Houdini 21.0 ノード TOPノード

Attribute Copy TOP node

あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

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Since 17.5

このノードには入力が2本あります。 1番目の入力のワークアイテムに合致する2番目の入力のワークアイテムを検索します。 このノードは、位置(インデックス)または共有アトリビュート値でワークアイテムを合致させることができます。 その後、このノードがその合致したワークアイテムに対して出力するタスクを生成する際に、2番目の入力のワークアイテムのアトリビュートのリストを1番目の入力のワークアイテムにコピーします。 Exclude Unmatched Itemsを有効にすると、2番目の入力のワークアイテムに合致しなかった1番目の入力のワークアイテムが破棄されます。

他の方法としては、2番目の入力を指定せず、単にソースのワークアイテムを変更せずにそのまま通過させるという方法もあります。

パラメータ

Required Cooked Inputs

入力ワークアイテムをこのノードで処理する前にクックする必要があるかどうかを決めます。 アトリビュートをコピーする前に、または、ワークアイテムを右側ブランチから左側ブランチにマッチさせる前に、入力を強制的にクックすることができます。

Never

ワークアイテムが明示的にクックされることはありませんが、このノードに到達する前にクックされる可能性があります。

Before Copying

アトリビュートをコピーする前に必ずワークアイテムがクックされます。 これは、入力のワークアイテムをクックする際に1つ以上の Attributes to Copy が作成される場合に役立ちます。

Before Matching

左右のブランチのワークアイテムをマッチさせる前に必ずワークアイテムがクックされます。 これは、入力のワークアイテムをクックする際に Match Name を使用して指定されたアトリビュートが追加される場合に役立ちます。

Copy Attributes from All Work Items

このトグルを有効にすると、2番目の入力のすべてのワークアイテムのアトリビュートが1番目の入力のそれぞれのワークアイテムにコピーされます。 ワークアイテムが絞られるため、Match Byの条件は使用されません。

Match By

index値(ほぼ位置による合致)またはアトリビュートのどちらで合致させるかどうか。

Match Name

Match By を“Attribute”に設定した時の、ワークアイテムのマッチングに使用するアトリビュートの名前(2番目の入力のワークアイテムは、このアトリビュートと同じ値を持つ1番目の入力のワークアイテムに合致します)。

Match Type

Match By を“Attribute”に設定した時の、ワークアイテムのマッチングに使用するアトリビュートのタイプ(Integer, Float, String)。

Excluded Unmatched Items

これを有効にすると、1番目の入力のワークアイテムの内、合致したワークアイテムのみが出力に渡されます。 2番目の入力のワークアイテムに合致しなかったワークアイテムは除外されます(これらのワークアイテムは2番目の入力から決して渡されません)。

Copy Operation

Determines how attribute values should be copied in the case that an existing attribute exists with the same name. Attributes will always be copied if there is no name conflict.

Keep Exisiting Value

The existing attribute’s value and type are preserved.

Overwrite value and Type

The existing attribute’s value is overwritten even if its type doesn’t match the source attribute.

Overwrite Value

The existing attribute’s value is overwritten only if its type matches the source attribure.

Append

The source value is appended to the end of the existing attribute.

Prepend

The source value is prepended to the beginning of the existing attribute.

Update

The source value is copied over top of the existing value in-place. If the attribute is an array, and the incoming source value is shorter than the original array, the remaining original values from the existing array are kept.

Attributes to Copy

2番目の入力のワークアイテムから1番目の入力のワークアイテムにコピーするアトリビュートを表現した名前/パターンをスペースで区切ったリスト。 デフォルトは*です(すべてのアトリビュートをコピーします)。

例えば、ここにfoo bar bazを設定すると、それら3つのアトリビュートのみがコピーされ、file_*を設定すると、file_で始まる名前のアトリビュートのみがコピーされます。 詳細は、アトリビュートのパターン構文のドキュメントを参照してください。

Copy Output Files

ソースアイテムからターゲットアイテムへコピーしたいファイル(あれば)を決めます。

None

ソースアイテムから何も出力ファイルはコピーされません。

Real Outputs Only

ディスク上に既に見つかった具体的な出力ファイルのみがソースアイテムからコピーされます。

Real and Expected Outputs

まだ解決されていないキャッシュパスを含むすべての出力ファイルがソースアイテムからコピーされます。

Examples

CopyAttributes Example for Attribute Copy TOP node

このサンプルでは、あるワークアイテムのアトリビュートを他のワークアイテムにコピーする方法を説明しています。

See also

TOPノード

  • Attribute Array

    ワークアイテム上に配列アトリビュートを作成/変更します。

  • Attribute Classify

    ワークアイテムを固有なアトリビュート値に基づいて分類するための新しいアトリビュートを作成します。

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute Dictionary

    キー/値のペアを追加、キーの除去、既存の辞書のマージによって、辞書アトリビュートを修正します。

  • Attribute Promote

    ワークアイテム、グローバルアトリビュート、出力ファイルとの間でアトリビュートとフィールドをコピーします。

  • Attribute Randomize

    ワークアイテム上にランダムに生成された整数/浮動小数点アトリビュートを作成します。

  • Attribute Reduce

    配列アトリビュート値を単一値に下げます。

  • Attribute Rename

    ワークアイテム上のアトリビュートの名前を変更します。

  • Attribute String Edit

    文字列アトリビュートの値を編集します。

  • Attribute from File

    ファイルからアトリビュート値を解析して、そこからワークアイテムを生成します。

  • Attribute from Parameters

    ターゲットノードからのパラメータの名前と値が入った辞書アトリビュートを作成します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLからコンテンツをファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error

    条件が満たされた時に警告またはエラーを出します。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Range

    特定のファイルパターンに基づいたフレーム範囲からワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter by Attribute

    上流のワークアイテムをアトリビュート名またはアトリビュート値でフィルタリングします。

  • Filter by Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Filter by Range

    指定したフレーム内またはアトリビュート範囲内にある上流のワークアイテムを絞り込みます。

  • Filter by State

    上流のワークアイテムをその状態によってフィルタリングします。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Geometry Import

    SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Block Begin

    Houdiniサービスブロックを開始します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • In Process Scheduler

    In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • JSON Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • JSON Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Labs Archive Project

    現行HIPファイルの依存関係を収集してアーカイブ(書庫)にするユーティリティTOP。

  • Labs Concatenate Text

    複数のテキストファイルを単一ファイルに結合します。

  • Labs Cut Geometry to Partitions

    入力ジオメトリを分割します。

  • Labs Data Diff

    様々なジオメトリ、テキスト、画像ファイルを比較します。

  • Labs Extract Image Metadata

    画像からメタデータ(解像度、ビット深度、カラーモデルなど)を抽出します。

  • Labs File Cache Filter

    ファイルのキャッシュ化で使用されるワークアイテムを分割します。

  • Labs File Cache Partitioner

    ファイルキャッシュの範囲とWedge値に基づいてワークアイテムを分割/生成します。

  • Labs Filter by Value

    指定したアトリビュート値で複数のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Generate from Imageplanes

    画像内に見つかった画像平面に基づいてワークアイテムを生成します。

  • Labs ML CV ROP Synthetic Data

    合成データ(Synthetic Data)パイプラインのベーステンプレート。

  • Labs Wedge

    アトリビュート値を可変させてワークアイテムを生成します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • ML Preprocess OIDN

    OIDNモデルのトレーニング用に、トレーニングデータセットと検証データセットを処理します。

  • ML Regression Kernel

    回帰用ニューラルネットワークをトレーニングします。

  • ML Train OIDN

    前処理済みのトレーニングデータセットと検証データセットを使用して、OIDNモデルをトレーニングします。

  • ML Train Regression

    回帰用ニューラルネットワークをトレーニングします。

  • ML Train Style Transfer

    画像ペア間でスタイル転送を行なうニューラルネットワークをトレーニングします。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Maya Block Begin

    Mayaサービスブロックを開始します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Node Pattern

    マッチしたノードに基づいてワークアイテムを生成します。

  • Nuke Block Begin

    Nukeサービスブロックを開始します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • OpenImageIO

    画像に対してカラー空間の変換、カラーマッピング、サイズ変更、テキストのオーバーレイ、ボックスのオーバーレイなどの処理を実行するOpenImageIOのコマンドラインツールoiiotoolに簡単にアクセスすることができます。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Iteration

    フィードバックループの反復に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Preflight

    ファイルのリストをスケジューラの作業ディレクトリにコピーします。

  • Python Block Begin

    Pythonサービスブロックを開始します。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    Pythonスクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • Python Virtual Environment

    TOPsを使用してPython仮想環境を作成します。

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembic ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたComposite ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP FBX Output

    埋め込まれたFBX ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Flipbook Render

    埋め込まれたFlipbook ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP GLTF Output

    埋め込まれたGLTF ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたGeometry ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Image Output

    中に組まれているImage ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Karma Render

    埋め込まれたKarma ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたMantra ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP OpenGL Render

    埋め込まれたOpenGL ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP USD Output

    組み込まれたUSD ROPノードをクックするワークアイテムを作成します。

  • Range Extend

    上流のワークアイテムのフレーム範囲を広げて、必要に応じて新しいワークアイテムを追加します。

  • Range Generate

    指定した範囲のワークアイテムを生成します。

  • Remote Graph

    リモートで実行されているTOPグラフに接続して、そのグラフのノードを表示します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Service Block End

    サービスブロックを終了します。

  • Service Block Send

    実行させたいコードをサービスブロックに送信します。

  • Service Create

    PDGサービスを作成します。

  • Service Delete

    PDGサービスを削除します。

  • Service Reset

    PDGサービスをリセットします。

  • Service Start

    PDGサービスを起動します。

  • Service Stop

    PDGサービスを停止します。

  • ShotGrid Create

    ShotGridエンティティを作成します。

  • ShotGrid Delete

    ShotGridからエンティティを削除します。

  • ShotGrid Download

    ShotGridからAttachmentをダウンロードします。

  • ShotGrid Find

    ShotGridエンティティを検索します。

  • ShotGrid Server Begin

    持続型ShotGridコマンドサーバーを起動します。

  • Shotgun Update

    Shotgunエンティティを更新します。

  • Shotgun Upload

    Shotgunにファイルをアップロードします。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Split by Count

    指定した数で上流のワークアイテムを2つに分割します。

  • Subnetwork

    TOPノード用コンテナ。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text Output

    テキストを新しいファイルに書き出したり、既存ファイルに書き足します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • URL Request

    URLからデータを要求するワークアイテムを作成します。

  • USD Add Assets to Gallery

    USDアセットをAsset Catalogに追加します。

  • USD Analyze

    LOPノードまたはファイルからメタデータ、依存関係、外部参照を取得します。

  • USD Import Data

    USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。

  • USD Import Files

    USDステージで見つかったファイル参照からワークアイテムを作成します。

  • USD Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • USD Render Files

    USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

  • USD Render Scene

    USDファイルまたはLOPネットワークをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Work Item Import

    .jsonファイルまたは他のTOPノードからワークアイテムを取り込みます。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータをワークアイテムアトリビュートに抽出します。