Houdini 20.5 ノード TOPノード

Labs ML CV ROP Synthetic Data 1.0 TOP node

合成データ(Synthetic Data)パイプラインのベーステンプレート。

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Since 20.5

合成データ(Synthetic Data)パイプラインは、COCO(Common Objects in Context)フォーマットに準拠したデータを生成します。 このフォーマットは、コンピュータビジョンモデルトレーニングで広く使用されている規格です。 このフォーマットには、いくつかのタイプのGround Truthアノテーションが含まれています: 境界ボックス(bbox)、セグメンテーション(RLEとポリゴン)、キーポイント。 また、その拡張性によって、合成データによって得られる追加シグナルを使用してベーススキーマを拡張することが可能です。

このPDGノードは、合成データパイプラインのベーステンプレートとして機能します。 これは、コンテンツ生成からアノテーションエクスポートまでのデータセットを管理します。 そして、パイプラインの様々なステージでのコンテンツ生成のシードとして使用可能なグローバルPDGアトリビュートをセットアップします。 これは、Labs ML CV ROP Annotation Output SOPLabs ML CV Synthetics Karma ROPなどの他のSyntheticsノードと連携するように設計されています。

Tip

初回でこのノードを新しいディレクトリ内で実行すると、Python仮想環境のセットアップが必要になるので、クックに時間がかかります。 そのPython仮想環境は、デフォルトでは$HIP/ml/labs/下に保存されます。 次回、既存の/ml/labs/フォルダとその内容を新しい$HIPディレクトリにコピーすることで、この処理を高速化することができます。

Note

デフォルトのアトリビュートは以下のとおりです:

@variant: 'Variant Count'パラメータによって生成されたバリアントの数。

@frame_index: 'Frame Range'パラメータで指定されたフレーム番号。これは、バリアント単位で繰り返されます。

@seed: フレーム単位で生成されたランダムな浮動小数点値。これは、フレーム/バリアント単位で固有です。

@v_seed: バリアント単位で生成されたランダムな浮動小数点値ですが、フレーム単位では同じ値です。

@frame_name: ファイル出力の命名に使用される文字列。

@ds_dir: データセットレンダーディレクトリのパス。

@ds_major: データセットのメジャーバージョン番号。

@ds_minor: データセットのマイナーバージョン番号。

@res: データセット内の画像の解像度。

オリジナルのML Computer Visionツールは、Endava PLC社のSynthetic Dataチームによって開発されました。

パラメータ

Cook Controls

Generate Static Work Items

TOPネットワーク内のすべてのノード内に静的ワークアイテムを生成します。 それらのどのワークアイテムもクックされず、動的ノードは何もしません。

Cook Output Node

TOPネットワーク内の出力ノードとその出力ノードに接続されている古いノードをクックします。 TOPネットワーク内のすべてのノードを再クックしたいのであれば、まず最初に Dirty All ボタンをクリックしてから、このボタンをクリックしてください。

Dirty All

TOPネットワーク内のすべてのノード内のすべてのワークアイテムをDirtyにし、そのネットワーク内のすべてのノードを再クックする必要があるとマークします。

Cancel Cook

TOPネットワーク内のどれかのノードが現在クック中の場合、それらのクックをキャンセルします。

Delete All File Outputs From Disk

既にクック済みのすべてのディスク上のファイルを削除してから、TOPネットワーク内のすべてのノード内のすべてのワークアイテムをDirtyにします。

Custom Python Bin

カスタムPython3.11実行ファイルのパス(MacOSまたはLinuxの場合、このフィールドを空っぽのままにしてください)。 Windowsユーザーの場合、現在のHoudiniバージョンとのOpenEXR互換性の問題により、この設定が一時的に必要となります。 お好みのPython3.11実行ファイルをダウンロードしてください。 例えば、公式のPython Release Python 3.11.0にアクセスして、Filesセクションで、Windowsインストーラ(64ビット)をダウンロードすることができます。 インストール時に手動でそのインストール先を変更しない限り、デフォルトの実行ファイルパスはC:\Users\<username>\AppData\Local\Programs\Python\Python311\python.exeとなります。

Dataset Controls

Render Directory

データセットがレンダリングされる場所。

Delivery Directory

処理されたデータセットの保存先を指定します。 このバージョンには、トレーニングに必須のファイルのみが含まれます。

Debug Dataset and Skip Delivery

データセットのメジャーバージョンとマイナーバージョンを指定します。

メジャーバージョン: 通常、データセットのメジャー変更に使用され、フレームシード単位でデータセットシードが変更されシャッフルされます。

マイナーバージョン: 同じマスターバリアントシードを維持する増分変更に使用されます。

Annotations ROP

SOPコンテキスト内のML CV ROP Annotation Outputノードのパス。

Synth Render ROP

RGBAパス用に設定されたML CV Synthetics Karma ROP LOPのパス。

Synth GT Render ROP

GTパス用に設定されたML CV Synthetics Karma ROP LOPのパス。

FiftyOne

View Data Set on Complete

レンダリングが完了したら、Fifty Oneのインスタンスで現在のデータセットを開きます。

View Current Dataset

Fifty Oneのインスタンスの“Dataset Version”パラメータで定義されたデータセットバージョンを開きます。

View Other Dataset

ファイルブラウザを開き、閲覧したい別のCOCOデータセットのルートディレクトリを選択します。 選択すると、そのデータセットがFifty Oneインスタンスで開きます。

Dive Targets

Custom Per Variant

バリアント単位でバリエーションを加えるTOPノードを追加するための内部サブネット。例:バリアント毎に光の強度を変更する。

Custom Per Frame

フレーム単位でバリエーションを加えるTOPノードを追加するための内部サブネット。

Image Compositor

データセット内の画像間のバリエーションを増やすために、画像のルックをさらに制御するための内部COPネットワーク。

Dataset Settings

Skip JSON

JSON出力をスキップします。 これは、レンダリングのテストとデバッグに役立ちます。

Dataset Version Major

データセットのバージョン。

例: Dataset Version Major3Dataset Version Minor2の場合、データセットバージョンはds3.2になります。

Dataset Version Minor

データセットのサブバージョン。

例: Dataset Version Major3Dataset Version Minor2の場合、データセットバージョンはds3.2になります。

Variant

Variant Count

データセットに対して生成されるシーンバリアントの総数。 各バリアントは、パラメータの制御に利用可能な@variantおよび@v_seedPDGアトリビュートに関連付けられます。

Render Variant Range

バリアント範囲の使用を有効にします。

Variant Range

レンダリングするバリアントの範囲を指定します。 これは、レンダリングを複数のコンピュータに分散させる場合に役立ちます。

Info

Description

データセットの目的、内容、主な特徴やハイライトなど、データセットの概要を含めるためのオプション入力。 これは、coco.jsonファイルの“info”配列に書き出されます。

Contributor

データセットの作成に関わった個人または組織の名前、役割、所属、連絡先情報を含めるためのオプション入力。 これは、coco.jsonファイルの“info”配列に書き出されます。

Notes

データセットの変更ログ情報を含めるためのオプション入力。 これは、coco.jsonファイルの“info”配列に書き出されます。

Render Settings

Skip Render

有効にすると、Karmaレンダリングがスキップされ、データセットを再レンダリングせずにML CV ROP Annotation Outputノードを再クックできるようになります。

Start/End/Inc

各バリアントでレンダリングされるシーケンスの開始フレームと終了フレーム。 時間依存でないデータセットの場合は、開始フレームと終了フレームの両方の値を1に維持します。

Render Partial Sequence

指定した割合の分だけ大規模なデータセットをレンダリングできるようにします。 これは、サンプルのバリアント分布をプレビューし、目的の分布が達成されているかどうかを確認するのに役立ちます。

Percentage to Render

指定した割合の分だけ大規模なデータセットをレンダリングできるようにします。 これは、サンプルのバリアント分布をプレビューし、目的の分布が達成されているかどうかを確認するのに役立ちます。

Note

値の範囲は0から100%です。 これは、正確なパーセンテージではなく、100フレーム分のデータセットの1%が0または2フレームになる可能性があります。

Resolution

データセットの画像の解像度。

Visualize

Visualize Distributions

matplotlibを使用してsynthアトリビュートをプロットし、新しいウィンドウでそのアトリビュートを視覚化して、データセットの分布が適切であるかどうかを確認することができます。

Filter by Category

OCO JSONからカテゴリIDでフィルタリングします。

Category Name

整数カテゴリIDに関連付けられるカテゴリの文字列名。

Synth Attributes

synthアトリビュートの数。

Synth Attributes

Synth Attribute

COCO JSONにエクスポートされるsynthアトリビュートの名前。

Validation Settings

Skip Validation

データセットの検証をスキップします。

Validate Keypoints

キーポイントの検証を有効にして、すべてのキーポイントがデータセット内に正しく存在するかどうかを確認することができます。

Categories

カテゴリの数。

Annotation Property

Annotation

検証するCOCOアノテーション名。

Image Compositing

Use Shadow Matte

Synthetics Karma ROPでセットアップされたShadow Matteの使用を有効にし、オブジェクトがバックプレートに接地するように合成されたシャドウを生成します。

Composite Background

有効にすると、それぞれの前景画像が、指定された背景ディレクトリからのランダムな背景画像に合成されるようになります。

Background Images

有効にすると、ファイルパターンから、ランダムに合成される背景のフィルターが作成されます。

Post Comp

Enable Clipping

Clippingコントロールタブを有効にします。

Enable Grain

Grainコントロールタブを有効にします。

Fill Alpha

出力フレームに透明ピクセルが含まれないようにする処理を有効にします。

Grade

Brightness Min/Max

画像毎にランダムに適用される明度係数の許容範囲を定義します。

Brightness

レイヤの明るさや暗さを制御するスケール係数。 値が高いほど明るさが増し、値が低いほど明るさが減ります。デフォルトは、 Brightness Min/Max で制御されるエクスプレッションになっています。

Levels

Input Levels

ブラックポイントとホワイトポイントを調整してコントラストを上げます。

Gamma

中間階調のバランスを調整します。

Output Levels

Input LevelsGammma の結果を再マップしてコントラストを下げます。

Blur

Filter

BoxブラーとGaussianブラーのどちらかを選択します。

Read Pixels outside Image

フレームのエッジの挙動を定義します。

Units

ブラーの直径を表す単位を定義します。

Blur Min/Max

画像毎にランダム化されるブラー量の許容範囲を定義します。

Size

ブラーの直径を定義します。 デフォルトは、 Blur Min/Max で制御されるエクスプレッションになっています。

Scale Size

どちらかの軸でブラーを不均一にスケールします。

Clipping

Mask

修正された画像とクリップされていない画像をブレンドします。

Lower Limit

レンダリング内のブラックポイントをクリップします。

Upper Limit

レンダリング内のホワイトポイントをクリップします。

Clamped Values

クランプされた値の処理方法を指定します。

Grain

Grain Min/Max

画像毎にランダム化される粒の振幅の許容範囲を指定します。

Grain Amplitude

粒の強度を指定します。 デフォルトは、 Grain Min/Max で制御されるエクスプレッションになっています。

Element Size

粒の基本要素のサイズ(画像座標)。

Contrast

0から1の範囲を超えずに、ノイズをより極端に見せるために使用します。

Seed

粒パターンをランダム化します。

Advanced

Base Frame Format

データ生成に使用されるベースファイル名。 デフォルトでは、フレーム番号とバリアント番号から派生します。 これを変更すると、PDGグラフの自動化部分で問題が発生する可能性があります。

Dataset Seed

データセット内のバリエーションを制御するシード。 これは、データセットのメジャーバージョンによって駆動されます。

Operating System

現在のオペレーティング システム。

Virtaul Environment

Environment Path

このノードの内部トレーニングスクリプトが実行されるPython仮想環境のパス。

Examples

Tip

Houdiniのヘルプブラウザでこのページを開いている場合、次のサンプルファイルのURLを通常のブラウザにコピーして、ダウンロードを進めてください。

TOPノード

  • Attribute Array

    ワークアイテム上に配列アトリビュートを作成/変更します。

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute Dictionary

    キー/値のペアを追加、キーの除去、既存の辞書のマージによって、辞書アトリビュートを修正します。

  • Attribute Promote

    ワークアイテム、グローバルアトリビュート、出力ファイルとの間でアトリビュートとフィールドをコピーします。

  • Attribute Randomize

    ワークアイテム上にランダムに生成された整数/浮動小数点アトリビュートを作成します。

  • Attribute Reduce

    配列アトリビュート値を単一値に下げます。

  • Attribute Rename

    ワークアイテム上のアトリビュートの名前を変更します。

  • Attribute from File

    ファイルからアトリビュート値を解析して、そこからワークアイテムを生成します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLからコンテンツをファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error

    条件が満たされた時に警告またはエラーを出します。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Range

    特定のファイルパターンに基づいたフレーム範囲からワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter by Attribute

    上流のワークアイテムをアトリビュート名またはアトリビュート値でフィルタリングします。

  • Filter by Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Filter by Range

    指定したフレーム内またはアトリビュート範囲内にある上流のワークアイテムを絞り込みます。

  • Filter by State

    上流のワークアイテムをその状態によってフィルタリングします。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Geometry Import

    SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Block Begin

    Houdiniサービスブロックを開始します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • In Process Scheduler

    In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • JSON Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • JSON Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Labs Archive Project

    現行HIPファイルの依存関係を収集してアーカイブ(書庫)にするユーティリティTOP。

  • Labs Concatenate Text

    複数のテキストファイルを単一ファイルに結合します。

  • Labs Cut Geometry to Partitions

    入力ジオメトリを分割します。

  • Labs Data Diff

    様々なジオメトリ、テキスト、画像ファイルを比較します。

  • Labs Extract Image Metadata

    iinfoを使用して画像メタデータを抽出します。

  • Labs Extract Image Metadata

    画像からメタデータ(解像度、ビット深度、カラーモデルなど)を抽出します。

  • Labs File Cache Filter

    ファイルのキャッシュ化で使用されるワークアイテムを分割します。

  • Labs File Cache Partitioner

    ファイルキャッシュの範囲とWedge値に基づいてワークアイテムを分割/生成します。

  • Labs Filter by Value

    特定のアトリビュート値で1つ以上のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Filter by Value

    指定したアトリビュート値で複数のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Generate from Imageplanes

    画像内に見つかった画像平面に基づいてワークアイテムを生成します。

  • Labs ML CV ROP Synthetic Data

    合成データ(Synthetic Data)パイプラインのベーステンプレート。

  • Labs Wedge

    アトリビュート値を可変させてワークアイテムを生成します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • ML Regression Train

    Regression(回帰)用ニューラルネットワークをトレーニングします。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Maya Block Begin

    Mayaサービスブロックを開始します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Node Pattern

    マッチしたノードに基づいてワークアイテムを生成します。

  • Nuke Block Begin

    Nukeサービスブロックを開始します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • OpenImageIO

    画像に対してカラー空間の変換、カラーマッピング、サイズ変更、テキストのオーバーレイ、ボックスのオーバーレイなどの処理を実行するOpenImageIOのコマンドラインツールoiiotoolに簡単にアクセスすることができます。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Iteration

    フィードバックループの反復に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Python Block Begin

    Pythonサービスブロックを開始します。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    Pythonスクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • Python Virtual Environment

    TOPsを使用してPython仮想環境を作成します。

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembic ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたComposite ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP FBX Output

    埋め込まれたFBX ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたGeometry ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Image Output

    中に組まれているImage ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Karma Render

    埋め込まれたKarma ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたMantra ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP OpenGL Render

    埋め込まれたOpenGL ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP USD Output

    組み込まれたUSD ROPノードをクックするワークアイテムを作成します。

  • Range Extend

    上流のワークアイテムのフレーム範囲を広げて、必要に応じて新しいワークアイテムを追加します。

  • Range Generate

    指定した範囲のワークアイテムを生成します。

  • Remote Graph

    リモートで実行されているTOPグラフに接続して、そのグラフのノードを表示します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Service Block End

    サービスブロックを終了します。

  • Service Block Send

    実行させたいコードをサービスブロックに送信します。

  • Service Create

    PDGサービスを作成します。

  • Service Delete

    PDGサービスを削除します。

  • Service Reset

    PDGサービスをリセットします。

  • Service Start

    PDGサービスを起動します。

  • Service Stop

    PDGサービスを停止します。

  • ShotGrid Create

    ShotGridエンティティを作成します。

  • ShotGrid Delete

    ShotGridからエンティティを削除します。

  • ShotGrid Download

    ShotGridからAttachmentをダウンロードします。

  • ShotGrid Find

    ShotGridエンティティを検索します。

  • ShotGrid Server Begin

    持続型ShotGridコマンドサーバーを起動します。

  • Shotgun Update

    Shotgunエンティティを更新します。

  • Shotgun Upload

    Shotgunにファイルをアップロードします。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Split by Count

    指定した数で上流のワークアイテムを2つに分割します。

  • Subnetwork

    TOPノード用コンテナ。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text Output

    テキストを新しいファイルに書き出したり、既存ファイルに書き足します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Train OIDN

    前処理されたトレーニングデータセットと検証データセットを使用してOIDNモデルをトレーニングします。

  • URL Request

    URLからデータを要求するワークアイテムを作成します。

  • USD Add Assets to Gallery

    USDアセットをAsset Galleryに追加します。

  • USD Analyze

    LOPノードまたはファイルからメタデータ、依存関係、外部参照を取得します。

  • USD Import Data

    USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。

  • USD Import Files

    USDステージで見つかったファイル参照からワークアイテムを作成します。

  • USD Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • USD Render Files

    USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

  • USD Render Scene

    USDファイルまたはLOPネットワークをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Work Item Import

    .jsonファイルまたは他のTOPノードからワークアイテムを取り込みます。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータをワークアイテムアトリビュートに抽出します。