Houdini 19.5 ノード TOPノード

Labs File Cache Filter 1.0 TOP node

ファイルのキャッシュ化で使用されるワークアイテムを分割します。

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概要

このノードは、主にTOP Labs File Cacheノード用の基本ビルディングブロックとして使用して、 キャッシュタイプ別にワークアイテムアイテムをフィルタリングするのに使用します。

キャッシュタイプ

このノードは、framerangeのTOPアトリビュートに基づいて、2つの異なるキャッシュタイプを区別します:

  • Time Independent(時間非依存) / Static Geometry(静的ジオメトリ) / Model(モデル)

    To...Do this

    Time Independentワークアイテムの作成方法

    1. Range Generateノードを作成します。

    2. Value Range パラメータの3つのコンポーネントすべてに1を設定します。これによって、ワークアイテム上のframeアトリビュートとrangeアトリビュートはどちらも1に設定されます。

  • Time Dependent(時間依存) / Geometry Sequence(ジオメトリシーケンス)

    To...Do this

    Time Dependentワークアイテムの作成方法

    1. Range Generateノードを作成します。

    2. Value Range パラメータの1番目と2番目の値を同じにしないでください。これによって、同じrangeアトリビュート値を持ち、frameアトリビュートの番号が異なる複数のワークアイテムが生成されます。

さらに、これらのキャッシュタイプをそれぞれWedge化することができます。 その場合、wedgeindex, wedgenum, wedgetotal, wedgecountなどのTOP Wedgeアトリビュートがワークアイテム上に存在している必要があります。

パラメータ

Filtering

Filter Mode

出力するワークアイテムをフィルタリングする方法を設定します。

Split Items

フィルタリングの結果に基づいてワークアイテムを1番目の出力と2番目の出力に分割します。

Create Attribute

ワークアイテムを分割しませんが、代わりに、後で使用してワークアイテムを処理できるようにfilterアトリビュートが追加されます。 この場合、このノードの1番目の出力のみを使用することになります。

Filter Non Selected

フィルタリングしたワークアイテムの選択を反転します。

Filter Subframes

Time Dependentワークアイテムから、整数フレームでないサブフレームを削除します。

Time Independent

Filter Time Independet

staticなワークアイテムをフィルタリングします。 Time Independentワークアイテムでは、frameアトリビュート値とrangeアトリビュート値がすべて1に設定されています。

Time Dependent

Filter Time Dependent

シーケンスになっているワークアイテムをフィルタリングします。 Time Dependentワークアイテムでは、rangeアトリビュート値がすべて1に設定されておらず、シーケンス内の各ワークアイテムのframeアトリビュート値の番号は異なっています。

Filter by

フィルタリングするシーケンス内のフレームを選択します。

All Frames

すべてのフレームが選択されます。

Single Frame

現行フレームが選択されます。

Frame Range

指定した範囲内のフレームが選択されます。 サブステップで作業する場合、必ず Frame Range パラメータの3番目の値を正しいサブステップ数に設定してください。 そうしないと、一部のワークアイテムが選択できません。

Specific Frames

独立した範囲シーケンスまたは数値を使ったリストでフレーム値を設定します。 このリストは、スペース、カンマ、セミコロンで区切ることができます。 min-max:stepsizeの構文を使用することができます。この構文は、stepsizeの間隔でminからmaxまでの値に展開します。 stepsizeを指定しなかった場合はデフォルト値の1が使用されます。

Override Frame

Filter bySingle Frame に設定し、左側にあるチェックボックスを有効にすると、タイムライン上の現行フレームではなく、ここで指定したフレーム番号がキャッシュ化されます。

Frame Range

範囲の最小値、最大値、ステップサイズを設定します。

List of Frames

独立した範囲シーケンスまたは数値を使ったリストでフレーム値を設定します。 このリストは、スペース、カンマ、セミコロンで区切ることができます。 min-max:stepsizeの構文を使用することができます。この構文は、stepsizeの間隔でminからmaxまでの値に展開します。 stepsizeを指定しなかった場合はデフォルト値の1が使用されます。

List of Frames

展開された値

5

5.0

3;5 7

3.0, 5.0, 7.0

1-3

1.0, 2.0, 3.0

0-1:0.25

0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0

0-1:0.25 5; 8-12:2

0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0, 5.0, 8.0, 10.0, 12.0

Wedges

Filter by Wedge

Wedge系アトリビュート(wedgeindex, wedgenum, wedgetotal, wedgecount)が存在するワークアイテムをフィルタリングします。

Filter by

フィルタリングするWedgeを選択します。

All Wedges

既存のWedgeすべてを選択します。

Single Wedge

( Single Wedge で指定された)1個のWedgeを選択します。

Custom Range

指定した範囲のWedgeが選択されます。

Specific Wedges

独立した範囲シーケンスまたは数値を使ったリストでWedge値を設定します。 このリストは、スペース、カンマ、セミコロンで区切ることができます。 min-max:stepsizeの構文を使用することができます。この構文は、stepsizeの間隔でminからmaxまでの値に展開します。 stepsizeを指定しなかった場合はデフォルト値の1が使用されます。 Wedgeの場合、Wedge番号は常に整数値なので、stepsizeを使用しないでください。

Single Wedge

選択するWedge番号を設定します。

Wedge Range

選択したWedge値の最小と最大の範囲を設定します。

List of Wedges

独立した範囲シーケンスまたは数値を使ったリストでWedge値を設定します。 このリストは、スペース、カンマ、セミコロンで区切ることができます。 min-max:stepsizeの構文を使用することができます。この構文は、stepsizeの間隔でminからmaxまでの値に展開します。 stepsizeを指定しなかった場合はデフォルト値の1が使用されます。 Wedgeの場合、Wedge番号は常に整数値なので、stepsizeを使用しないでください。

List of Wedges

展開された値

5

5.0

3;5 7

3.0, 5.0, 7.0

1-3

1.0, 2.0, 3.0

0-1:0.25

0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0

0-1:0.25 5; 8-12:2

0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0, 5.0, 8.0, 10.0, 12.0

See also

TOPノード

  • Attribute Array

    ワークアイテム上に配列アトリビュートを作成/変更します。

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute Promote

    ワークアイテム、グローバルアトリビュート、出力ファイルとの間でアトリビュートとフィールドをコピーします。

  • Attribute Reduce

    配列アトリビュート値を単一値に下げます。

  • Attribute Rename

    ワークアイテム上のアトリビュートの名前を変更します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Command Send

    実行させたいコードを共有サーバーに送信します。

  • Command Server End

    サーバーブロックを終了します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLからコンテンツをファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error

    条件が満たされた時に警告またはエラーを出します。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Range

    特定のファイルパターンに基づいたフレーム範囲からワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter by Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Filter by Range

    指定したフレーム内またはアトリビュート範囲内にある上流のワークアイテムを絞り込みます。

  • Filter by State

    上流のワークアイテムをその状態によってフィルタリングします。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Geometry Import

    SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Server Begin

    持続型Houdiniコマンドサーバーを起動します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • In Process Scheduler

    In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • JSON Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • JSON Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Labs Archive Project

    現行HIPファイルの依存関係を収集してアーカイブ(書庫)にするユーティリティTOP。

  • Labs Concatenate Text

    複数のテキストファイルを単一ファイルに結合します。

  • Labs Cut Geometry to Partitions

    入力ジオメトリを分割します。

  • Labs Data Diff

    様々なジオメトリ、テキスト、画像ファイルを比較します。

  • Labs Extract Image Metadata

    iinfoを使用して画像メタデータを抽出します。

  • Labs File Cache Filter

    ファイルのキャッシュ化で使用されるワークアイテムを分割します。

  • Labs File Cache Partitioner

    ファイルキャッシュの範囲とWedge値に基づいてワークアイテムを分割/生成します。

  • Labs Filter by Value

    特定のアトリビュート値で1つ以上のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Filter by Value

    指定したアトリビュート値で複数のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Generate from Imageplanes

    画像内に見つかった画像平面に基づいてワークアイテムを生成します。

  • Labs Wedge

    アトリビュート値を可変させてワークアイテムを生成します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Maya Server Begin

    持続型Mayaコマンドサーバーを起動します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Node Pattern

    マッチしたノードに基づいてワークアイテムを生成します。

  • Nuke Server Begin

    持続型Nukeコマンドサーバーを開始します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Iteration

    フィードバックループの反復に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    Pythonスクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • Python Server Begin

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembic ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたComposite ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP FBX Output

    埋め込まれたFBX ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたGeometry ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Karma Render

    埋め込まれたKarma ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたMantra ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP USD Output

    組み込まれたUSD ROPノードをクックするワークアイテムを作成します。

  • Range Extend

    上流のワークアイテムのフレーム範囲を広げて、必要に応じて新しいワークアイテムを追加します。

  • Range Generate

    指定した範囲のワークアイテムを生成します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Service Create

    PDGサービスを作成します。

  • Service Delete

    PDGサービスを削除します。

  • Service Reset

    PDGサービスをリセットします。

  • Service Start

    PDGサービスを起動します。

  • Service Stop

    PDGサービスを停止します。

  • ShotGrid Create

    ShotGridエンティティを作成します。

  • ShotGrid Delete

    ShotGridからエンティティを削除します。

  • ShotGrid Download

    ShotGridからAttachmentをダウンロードします。

  • ShotGrid Find

    ShotGridエンティティを検索します。

  • ShotGrid Server Begin

    持続型ShotGridコマンドサーバーを起動します。

  • Shotgun Update

    Shotgunエンティティを更新します。

  • Shotgun Upload

    Shotgunにファイルをアップロードします。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Subnetwork

    TOPノード用コンテナ。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text Output

    テキストを新しいファイルに書き出したり、既存ファイルに書き足します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • URL Request

    URLからデータを要求するワークアイテムを作成します。

  • USD Add Assets to Gallery

    USDアセットをAsset Galleryに追加します。

  • USD Import

    USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。

  • USD Import Files

    USDステージで見つかったファイル参照からワークアイテムを作成します。

  • USD Render

    USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Work Item Import

    .jsonファイルまたは他のTOPノードからワークアイテムを取り込みます。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータをワークアイテムアトリビュートに抽出します。