Houdini 19.0 ノード TOPノード

Labs Wedge 1.0 TOP node

アトリビュート値を可変させてワークアイテムを生成します。

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概要

Wedge ROPは、可能な範囲で色々な設定を使って複数バージョンの画像またはジオメトリを生成することができるので、それらから最良のルックを選ぶのに役立ちます。

TOPsでは、アトリビュートとして格納された色々な設定を使ってバリエーション別に異なるワークアイテムを生成すれば同じようなことができます。

Wedge TOPは、そのようなワークアイテムを生成します。これは、一度に複数のアトリビュートのバリエーションを生成することができます。 特定の範囲内で設定を変えたり、値のリストから選択したり、ランダムに値を取得することができます。

Labs Wedge vs Wedge

This node was mainly created to work inside the Labs File Cache and TOP Labs File Cache nodes while it also trying to improve the functionalities of creating wedged attributes. While you can use this for your own setup, it has not been tested extensively to work outside these nodes. Therefore it only contains a minimal set of parameters for wedging purposes needed on the mentioned nodes.

Wedge Attributes

The Wedge node provides options to wedge attributes types such as Float Vector, Integer Vector, Color. While these options would make sense at first, in practice they do less so. For example, while there are options to set Start and End vectors, there is no control over vector interpolation, or to rotate or spread a vector with certain degree. Or how to blend colors together. All of these operations have dedicated nodes for each attribute type in the form of Attribute Adjust sop nodes.

In addition to this, the interface of this node for wedging attributes have to be exposed to the Labs File Cache node, where it is really important to keep the settings simple and compact as much as possible. Therefore this node only wedges Float type attributes by default, which is the most common type one would use.

To wedge other type of attributes, there is a new feature, Attribute Values, which lets you provide any points or primitive geometry with the desired attribute. This way you can fully customise the wedge values, either with the Attribute Adjust nodes or with your own prefered method.

To...Do this

To wedge vector attributes

  1. In SOP context, place down a Labs File Cache and a Transform node.

  2. Right click on the Rotate parameter of the Transform node and select Expression → Wedge Value.

  3. From the popup window, select the just created Labs File Cache node.

  4. This will generate a Point Generate node to create points representing the wedge count, while the Attribute Adjust Vector will randomize the values per point. The Labs File Cache node is now configured to be able to use this geometry attribute as wedge values.

Nested Wedging

Nested wedging is important concept that allows you to create all possible variations of multiple wedge attributes. To create nested wedging using the Wedge nodes, connect two of them together, similar to the following image:

When both of their Wedge Count is set to 3, the first Wedge will generate 3 work items, while the second node triples that for the total of 9 work items. After setting up some wedge attributes and investigating their values on the second node, you would find that the first node’s wedge attribute is now distributed in the following pattern

Index 0

Index 1

Index 2

Index 3

Index 4

Index 5

Index 6

Index 7

Index 8

0

0

0

1

1

1

2

2

2

While wedge attributes created on the second Wedge node will be generated in a periodic pattern as follows

Index 0

Index 1

Index 2

Index 3

Index 4

Index 5

Index 6

Index 7

Index 8

0

1

2

0

1

2

0

1

2

As a drawback however, to create these nested wedge patterns, you have to chain together multiple of these nodes, which in case of the Labs File Cache node would not be a valid workflow. Therefore this node was designed to be able to create such patterns using a single node, when Wedge Type is set to Batched Sequence or Periodic Sequnce.

Note

If wedgeindex attribute is found on the incoming work item, this node will not replicate that incoming work item as the Wedge would do. In this case the number of generated work items are the same as the number of incoming work items.

Push, Pull, Wedge Value…

The Wedge node has a Push and Pull workflow to help you assign wedge values to parameters. This workflow is not present on this node. Instead, now you can right click on a float, float vector or integer type parameter and under Expression, choose Wedge Value…. This will prompt you for a window to select existing Labs File Cache or Labs Karma nodes, and will setup the wedge attribute for you.

Parameters

Wedge Count

The total number of copies to create for wedging.

Number of Attributes

Attribute #

Attribute Name

The name of the attribute to wedge. Use the @ syntax followed by this name on any parameter in your network to make that parameter change values for each wedge.

Wedge Type

Sets how the wedge values are distributed for all wedges.

Automatic

Distributes values in increasing fashion from 0 to Wedge Count-1. This is the default, as the most common wedge workflow is to change the Select Input parameter of a Switch node, which needs increasing integer values from 0.

Custom Range

Evenly distributes values between Min Value and Max Value parameters based on the number of wedges. Use this when you want to see the affect of a parameter value between a start and an end point.

Random Sample

Randomly picks a value for each wedge, between the given range by Min Value and Max Value.

Batched Sequence

Distributes values used for nested wedging. The number of unique values in the sequence depends on the Batch Size, and the values are evenly distributed between Min Value and Max Value. Wedge Count should be some multiple of Batch Size.

Periodic Sequence

Distributes values used for nested wedging. The Period Size sets how many times to cylce the pattern across the sequence, and the values are evenly distributed between Min Value and Max Value. Wedge Count should be some multiple of Period Size.

List of Values

Sets the wedge values by a list of independent range sequences or numbers.

Attribute Values

Sets the wedge values by looking up point or primitive attribute values on a geometry. The geometry attribute has to have the same name as the Attribute Name, and the element number corresponds the the wedge number.

Min Value

Sets the minimum possible value when Wedge Type is set to Custom Range, Random Samples, Batched Sequence or Periodic Sequence.

Max Value

Sets the maximum possible value when Wedge Type is set to Custom Range, Random Samples, Batched Sequence or Periodic Sequence.

Seed

All generated values depend randomly on this value. Choose a different value if the current seed produces undesirable samples.

Batch Size

Sets the number of unique values to create in the sequence. Wedge Count should be multiple of this value to evenly distribute the pattern.

Period Size

Sets how many times to cycle the pattern in the sequence. Wedge Count should be multiple of this value to evenly distribute the pattern.

List of Values

Sets the wedge values by a list of independent range sequences or numbers. The listings can be separated by whitespace, commas and semi-colons. Use the syntax min-max:stepsize, which expands to values between min and max, separated by stepsize. When stepsize is not provided, the default value of 1 is used.

Note

Each expanded values will be assigned the same Weight.

Value List

Expanded Values

5

5.0

3;5 7

3.0, 5.0, 7.0

1-3

1.0, 2.0, 3.0

0-1:0.25

0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0

0-1:0.25 5; 8-12:2

0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0, 5.0, 8.0, 10.0, 12.0

Geometry Path

The path to the geometry to use for attribute value lookup.

Create Geometry

This will generate a small network to help you setup the geometry for wedging in a procedural way.

Default Value

The value given to the wedge attribute when there is a mismatch between the total number of wedges and the elements found on the geometry (when Wedge Type is set to Attribute Values).

See also

TOPノード

  • Attribute Array

    ワークアイテム上に配列アトリビュートを作成/変更します。

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute Rename

    ワークアイテム上のアトリビュートの名前を変更します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Command Send

    実行させたいコードを共有サーバーに送信します。

  • Command Server End

    サーバーブロックを終了します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLからコンテンツをファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error

    条件が満たされた時に警告またはエラーを出します。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Range

    特定のファイルパターンに基づいたフレーム範囲からワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter by Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Filter by Range

    指定したフレーム内またはアトリビュート範囲内にある上流のワークアイテムを絞り込みます。

  • Filter by State

    上流のワークアイテムをその状態によってフィルタリングします。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Geometry Import

    SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Server Begin

    持続型Houdiniコマンドサーバーを起動します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • In Process Scheduler

    In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • JSON Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • JSON Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Labs Archive Project

    現行HIPファイルの依存関係を収集してアーカイブ(書庫)にするユーティリティTOP。

  • Labs Concatenate Text

    複数のテキストファイルを単一ファイルに結合します。

  • Labs Cut Geometry to Partitions

    入力ジオメトリを分割します。

  • Labs Data Diff

    様々なジオメトリ、テキスト、画像ファイルを比較します。

  • Labs Extract Image Metadata

    iinfoを使用して画像メタデータを抽出します。

  • Labs File Cache Filter

    ファイルのキャッシュ化で使用されるワークアイテムを分割します。

  • Labs File Cache Partitioner

    ファイルキャッシュの範囲とWedge値に基づいてワークアイテムを分割/生成します。

  • Labs Filter by Value

    特定のアトリビュート値で1つ以上のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Filter by Value

    指定したアトリビュート値で複数のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Generate from Imageplanes

    画像内に見つかった画像平面に基づいてワークアイテムを生成します。

  • Labs Wedge

    アトリビュート値を可変させてワークアイテムを生成します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Maya Server Begin

    持続型Mayaコマンドサーバーを起動します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Node Pattern

    マッチしたノードに基づいてワークアイテムを生成します。

  • Nuke Server Begin

    持続型Nukeコマンドサーバーを開始します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Iteration

    フィードバックループの反復に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    Pythonスクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • Python Server Begin

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembic ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたComposite ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP FBX Output

    埋め込まれたFBX ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたGeometry ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Karma Render

    埋め込まれたKarma ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたMantra ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP USD Output

    組み込まれたUSD ROPノードをクックするワークアイテムを作成します。

  • Range Extend

    上流のワークアイテムのフレーム範囲を広げて、必要に応じて新しいワークアイテムを追加します。

  • Range Generate

    指定した範囲のワークアイテムを生成します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • ShotGrid Create

    ShotGridエンティティを作成します。

  • ShotGrid Delete

    ShotGridからエンティティを削除します。

  • ShotGrid Download

    ShotGridからAttachmentをダウンロードします。

  • ShotGrid Find

    ShotGridエンティティを検索します。

  • ShotGrid Server Begin

    持続型ShotGridコマンドサーバーを起動します。

  • Shotgun Update

    Shotgunエンティティを更新します。

  • Shotgun Upload

    Shotgunにファイルをアップロードします。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Subnetwork

    TOPノード用コンテナ。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text Output

    テキストを新しいファイルに書き出したり、既存ファイルに書き足します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • URL Request

    URLからデータを要求するワークアイテムを作成します。

  • USD Add Assets to Gallery

    USDアセットをAsset Galleryに追加します。

  • USD Import

    USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。

  • USD Import Files

    USDステージで見つかったファイル参照からワークアイテムを作成します。

  • USD Render

    USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータをワークアイテムアトリビュートに抽出します。