Houdini 21.0 ノード TOPノード

Labs Wedge 1.0 TOP node

アトリビュート値を可変させてワークアイテムを生成します。

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概要

Wedge ROPは、可能な範囲で色々な設定を使って複数バージョンの画像またはジオメトリを生成することができるので、それらから最良のルックを選ぶのに役立ちます。

TOPsでは、アトリビュートとして格納された色々な設定を使ってバリエーション別に異なるワークアイテムを生成すれば同じようなことができます。

Wedge TOPは、そのようなワークアイテムを生成します。これは、一度に複数のアトリビュートのバリエーションを生成することができます。 特定の範囲内で設定を変えたり、値のリストから選択したり、ランダムに値を取得することができます。

Labs Wedge vs Wedge

このノードは、主にLabs File CacheノードやTOP Labs File Cacheノードの内部で動作させるために作成されましたが、Wedgeアトリビュートを生成する機能の改良も試みています。 このノードをあなた独自のセットアップに使用することができますが、Labs File CacheノードやTOP Labs File Cacheノード以外でも動作するかどうか範囲を広げてテストしていません。 そのため、上記のノードのWedge化用途で必要最低限のパラメータセットしか含まれていません。

Wedgeアトリビュート

Wedgeノードには、Float Vector, Integer Vector, ColorなどのアトリビュートタイプをWedge化するためのオプションが備わっています。 これらのオプションは一見必要そうに見えますが、実用的にはそんなに必要ありません。 例えば、 Start ベクトルと End ベクトルを設定するオプションがあるものの、ベクトル補間のコントロールがなかったり、特定の角度でベクトルを回転させたり広げたりすることはできません。他にもカラーをブレンドする方法を指定することができません。 このような操作はどれも Attribute Adjust SOPノードの形式でアトリビュートタイプ別に専用ノードがあります。

これに加えて、このノードのWedgeアトリビュート用インターフェースはLabs File Cacheノードで露出されており、このノードでは設定をできるだけシンプル且つコンパクトにすることを非常に重要視しています。 そのため、このノードはデフォルトで使用頻度が最も高いFloatタイプのアトリビュートのみをWedge化します。

他のタイプのアトリビュートもWedge化できるように、 Attribute Values という新機能があります。この機能によって、欲しいアトリビュートをポイントまたはプリミティブに追加することができます。 このようにして、 Attribute Adjust ノードまたはあなた独自のメソッドを使用してWedge値を完全にカスタマイズすることができます。

To...Do this

ベクトルアトリビュートをWedge化する

  1. SOPコンテキスト内に、Labs File CacheノードとTransformノードを配置します。

  2. Transformノードの Rotate パラメータ上で右クリックして、 Expression → Wedge Value を選択します。

  3. 表示されたポップアップウィンドウから、作成したばかりのLabs File Cache ノードを選択します。

  4. これによって、Wedge Countと同じ数だけポイントを作成するPoint Generateノードが作成され、さらにその後にAttribute Adjust Vectorが作成されて、ポイント毎に値をランダム化します。これで、Labs File CacheノードはこのジオメトリアトリビュートをWedge値として使用できるように設定されました。

Wedgeの入れ子化

Wedgeの入れ子化は、複数のWedgeアトリビュートのすべての組み合わせからバリエーションを作成できるようにする重要な考え方です。 Wedgeノードを使用してWedgeを入れ子化するには、以下の画像のように、複数のWedgeノードを接続します:

両方のWedgeノードの Wedge Count を3に設定すると、1つ目のWedgeノードは3個のワークアイテムを生成するのに対して、2つ目のWedgeノードは、その3倍の合計9個のワークアイテムを生成します。 両方のWedgeノードに何個か異なるWedgeアトリビュートを設定し、2つ目のWedgeノードでそれらの値を調べてみると、1つ目のWedgeノードで設定したWedgeアトリビュートが以下のパターンで値が分布されたのが分かります:

Index 0

Index 1

Index 2

Index 3

Index 4

Index 5

Index 6

Index 7

Index 8

0

0

0

1

1

1

2

2

2

その一方、2つ目のWedgeノードに設定したWedgeアトリビュートは以下の周期パターンで値が生成されます:

Index 0

Index 1

Index 2

Index 3

Index 4

Index 5

Index 6

Index 7

Index 8

0

1

2

0

1

2

0

1

2

ただし、このような入れ子化されたWedgeパターンを生成する欠点として、Wedgeノードを何個もチェーン接続しなければならないことです。 Labs File Cacheノードの場合だと、これは有効なワークフローではありません。 それが理由で、このノードは、 Wedge Type を Batched Sequence または Periodic Sequence に設定した時に1個のノードを使用してそのようなパターンを生成できるように設計されました。

Note

入力ワークアイテム上にwedgeindexアトリビュートが見つかれば、このノードは、Wedgeノードと同様でその入力ワークアイテムを複製しません。 この場合、生成されるワークアイテムの数は、入力ワークアイテムの数と同じです。

Push, Pull, Wedge Value…

Wedgeノードには、Wedge値をパラメータに割り当てるのを補助するPushとPullのワークフローがあります。 このワークフローは、このノードには存在しません。 代わりに、float, float vector, integerのタイプのパラメータ上で右クリックして Expression から Wedge Value… を選択できるようになっています。 これは、既存のLabs File CacheノードまたはLabs Karmaノードの選択を促すウィンドウを表示し、自動的にWedgeアトリビュートをセットアップします。

パラメータ

Wedge Count

Wedge化で生成されるコピーの総数。

Number of Attributes

Attribute #

Attribute Name

Wedge化するアトリビュートの名前。 ネットワーク内のパラメータで、@の後にこの名前を付けた構文を使用することで、Wedge毎にそのパラメータ値を変えることができます。

Wedge Type

すべてのWedgeに対してWedge値を分布させる方法を設定します。

Automatic

0からWedge Count-1まで増分させて値を分布します。 これがデフォルトで、最も良く使われるWedgeワークフローは、0から整数値を増分させる必要があるSwitchノードの Select Input パラメータを変更することです。

Custom Range

Wedgeの数に基づいて、 Min Value と Max Value のパラメータ間で値を均等に分布させます。 開始点から終了点までのパラメータ値の効果を確認したい時にこれを使用します。

Random Sample

Min Value と Max Value で指定された範囲内でWedge毎にランダムな値を取得します。

Batched Sequence

Wedgeの入れ子化で使用される値を分布します。 このシーケンス内の固有の値の数は Batch Size に依存し、これらの値が Min Value から Max Value の間で均等に分布されます。 Wedge Count は Batch Size の倍数にしてください。

Periodic Sequence

Wedgeの入れ子化で使用される値を分布します。 Period Size は、シーケンス内でパターンを循環させる回数を設定し、それらの値が Min Value から Max Value の間で均等に分布されます。 Wedge Count は Period Size の倍数にしてください。

List of Values

独立した範囲シーケンスまたは数値を使ったリストでWedge値を設定します。

Attribute Values

ジオメトリ上のPoint/Primitiveアトリビュート値を照会してWedge値を設定します。 このジオメトリアトリビュートは、 Attribute Name と同じ名前で、且つ、そのエレメント番号がWedge番号に呼応している必要があります。

Min Value

Wedge Type が Custom Range , Random Samples , Batched Sequence , Periodic Sequence のどれかに設定されている場合の許容される最小値を設定します。

Max Value

Wedge Type が Custom Range , Random Samples , Batched Sequence , Periodic Sequence のどれかに設定されている場合の許容される最大値を設定します。

Seed

生成されるすべての値は、この値に基づいてランダムに決まります。 現在のシードが期待したサンプルを生成しない場合には、別の値を選択してください。

Batch Size

シーケンス内に作成する固有な値の数を設定します。 パターンを均等に分布させるには、 Wedge Count をこの数の倍数にしてください。

Period Size

シーケンス内でパターンを循環させる回数を設定します。 パターンを均等に分布させるには、 Wedge Count をこの回数の倍数にしてください。

List of Values

独立した範囲シーケンスまたは数値を使ったリストでWedge値を設定します。 このリストは、スペース、カンマ、セミコロンで区切ることができます。 min-max:stepsizeの構文を使用することができます。この構文は、stepsizeの間隔でminからmaxまでの値に展開します。 stepsizeを指定しなかった場合はデフォルト値の1が使用されます。

Note

展開された各値が同じ Weight に割り当てられます。

List of Values

展開された値

5

5.0

3;5 7

3.0, 5.0, 7.0

1-3

1.0, 2.0, 3.0

0-1:0.25

0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0

0-1:0.25 5; 8-12:2

0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0, 5.0, 8.0, 10.0, 12.0

Geometry Path

アトリビュート値の照会に使用するジオメトリのパス。

Create Geometry

これは、プロシージャルにWedge化できるようにジオメトリのセットアップを補助する小さなネットワークを生成します。

Default Value

Wedgeの総数とジオメトリ上で見つかったエレメント数が一致しなかった時にWedgeに設定される値( Wedge Type が Attribute Values に設定されている場合)。

See also

TOPノード

  • Attribute Array

    ワークアイテム上に配列アトリビュートを作成/変更します。

  • Attribute Classify

    ワークアイテムを固有なアトリビュート値に基づいて分類するための新しいアトリビュートを作成します。

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute Dictionary

    キー/値のペアを追加、キーの除去、既存の辞書のマージによって、辞書アトリビュートを修正します。

  • Attribute Promote

    ワークアイテム、グローバルアトリビュート、出力ファイルとの間でアトリビュートとフィールドをコピーします。

  • Attribute Randomize

    ワークアイテム上にランダムに生成された整数/浮動小数点アトリビュートを作成します。

  • Attribute Reduce

    配列アトリビュート値を単一値に下げます。

  • Attribute Rename

    ワークアイテム上のアトリビュートの名前を変更します。

  • Attribute String Edit

    文字列アトリビュートの値を編集します。

  • Attribute from File

    ファイルからアトリビュート値を解析して、そこからワークアイテムを生成します。

  • Attribute from Parameters

    ターゲットノードからのパラメータの名前と値が入った辞書アトリビュートを作成します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLからコンテンツをファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error

    条件が満たされた時に警告またはエラーを出します。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Range

    特定のファイルパターンに基づいたフレーム範囲からワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter by Attribute

    上流のワークアイテムをアトリビュート名またはアトリビュート値でフィルタリングします。

  • Filter by Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Filter by Range

    指定したフレーム内またはアトリビュート範囲内にある上流のワークアイテムを絞り込みます。

  • Filter by State

    上流のワークアイテムをその状態によってフィルタリングします。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Geometry Import

    SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Block Begin

    Houdiniサービスブロックを開始します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • In Process Scheduler

    In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • JSON Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • JSON Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Labs Archive Project

    現行HIPファイルの依存関係を収集してアーカイブ(書庫)にするユーティリティTOP。

  • Labs Concatenate Text

    複数のテキストファイルを単一ファイルに結合します。

  • Labs Cut Geometry to Partitions

    入力ジオメトリを分割します。

  • Labs Data Diff

    様々なジオメトリ、テキスト、画像ファイルを比較します。

  • Labs Extract Image Metadata

    画像からメタデータ(解像度、ビット深度、カラーモデルなど)を抽出します。

  • Labs File Cache Filter

    ファイルのキャッシュ化で使用されるワークアイテムを分割します。

  • Labs File Cache Partitioner

    ファイルキャッシュの範囲とWedge値に基づいてワークアイテムを分割/生成します。

  • Labs Filter by Value

    指定したアトリビュート値で複数のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Generate from Imageplanes

    画像内に見つかった画像平面に基づいてワークアイテムを生成します。

  • Labs ML CV ROP Synthetic Data

    合成データ(Synthetic Data)パイプラインのベーステンプレート。

  • Labs Wedge

    アトリビュート値を可変させてワークアイテムを生成します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • ML Preprocess OIDN

    OIDNモデルのトレーニング用に、トレーニングデータセットと検証データセットを処理します。

  • ML Regression Kernel

    回帰用ニューラルネットワークをトレーニングします。

  • ML Train OIDN

    前処理済みのトレーニングデータセットと検証データセットを使用して、OIDNモデルをトレーニングします。

  • ML Train Regression

    回帰用ニューラルネットワークをトレーニングします。

  • ML Train Style Transfer

    画像ペア間でスタイル転送を行なうニューラルネットワークをトレーニングします。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Maya Block Begin

    Mayaサービスブロックを開始します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Node Pattern

    マッチしたノードに基づいてワークアイテムを生成します。

  • Nuke Block Begin

    Nukeサービスブロックを開始します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • OpenImageIO

    画像に対してカラー空間の変換、カラーマッピング、サイズ変更、テキストのオーバーレイ、ボックスのオーバーレイなどの処理を実行するOpenImageIOのコマンドラインツールoiiotoolに簡単にアクセスすることができます。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Iteration

    フィードバックループの反復に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Preflight

    ファイルのリストをスケジューラの作業ディレクトリにコピーします。

  • Python Block Begin

    Pythonサービスブロックを開始します。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    Pythonスクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • Python Virtual Environment

    TOPsを使用してPython仮想環境を作成します。

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembic ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたComposite ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP FBX Output

    埋め込まれたFBX ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Flipbook Render

    埋め込まれたFlipbook ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP GLTF Output

    埋め込まれたGLTF ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたGeometry ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Image Output

    中に組まれているImage ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Karma Render

    埋め込まれたKarma ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたMantra ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP OpenGL Render

    埋め込まれたOpenGL ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP USD Output

    組み込まれたUSD ROPノードをクックするワークアイテムを作成します。

  • Range Extend

    上流のワークアイテムのフレーム範囲を広げて、必要に応じて新しいワークアイテムを追加します。

  • Range Generate

    指定した範囲のワークアイテムを生成します。

  • Remote Graph

    リモートで実行されているTOPグラフに接続して、そのグラフのノードを表示します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Service Block End

    サービスブロックを終了します。

  • Service Block Send

    実行させたいコードをサービスブロックに送信します。

  • Service Create

    PDGサービスを作成します。

  • Service Delete

    PDGサービスを削除します。

  • Service Reset

    PDGサービスをリセットします。

  • Service Start

    PDGサービスを起動します。

  • Service Stop

    PDGサービスを停止します。

  • ShotGrid Create

    ShotGridエンティティを作成します。

  • ShotGrid Delete

    ShotGridからエンティティを削除します。

  • ShotGrid Download

    ShotGridからAttachmentをダウンロードします。

  • ShotGrid Find

    ShotGridエンティティを検索します。

  • ShotGrid Server Begin

    持続型ShotGridコマンドサーバーを起動します。

  • Shotgun Update

    Shotgunエンティティを更新します。

  • Shotgun Upload

    Shotgunにファイルをアップロードします。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Split by Count

    指定した数で上流のワークアイテムを2つに分割します。

  • Subnetwork

    TOPノード用コンテナ。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text Output

    テキストを新しいファイルに書き出したり、既存ファイルに書き足します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • URL Request

    URLからデータを要求するワークアイテムを作成します。

  • USD Add Assets to Gallery

    USDアセットをAsset Catalogに追加します。

  • USD Analyze

    LOPノードまたはファイルからメタデータ、依存関係、外部参照を取得します。

  • USD Import Data

    USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。

  • USD Import Files

    USDステージで見つかったファイル参照からワークアイテムを作成します。

  • USD Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • USD Render Files

    USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

  • USD Render Scene

    USDファイルまたはLOPネットワークをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Work Item Import

    .jsonファイルまたは他のTOPノードからワークアイテムを取り込みます。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータをワークアイテムアトリビュートに抽出します。