Houdini 18.5 ノード TOPノード

Partition by Bounds TOP node

境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

On this page
Since 17.5

境界アイテム毎にパーティションが作成され、その境界アイテムと重なっているソースアイテムすべてをそのパーティションに含めます。 これは、Compiled Blockを使って各ソースアイテムと各境界アイテムを比較することで重複テストを行なっています。

デフォルトの内部のCompiled Blockは、重複テストを行なうために境界アイテムに対して境界ボックスを作成しています。 このテストは、他の外部のCompiled Blockを指定することで上書きすることができます。 そのCompiled Blockは、重複が存在していた場合に空っぽでないジオメトリを返さなければなりません。そのため、空っぽのジオメトリ結果は、重複なしを意味します。

Tip

$HH/help/files/pdg_examples/top_roadbuilderのサンプルでは、このノードを使用して、入力の道路カーブと交差している地形タイル(s)を求める方法について説明しています。

パラメータ

Bounding Geometry Parms

交差テストを行なうための境界を指定したジオメトリ。

Bounds Source

このノードが境界ジオメトリを読み込む方法を決めます。 デフォルトでは、境界ジオメトリは1番目の入力のワークアイテムから取得されますが、パラメータを使用して境界ボックスや境界球を直接指定することもできます。

Check Bounds Against

Bounds SourceBounding Box または Bounding Sphere に設定されている時、このパラメータは、境界領域と比較されるソースジオメトリ内のエレメントを決めます。

Invert Bounds

境界の内側の意味を逆にします。 このトグルを有効にすると、境界領域内に完全に 含まれていない ソースジオメトリすべてがパーティションに含まれます。

Size

境界ボックスまたは境界球のX,Y,Zのサイズ。

Center

境界ボックスまたは境界球の中心点。

Include Partially Contained Entities

このトグルを有効にすると、境界領域に完全に含まれていない要素は含まれません。

Use Geometry As

交差テストを実行する際の上流のジオメトリの扱い方を決めます。 例えば、ソースジオメトリを境界ジオメトリを囲んだ境界領域と交差させるのか、境界ジオメトリ自体と直接交差させるのかを選択することができます。

Bounding Box

境界ジオメトリを囲んだ境界ボックスが交差テストに使用されます。

Bounding Sphere

境界ジオメトリを囲んだ境界球が交差テストに使用されます。

Bounding Object

境界ジオメトリ自体がソースジオメトリと交差します。

Note

これは一般的に処理が重く、特に境界ジオメトリが複雑なほど重いです。

Bounding Volume

交差テストを実行する際に境界ジオメトリがボリュームとして解釈されます。

Orient Bounding Box

Use Geometry As が __Bounding Box_ に設定されている時、このオプションを有効にすることで、軸平行な境界ボックスの代わりに向きのある境界ボックスを使用することができます。

Iso Surface

Use Geometry AsBounding Volume に設定されている時、このパラメータは、ポイントがボリュームかどうかをチェックするようにアイソサーフェスパラメータを設定します。

詳細は、/nodes/sop/groupcreate#isoを参照してください。

Geometry Source

ジオメトリの読み込み元を決めます。

SOP Node

現行HIPファイル内のSOPノードのパスを指定することができます。このTOPノードは、そのSOPノードをクックして、その出力ジオメトリを格納します。

Note

Evaluation Time パラメータを使用することで、タイムラインの別の時間でSOPノードをクックすることができます。

Upstream Output File(s)

入力のワークアイテムのoutputアトリビュートからファイルパスを取得して、そのファイルをジオメトリとして読み込みます。 ファイルは File Tag パラメータを使ってフィルタリングすることができます。 同じタグで複数のファイルが見つかった場合、 Multiple Inputs パラメータでインポートするファイルを決めます。

例えば、これは、 File Pattern TOPノードを使ってジオメトリファイルを表現したワークアイテムを生成してからそれらのジオメトリをこのノードに読み込みたい時に役立ちます。

Upstream Geometry Attribute

入力のワークアイテムのアトリビュートからジオメトリデータを取得します。 例えば、これは、前のGeometry Import TOPノードで読み込まれたジオメトリデータが存在している時に役立ちます。

Custom File Path

File Path ファイルディレクトリに存在するファイルからジオメトリデータを読み込みます。

SOP Path

クックするSOPノードのネットワークパス。例えば、/obj/geo1/output1

このパラメータは、 Geometry SourceSOP Node に設定されている時にのみ利用可能です。

Evaluate with Work Item Attributes

SOPネットワークが(例えばWedgeを行なうために)@attributeエクスプレッションを使ってワークアイテムから値をPullしている場合には、これを有効にしてください。 @attributeエクスプレッションを使用した場合、このノードはワークアイテム毎に別々にSOPをクックする必要があります。 @attributeエクスプレッションを使用 しなかった 場合、このノードはそのSOPを1度だけクックする必要があります。

このパラメータは、 Geometry SourceSOP Node に設定されている時にのみ利用可能です。

File Tag

このファイルタグが付けられたファイルパスのみから読み込みます。例えば、file/geo

このパラメータは、 Geometry SourceUpstream Output File に設定されている時にのみ利用可能です。

Load Geometry During Cook

有効にすると、ワークアイテム生成時ではなくて、各ワークアイテムがクックされる度にジオメトリを読み込みます。 これは、上流のワークアイテムがクックされた時に生成されたジオメトリを読み込みたい場合や読み込むジオメトリファイルが膨大にある場合に役立ちます。

このパラメータは、 Geometry SourceSOP Node に設定されている時は利用不可です。

Merge Operation

上流のワークアイテムがジオメトリソースを複数持っている場合の挙動を決めます。 Geometry Source パラメータが Upstream Output Files に設定されている場合、以下のオプションを使用してそれらのジオメトリファイルをマージすることができます。 同様に、 Geometry Source パラメータが Upstream Geometry Attribute に設定、且つ、 Attribute Name(s) パラメータにパターンが設定されている場合、そのジオメトリをマージするかどうか選択することができます。

Import First Geometry

最初の有効なジオメトリソースが取り込まれ、他のジオメトリソースは無視されます。

Import and Merge All Files

Geometry SourceUpstream Output Files に設定されている場合、合致したすべてのファイルがマージされ、1つのジオメトリとして取り込まれます。 Geometry SourceUpstream Geometry Attribute に設定、且つ、入力ワークアイテムがパーティションだった場合、そのパーティション内の各ワークアイテムのジオメトリがマージされて取り込まれます。

File Path

インポートするジオメトリファイルのファイルパス。

このパラメータは、 Geometry SourceCustom File Path に設定されている時にのみ利用可能です。

Source Geometry Parms

交差テストを行なうためのソースジオメトリ。

Geometry Source

ジオメトリの読み込み元を決めます。

SOP Node

現行HIPファイル内のSOPノードのパスを指定することができます。このTOPノードは、そのSOPノードをクックして、その出力ジオメトリを格納します。

Note

Evaluation Time パラメータを使用することで、タイムラインの別の時間でSOPノードをクックすることができます。

Upstream Output File(s)

入力のワークアイテムのoutputアトリビュートからファイルパスを取得して、そのファイルをジオメトリとして読み込みます。 ファイルは File Tag パラメータを使ってフィルタリングすることができます。 同じタグで複数のファイルが見つかった場合、 Multiple Inputs パラメータでインポートするファイルを決めます。

例えば、これは、 File Pattern TOPノードを使ってジオメトリファイルを表現したワークアイテムを生成してからそれらのジオメトリをこのノードに読み込みたい時に役立ちます。

Upstream Geometry Attribute

入力のワークアイテムのアトリビュートからジオメトリデータを取得します。 例えば、これは、前のGeometry Import TOPノードで読み込まれたジオメトリデータが存在している時に役立ちます。

Custom File Path

File Path ファイルディレクトリに存在するファイルからジオメトリデータを読み込みます。

SOP Path

クックするSOPノードのネットワークパス。例えば、/obj/geo1/output1

このパラメータは、 Geometry SourceSOP Node に設定されている時にのみ利用可能です。

Evaluate with Work Item Attributes

SOPネットワークが(例えばWedgeを行なうために)@attributeエクスプレッションを使ってワークアイテムから値をPullしている場合には、これを有効にしてください。 @attributeエクスプレッションを使用した場合、このノードはワークアイテム毎に別々にSOPをクックする必要があります。 @attributeエクスプレッションを使用 しなかった 場合、このノードはそのSOPを1度だけクックする必要があります。

このパラメータは、 Geometry SourceSOP Node に設定されている時にのみ利用可能です。

File Tag

このファイルタグが付けられたファイルパスのみから読み込みます。例えば、file/geo

このパラメータは、 Geometry SourceUpstream Output File に設定されている時にのみ利用可能です。

Load Geometry During Cook

有効にすると、ワークアイテム生成時ではなくて、各ワークアイテムがクックされる度にジオメトリを読み込みます。 これは、上流のワークアイテムがクックされた時に生成されたジオメトリを読み込みたい場合や読み込むジオメトリファイルが膨大にある場合に役立ちます。

このパラメータは、 Geometry SourceSOP Node に設定されている時は利用不可です。

Merge Operation

上流のワークアイテムがジオメトリソースを複数持っている場合の挙動を決めます。 Geometry Source パラメータが Upstream Output Files に設定されている場合、以下のオプションを使用してそれらのジオメトリファイルをマージすることができます。 同様に、 Geometry Source パラメータが Upstream Geometry Attribute に設定、且つ、 Attribute Name(s) パラメータにパターンが設定されている場合、そのジオメトリをマージするかどうか選択することができます。

Import First Geometry

最初の有効なジオメトリソースが取り込まれ、他のジオメトリソースは無視されます。

Import and Merge All Files

Geometry SourceUpstream Output Files に設定されている場合、合致したすべてのファイルがマージされ、1つのジオメトリとして取り込まれます。 Geometry SourceUpstream Geometry Attribute に設定、且つ、入力ワークアイテムがパーティションだった場合、そのパーティション内の各ワークアイテムのジオメトリがマージされて取り込まれます。

File Path

インポートするジオメトリファイルのファイルパス。

このパラメータは、 Geometry SourceCustom File Path に設定されている時にのみ利用可能です。

Compiled Block Parms

これは、他のCompiled Blockを指定することで、デフォルトの交差テストを上書きすることができます。

Compiled Block

重複テストに使用するCompiled Block。 デフォルトのCompiled Blockは、境界アイテムに対して境界ボックスを使用します。 重複がなければ、Compiled Blockは空っぽでないジオメトリを返します。そのため、空っぽのジオメトリ結果は、重複なしを意味します。

Compiled Block Bounds

他のCompiled Blockをオーバーライドとして使用する場合、ここには、Block Begin CompileのInput Nameを指定します。それを使用することで、境界入力アイテムを次に進めることができます。

Compiled Block Source

他のCompiled Blockをオーバーライドとして使用する場合、ここには、Block Begin CompileのInput Nameを指定します。それを使用することで、ソース入力アイテムを次に進めることができます。

Examples

PartitionByBounds Example for Partition by Bounds TOP node

このサンプルでは、Partition by Bounds TOPの使い方を説明しています。

See also

TOPノード

  • Attribute Array

    ワークアイテム上に配列アトリビュートを作成/変更します。

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute Rename

    ワークアイテム上のアトリビュートの名前を変更します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Command Send

    実行させたいコードを共有サーバーに送信します。

  • Command Server End

    サーバーブロックを終了します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLからコンテンツをファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error

    条件が満たされた時に警告またはエラーを出します。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Range

    特定のファイルパターンに基づいたフレーム範囲からワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter by Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Filter by Range

    指定したフレーム内またはアトリビュート範囲内にある上流のワークアイテムを絞り込みます。

  • Filter by State

    上流のワークアイテムをその状態によってフィルタリングします。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Geometry Import

    SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Server Begin

    持続型Houdiniコマンドサーバーを起動します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • In Process Scheduler

    In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • JSON Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • JSON Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Labs Archive Project

    現行HIPファイルの依存関係を収集してアーカイブ(書庫)にするユーティリティTOP。

  • Labs Concatenate Text

    複数のテキストファイルを単一ファイルに結合します。

  • Labs Cut Geometry to Partitions

    入力ジオメトリを分割します。

  • Labs Data Diff

    様々なジオメトリ、テキスト、画像ファイルを比較します。

  • Labs Extract Image Metadata

    iinfoを使用して画像メタデータを抽出します。

  • Labs Filter by Value

    特定のアトリビュート値で1つ以上のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Filter by Value

    指定したアトリビュート値で複数のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Generate from Imageplanes

    画像内に見つかった画像平面に基づいてワークアイテムを生成します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Map All

    上流のすべてのワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Expression

    エクスプレッションを使って、上流のワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Index

    上流のワークアイテムをインデックスに基づいて下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Range

    範囲を使って上流のワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Maya Server Begin

    持続型Mayaコマンドサーバーを起動します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Nuke Server Begin

    持続型Nukeコマンドサーバーを開始します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Python Mapper

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムをマップします。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    スクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • Python Server Begin

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembic ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたComposite ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたGeometry ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたMantra ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP USD Output

    組み込まれたUSD ROPノードをクックするワークアイテムを作成します。

  • Range Extend

    上流のワークアイテムのフレーム範囲を広げて、必要に応じて新しいワークアイテムを追加します。

  • Range Generate

    指定した範囲のワークアイテムを生成します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Shotgun Create

    Shotgunエンティティを作成します。

  • Shotgun Delete

    Shotgunからエンティティを削除します。

  • Shotgun Download

    ShotgunからAttachmentをダウンロードします。

  • Shotgun Find

    Shotgunエンティティを検索します。

  • Shotgun Server Begin

    持続型Shotgunコマンドサーバーを起動します。

  • Shotgun Update

    Shotgunエンティティを更新します。

  • Shotgun Upload

    Shotgunにファイルをアップロードします。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Subnetwork

    TOPノード用コンテナ。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text Output

    テキストを新しいファイルに書き出したり、既存ファイルに書き足します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • URL Request

    URLからデータを要求するワークアイテムを作成します。

  • USD Import

    USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。

  • USD Import Files

    USDステージで見つかったファイル参照からワークアイテムを作成します。

  • USD Render

    USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータをワークアイテムアトリビュートに抽出します。