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詳細は、TOPノードの使い方を参照してください。
タスクノード(TOP)ネットワーク ¶
TOPネットワークには、実行したい一連のタスクまたは ワークアイテム を表現したタスクノードを格納します。 主なタイプのTOPノードが4つあります: ワークアイテムを生成する プロセッサ 、ワークアイテムのジョブを走らせる スケジューラ 、入力のワークアイテムをまとめて結合する パーティショナー 、他の関連していないワークアイテム間に依存関係を構築する マッパー 。
TOPノードネットワークを使用すれば、ワークアイテムの生成、ワークアイテムをローカルまたはファームで実行、すべてのワークアイテム間に依存関係のネットワークを構築、可能な限り効率的にすべてのワークアイテムを処理する方法を算出するといったスケール可能なレシピを作成することができます。 このレシピのことを PDG (Procedural Dependency Graph)と呼びます。 TOPsとPDGに関する情報は、TOPsの紹介を参照してください。
Houdiniは、tasksの場所にデフォルトのタスクネットワーク(/topnet1)、/tasks/topnet1の場所にデフォルトのスケジューラ(localscheduler)を作成します。
ROPsとほぼ同じで、シーン内のどのレベルにでもスタンドアローンのTOPネットワークを作成することができます。
例えば、/stageコンテキスト内にTOPネットワークを作成することで、Solarisプロジェクト用にLOP Primsのバリエーションを生成することができます。
TOPレベルでは、スケジューラを除いてすべてのノードが繋がっている必要があります。
TOPフラグ ¶
TOPノードとそのワークアイテムをビューポート内で視覚化する方法に関する情報は、PDGノードネットワークインターフェースを参照してください。
アイコン |
キー |
説明 |
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Q または B |
Bypass は、ノードを無効にし、そのチャンネルをそのまま出力に通過させます。 これは、そのノードの効果をビューポートまたは出力でテストして視覚化するのに役立ちます。 ノードをバイパスにすると、そのノードの左側のフラグが黄色に点灯します。 |
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T |
Output は、このノードの出力をTOPネットワークの出力として設定します。 Outputフラグを有効にすると、そのノードの右側のフラグがオレンジに点灯し、そのノードにオレンジの輪っかが表示されます。 |
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なし |
Lock は、入力またはパラメータに変更があっても更新されないようにそのノードのワークアイテムをフリーズします。これは、ワークアイテムに何も変更を加えません。
ノードをロックすると、ノード上の左から2番目のフラグが 赤 になり、そのノードの隣に雪の結晶の形をしたバッジが表示されます。
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TOPバッジ ¶
アイコン |
意味 |
説明 |
|---|---|---|
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ノードが動的です |
TOPノードが 動的 である時、そのノードに紫色のバッジが表示されます。 TOPsには2つのタイプのノードがあります: 静的ノードと動的ノードです。 静的ノードは、上流のデータに何も依存しないので入力なしでワークアイテムを生成することができます。 その一方、動的ノードはワークアイテムを生成するのに上流の入力からの情報を必要とします。 その理由は、動的ノードはそのノードがクックされた時にしかワークアイテムを生成することができないからです。 静的TOPノードと動的TOPノードとTOPネットワークでのその重要性に関してもっと知りたいのであれば、Static vs. Dynamicを参照してください。 |
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ノードがロックされています |
このノードのワークアイテムがフリーズまたは ロック されています。 TOPノードのページの Lock フラグを参照してください。 |
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ノードがロックされたHDAです |
このノードはロック(同期)されたデジタルアセットです。 |
ノード ¶
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ワークアイテム上に配列アトリビュートを作成/変更します。
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ワークアイテムを固有なアトリビュート値に基づいて分類するための新しいアトリビュートを作成します。
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あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。
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入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。
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ワークアイテムからアトリビュートを削除します。
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キー/値のペアを追加、キーの除去、既存の辞書のマージによって、辞書アトリビュートを修正します。
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ワークアイテム、グローバルアトリビュート、出力ファイルとの間でアトリビュートとフィールドをコピーします。
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ワークアイテム上にランダムに生成された整数/浮動小数点アトリビュートを作成します。
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配列アトリビュート値を単一値に下げます。
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ワークアイテム上のアトリビュートの名前を変更します。
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文字列アトリビュートの値を編集します。
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ファイルからアトリビュート値を解析して、そこからワークアイテムを生成します。
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ターゲットノードからのパラメータの名前と値が入った辞書アトリビュートを作成します。
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ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。
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For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。
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For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。
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CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。
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ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。
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Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。
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1つ以上のURLからコンテンツをファイルにダウンロードします。
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ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。
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条件が満たされた時に警告またはエラーを出します。
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静止画像シーケンスを動画に変換します。
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動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。
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ファイルをアーカイブに圧縮します。
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実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。
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入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。
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特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。
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特定のファイルパターンに基づいたフレーム範囲からワークアイテムを生成します。
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指定したパスのファイルを削除します。
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ファイルを名前変更または移動させます。
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上流のワークアイテムをアトリビュート名またはアトリビュート値でフィルタリングします。
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上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。
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指定したフレーム内またはアトリビュート範囲内にある上流のワークアイテムを絞り込みます。
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上流のワークアイテムをその状態によってフィルタリングします。
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アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。
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SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。
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デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。
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HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。
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Houdiniサービスブロックを開始します。
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一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。
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In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。
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入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。
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JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。
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JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。
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現行HIPファイルの依存関係を収集してアーカイブ(書庫)にするユーティリティTOP。
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複数のテキストファイルを単一ファイルに結合します。
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Labs Cut Geometry to Partitions
入力ジオメトリを分割します。
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様々なジオメトリ、テキスト、画像ファイルを比較します。
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画像からメタデータ(解像度、ビット深度、カラーモデルなど)を抽出します。
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ファイルのキャッシュ化で使用されるワークアイテムを分割します。
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ファイルキャッシュの範囲とWedge値に基づいてワークアイテムを分割/生成します。
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指定したアトリビュート値で複数のワークアイテムをフィルタリングします。
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Labs Generate from Imageplanes
画像内に見つかった画像平面に基づいてワークアイテムを生成します。
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合成データ(Synthetic Data)パイプラインのベーステンプレート。
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アトリビュート値を可変させてワークアイテムを生成します。
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ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。
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OIDNモデルのトレーニング用に、トレーニングデータセットと検証データセットを処理します。
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回帰用ニューラルネットワークをトレーニングします。
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前処理済みのトレーニングデータセットと検証データセットを使用して、OIDNモデルをトレーニングします。
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回帰用ニューラルネットワークをトレーニングします。
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画像ペア間でスタイル転送を行なうニューラルネットワークをトレーニングします。
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ディレクトリを作成します。
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Mayaサービスブロックを開始します。
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上流のすべてのワークアイテムを結合します。
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マッチしたノードに基づいてワークアイテムを生成します。
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Nukeサービスブロックを開始します。
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何もしません。
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何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。
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画像に対してカラー空間の変換、カラーマッピング、サイズ変更、テキストのオーバーレイ、ボックスのオーバーレイなどの処理を実行するOpenImageIOのコマンドラインツールoiiotoolに簡単にアクセスすることができます。
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サブネット出力。
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アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。
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境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。
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ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。
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既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。
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エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。
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フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。
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インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。
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フィードバックループの反復に基づいてワークアイテムを区分けします。
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ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。
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範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。
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軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。
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PDG経由でPerforceコマンドを実行します。
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ファイルのリストをスケジューラの作業ディレクトリにコピーします。
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Pythonサービスブロックを開始します。
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Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。
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Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。
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Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。
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Pythonスクリプトを実行するワークアイテムを生成します。
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TOPsを使用してPython仮想環境を作成します。
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埋め込まれたROP Alembic ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。
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埋め込まれたComposite ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。
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埋め込まれたFBX ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。
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ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。
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埋め込まれたFlipbook ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。
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埋め込まれたGLTF ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。
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埋め込まれたGeometry ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。
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中に組まれているImage ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。
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埋め込まれたKarma ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。
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埋め込まれたMantra ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。
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埋め込まれたOpenGL ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。
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組み込まれたUSD ROPノードをクックするワークアイテムを作成します。
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上流のワークアイテムのフレーム範囲を広げて、必要に応じて新しいワークアイテムを追加します。
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指定した範囲のワークアイテムを生成します。
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リモートで実行されているTOPグラフに接続して、そのグラフのノードを表示します。
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Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。
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SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。
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SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。
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電子メールを送信します。
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サービスブロックを終了します。
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実行させたいコードをサービスブロックに送信します。
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PDGサービスを作成します。
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PDGサービスを削除します。
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PDGサービスをリセットします。
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PDGサービスを起動します。
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PDGサービスを停止します。
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ShotGridエンティティを作成します。
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ShotGridからエンティティを削除します。
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ShotGridからAttachmentをダウンロードします。
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ShotGridエンティティを検索します。
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持続型ShotGridコマンドサーバーを起動します。
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Shotgunエンティティを更新します。
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Shotgunにファイルをアップロードします。
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アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。
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上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。
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指定した数で上流のワークアイテムを2つに分割します。
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TOPノード用コンテナ。
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ネットワーク分岐を切り替えます。
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他のTOPネットワークをクックします。
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TOP Fetchで取得したネットワークの入力。
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テキストを新しいファイルに書き出したり、既存ファイルに書き足します。
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PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。
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URLからデータを要求するワークアイテムを作成します。
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USDアセットをAsset Catalogに追加します。
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LOPノードまたはファイルからメタデータ、依存関係、外部参照を取得します。
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USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。
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USDステージで見つかったファイル参照からワークアイテムを作成します。
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アセットパスアトリビュート値を修正します。
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USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。
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USDファイルまたはLOPネットワークをレンダリングするワークアイテムを生成します。
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上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。
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アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。
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ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。
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.jsonファイルまたは他のTOPノードからワークアイテムを取り込みます。
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XMLファイルからデータをワークアイテムアトリビュートに抽出します。