Houdini 18.5 ノード TOPノード

Generic Generator TOP node

アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

On this page
Since 17.5

このノードを使用することで、エクスプレッションによって生成されるコマンドラインを持ったワークアイテムを生成することができます。 場合によっては、ネットワークを開始した時点では何もしない(コマンドラインが空っぽのままの)特定の数のワークアイテムを単に生成して、それらのワークアイテムにアトリビュートを追加して、それらのアトリビュートを使って下流のノードを駆動させるのにも役立ちます。

このノードは、入力がなくても Item Count ワークアイテムを生成します。 入力があれば、上流のワークアイテム毎に Item Count ワークアイテムを生成します。

もっと高度な機能が必要であれば、代わりにPython Processorノードを使用してください。

パラメータ

Processor

Generate When

このノードがワークアイテムを生成するタイミングを決めます。 このノードがどの生成モードを必須にしているのか、もしくは、ワークアイテムを動的に生成させる必要があるのかどうか分からないのであれば、通常では、これを"Automatic"のままに設定してください。

All Upstream Items are Generated

このノードは、すべての入力ノードが自身のワークアイテムを生成した時にワークアイテムを生成します。

All Upstream Items are Cooked

このノードは、すべての入力ノードが自身のワークアイテムをクックした時にワークアイテムを生成します。

Each Upstream Item is Cooked

このノードは、入力ノード内のワークアイテムがクックされる度にワークアイテムを生成します。

Automatic

入力ノードの生成モードに基づいて生成モードが選択されます。 入力ノードのどれかがその入力のクック時にワークアイテムが生成されている場合、このノードには Each Upstream Item is Cooked が設定されます。 そうでない場合、 All Upstream Items are Generated が設定されます。

Cache Mode

ワークアイテムから目的のファイル結果がレポートされるように、プロセッサノードがそのワークアイテムを制御する方法。

Automatic

目的の結果ファイルがディスク上に存在すれば、そのワークアイテムはスケジュールに組まれずにクック済みとマークされます。 そのファイルが存在しなければ、そのワークアイテムは通常どおりにスケジュールに組まれます。 上流のワークアイテムの依存関係がクック中に新しいファイルを書き出す場合、このノード内のワークアイテムのキャッシュファイルもout-of-date(古い)としてマークされます。

Automatic (Ignore Upstream)

Automatic と同様ですが、上流のファイルの書き込みは、このノード内のワークアイテムのキャッシュファイルを無効にしません。

Read Files

目的の結果ファイルがディスク上に存在すれば、そのワークアイテムはスケジュールに組まれずにクック済みとマークされます。 そのファイルが存在しなければ、そのワークアイテムは失敗とマークされます。

Write Files

目的の結果ファイルがディスク上に存在していても、ワークアイテムが常にスケジュールに組まれ、その目的の結果ファイルを無視します。

Sequential

これを有効にすると、このノードから生成されるワークアイテムはお互いに依存するように作成されるので、それらのワークアイテムは同時ではなく順々に実行されます。 例えば、インデックス1のワークアイテムはインデックス0に依存し、インデックス2はインデックス1に依存します。

Copy Inputs to Outputs

このオプションを有効にすると、このノード内のワークアイテムは、入力ファイルを出力ファイルリストに自動的にコピーします。 無効にすると、このノードは、コマンドラインで出力ファイルをワークアイテムに添付するものと想定します。

Item Count

入力のワークアイテム毎に生成する出力ワークアイテムの数を設定します。入力のワークアイテムが存在しなければ、このノードは、この数だけの出力ワークアイテムを生成します。

Index

デフォルトでは、このノードは、生成したワークアイテムに対して順々に0から始まるindexアトリビュートを付けます。 ただし、 Index が有効な場合、このノードは、このパラメータフィールドで指定されたエクスプレッションから独自のindex値を生成します。

Frame

デフォルトでは、生成されたワークアイテムは、それに該当する入力のワークアイテムからframeアトリビュートを継承します。 ただし、 Frame が有効な場合、このノードは、このパラメータフィールドで指定されたエクスプレッションから独自のframe値を生成します。

Command

これらのパラメータを使用することで、ワークアイテムがクックされた時に実行されるコマンドライン実行可能ファイルを設定することができます。

Specify Using

コマンドライン実行可能ファイルの指定方法を決めます。

Custom String

コマンドライン実行可能ファイルをカスタム文字列で定義します。

Delay

コマンドライン実行可能ファイルを遅延時間で定義します。

Command Builder

コマンドライン実行可能ファイルをコマンドライン引数のマルチパラメータで定義します。

Command

このノード内のワークアイテムのコマンド文字列を決めます。

このパラメータは、 Specify Command UsingCustom String に設定されている時にのみ利用可能です。

Delay Time

使用する遅延の長さ(秒)を決めます。 このノード内のワークアイテムは、カスタムのコマンドラインを実行するのではなくて、汎用sleep/waitコマンドラインを実行します。 このパラメータは、遅い作業負荷をシミュレーションして残りのネットワークへの影響を確認するのに役立ちます。

例えば、このパラメータを使用することで、ノードが処理を進める前に正しく結果を待機できるかどうかをチェックすることができます。

Base Command

ベースコマンドラインを指定します。 このパラメータには、実行可能ファイルと、マルチパラメータで利用可能な追加機能を必要としない単純な引数を含めてください。 このベースコマンドラインの末尾に Extra Arguments の追加引数が追加されます。

このパラメータは、 Specify Command UsingCommand Builder に設定されている時にのみ利用可能です。

Run Command in System Shell

Extra Arguments

Base Command の末尾に足す追加引数の数を指定します。

単一エクスプレッションでコマンドライン文字列を指定する代わりに、この マルチパラメータのコマンドビルダー を使用して実行可能ファイルの引数を構成することができます。

これらの引数は、上流のファイルまたはワークアイテムアトリビュートで駆動させることができます。 これらの引数をコマンド出力としてマークすることもできます。 その場合、それらの引数の値(s)はワークアイテム上に出力ファイルとして追加されます。

この引数データが配列であれば、構成可能なセパレータを使用してその配列値が自動的に文字列に展開されます。

このパラメータは、 Specify Command UsingCommand Builder に設定されている時にのみ利用可能です。

Argument Enabled

このトグルを有効にすると、コマンド文字列に引数が追加されます。 これを無効にすると、引数は無視されます。

Argument Name

-o--outputなどの引数の名前。 この名前には必要に応じて-を入れてください。

Argument Source

引数に渡されるデータのソース。

Upstream Output Files

上流の出力ファイルからの値。

Attribute Name

アトリビュート名からの値。

Custom Value

カスタムエクスプレッションからの値。

None

引数が値を持たず、引数名のみがコマンド文字列に含まれます。

Input File Tag

ファイルをフィルタリングする際に使用するタグを決めます。

このパラメータは、 Argument SourceUpstream Output Files に設定されている時にのみ利用可能です。

Attribute Name

引数データを設定する際に使用するアトリビュートの名前を指定します。 PDGは配列長に関係なく配列アトリビュートを読み込んで文字列に変換することができるので、これは配列データを照会する時に役立ちます。

このパラメータは、 Argument SourceAttribute Name に設定されている時にのみ利用可能です。

Argument Value

ワークアイテム毎に評価される引数値を決めます。

このパラメータは、 Argument SourceCustom Value に設定されている時にのみ利用可能です。

Collapse Arrays To

ファイルまたはアトリビュート値の配列をコマンドラインに追加する時に、その配列の制御方法を決めます。 配列は、スペース区切りの値のリスト、カンマ区切りの値のリスト、独自セパレータで区切った値のリストとして追加することができます。 別の方法として、引数全体を配列内のエントリー毎にコピーすることができます。

例えば、["example", "example1", "example2"]のエントリーを含んだ入力データ配列と"–input"の引数名を渡すと、以下の展開が行なわれます:

Space-Separated String

executable --input "example" "example1" "example2"

Comma-Separated String

executable --input "example","example1","example2"

String with Custom Separator

#に設定した場合。

Multiple Arguments

executable --input "example" --input "example1" --input "example2"

このパラメータは、 Argument SourceCustom Value に設定 されていない 時にのみ利用可能です。

Array Separator

このパラメータは、 Collapse Arrays ToString with Custom Separator に設定されていて、そのフィールドが Collapse Arrays To ドロップダウンメニューの 右側 にある時にのみ利用可能です。

配列内のエントリー間で使用するセパレータを指定します。

Attach Argument as Output File

有効にすると、この引数からの値(s)がワークアイテム上に出力ファイルとして追加されます。 ファイルがExpected Outputsとして追加されるので、それらのファイルが Cache Mode パラメータで動作します。 このファイルは、ディスク上に存在していると想定して、ワークアイテムがクックされた後に通常の出力に変換されます。

Take Ownership of File

PDGワークアイテムがファイルを owned としてマークします。 PDGクックによって生成されたファイルであることを示したい場合には、これを使用してください。

Warning

owned としてマークされた Output Files は、 Delete All File Outputs From Disk などのメニューアクションで削除されます。

Custom File Tag

このパラメータを有効にすると、このノードが出力ファイルをワークアイテムに添付する際に使用するファイルタグを指定することができます。 無効にすると、PDGは、上流のワークアイテムからコピーされたファイルに関連付けられている既存のタグを使用するか、または、ファイルが存在しなければファイルの拡張子から自動的にタグを取得します。

Expected Outputs

以下のパラメータを使用することで、必要な出力ファイルをワークアイテムに割り当てることができます。これによって、PDGはワークアイテムがクックされた時にそのワークアイテムが生成すべき出力を知ることができます。

Expected Outputs From

必要な出力ファイルの指定方法を決めます。

Attribute Name

Expected Outputs FromAttribute Name に設定されている時、このパラメータには、ファイルパス(s)を含んだアトリビュートの名前を指定します。

Custom File Tag

このパラメータを有効にすると、独自のタグ値がすべての出力ファイルに割り当てられます。 無効にすると、PDGはファイルに設定されている既存のタグを使用するか、または、タグが存在しなければファイルの拡張子から自動的にタグを取得します。

Files

Expected Outputs FromFile List に設定されている時、このパラメータはファイルリストのエントリーの数を決めます。

Output File

ファイルのパス。

Schedulers

TOP Scheduler Override

このパラメータは、このノードのTOPスケジューラを上書きします。

Work Item Priority

このパラメータは、現行スケジューラがこのノード内のワークアイテムの優先度を設定する方法を決めます。

Inherit From Upstream Item

ワークアイテムは、親ワークアイテムの優先度を継承します。ワークアイテムに親ワークアイテムがなければ、その優先度は0に設定されます。

Custom Expression

ワークアイテムの優先度は、 Priority Expression の値に設定されます。

Node Defines Priority

ワークアイテムの優先度は、このノード自身の内部優先度計算に基づいて設定されます。

このオプションは、 Python Processor TOP, ROP Fetch TOP, ROP Output TOPのノードでのみ利用可能です。 これらのノードは、各自のノードロジックで実装された優先度設定スキームを定義しています。

Priority Expression

このパラメータには、ワークアイテムの優先度を設定するためのエクスプレッションを指定します。 このエクスプレッションは、ノード内のワークアイム毎に評価されます。

このパラメータは、 Work Item PriorityCustom Expression に設定されている時にのみ利用可能です。

Files

File Dependencies

このノード内の最初のワークアイテムが実行される前にPDG作業ディレクトリにコピーしておきたいファイルのリスト。 これを使用することで、デジタルアセットやカスタムスクリプトなどのサポートファイルをワークアイテムジョブで利用可能にすることができます。

指定可能なパスは、絶対パスまたはHOUDINI_PATHを基準とした相対パスです。

Examples

GenericGenerator Example for Generic Generator TOP node

このサンプルでは、Generic Generatorノードを使用して、セットアップを試行したり、独自のコマンドラインを実行する方法を説明しています。

See also

TOPノード

  • Attribute Array

    ワークアイテム上に配列アトリビュートを作成/変更します。

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute Rename

    ワークアイテム上のアトリビュートの名前を変更します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Command Send

    実行させたいコードを共有サーバーに送信します。

  • Command Server End

    サーバーブロックを終了します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLからコンテンツをファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error

    条件が満たされた時に警告またはエラーを出します。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Range

    特定のファイルパターンに基づいたフレーム範囲からワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter by Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Filter by Range

    指定したフレーム内またはアトリビュート範囲内にある上流のワークアイテムを絞り込みます。

  • Filter by State

    上流のワークアイテムをその状態によってフィルタリングします。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Geometry Import

    SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Server Begin

    持続型Houdiniコマンドサーバーを起動します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • In Process Scheduler

    In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • JSON Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • JSON Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Map All

    上流のすべてのワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Expression

    エクスプレッションを使って、上流のワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Index

    上流のワークアイテムをインデックスに基づいて下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Range

    範囲を使って上流のワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Maya Server Begin

    持続型Mayaコマンドサーバーを起動します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Nuke Server Begin

    持続型Nukeコマンドサーバーを開始します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Python Mapper

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムをマップします。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    スクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • Python Server Begin

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembic ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたComposite ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたGeometry ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたMantra ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP USD Output

    組み込まれたUSD ROPノードをクックするワークアイテムを作成します。

  • Range Extend

    上流のワークアイテムのフレーム範囲を広げて、必要に応じて新しいワークアイテムを追加します。

  • Range Generate

    指定した範囲のワークアイテムを生成します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Shotgun Create

    Shotgunエンティティを作成します。

  • Shotgun Delete

    Shotgunからエンティティを削除します。

  • Shotgun Download

    ShotgunからAttachmentをダウンロードします。

  • Shotgun Find

    Shotgunエンティティを検索します。

  • Shotgun Server Begin

    持続型Shotgunコマンドサーバーを起動します。

  • Shotgun Update

    Shotgunエンティティを更新します。

  • Shotgun Upload

    Shotgunにファイルをアップロードします。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Subnetwork

    TOPノード用コンテナ。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text Output

    テキストを新しいファイルに書き出したり、既存ファイルに書き足します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • URL Request

    URLからデータを要求するワークアイテムを作成します。

  • USD Import

    USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。

  • USD Import Files

    USDステージで見つかったファイル参照からワークアイテムを作成します。

  • USD Render

    USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータをワークアイテムアトリビュートに抽出します。