Houdini 20.0 ノード TOPノード

In Process Scheduler TOP node

In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。

Since 18.0

デフォルトでは、PDGは、In-ProcessワークアイテムをPDGグラフクックの一部として 自動的に 実行し、さらにHOUDINI_MAX_THREADSの値に基づいて、できるだけ多くのIn-Processワークアイテムを実行します。

このスケジューラ系ノードを使用することで、同時に実行可能なIn-Processワークアイテムの数を 手動で 制御することができます。 例えば、このノードを使用することで、同時にクックされる Invokeノード内のワークアイテムの数を制限することができます。

たいていの場合、同時に実行するIn-Processワークアイテムの数をHoudiniのスレッド数よりも 少ない 数でこのノードを使用します。 このスケジューラ系ノードの設定は、このままHOUDINI_MAX_THREADSの値で制限されます。 例えば、Houdini自体が16スレッドを使用するように設定されていれば、このスケジューラも最大16個のワークアイテムまでしかクックすることができません。

このスケジューラのインスタンスを使ってIn-Processワークアイテムを制御したいのであれば、このスケジューラをワークアイテムが属するノードの TOP Scheduler Override として指定する必要があります。 指定しなかった場合、そのノードは、引き続きデフォルトのIn-Processスケジュールを使用します。

In-Processワークアイテムを作成するTOPノードの例を挙げると、 Invokeノード、 File Copyノード、 Python Scriptノードのパラメータ設定内の Evaluate In Process を有効にした時です。

Note

この In Process Scheduler ノードを使ってプロセス外ワークアイテムを実行することは できません

パラメータ

Scheduler

このスケジューラを使用するすべてのワークアイテムのグローバルパラメータ。

Max Work Items

このスケジューラによって同時にスケジュールを組むことができるワークアイテムの最大数を決めます。

デフォルトでは、 同時に 実行可能なワークアイテムの数は、例えばHOUDINI_MAX_THREADSで設定されたHoudiniセッションで利用可能なスレッド数に制限されます。

Equal to CPU Count

これを選択すると、すべてのIn-ProcessワークアイテムがPDGグラフ評価の一部として自動的にスケジュールに組まれます。

Custom Count

同時に実行するIn-Processワークアイテムの数を独自の制限数で指定します。

Paths

Working Directory

ワークが中間ファイルや出力を生成する場所となる相対ディレクトリを指定します。 中間ファイルはサブディレクトリ下に配置されます。 ローカルスケジューラまたはHQueueスケジューラに関しては、通常では$HIPを使用します。 他のスケジューラに関しては、ここには、Local Shared Root PathRemote Shared Root Pathの相対ディレクトリを指定してください。 そのパスは、それらのルートパスに追加されます。

Validate Outputs When Recooking

有効にすると、グラフが再クックされた時に、PDGは、スケジューラがクックしたワークアイテムの出力ファイルを検証し、それらのファイルがまだディスク上に存在しているかどうかを確認します。 出力ファイルが見つからないワークアイテムは、自動的にDirty(変更あり)となり、再度クックされます。 パラメータの変更によってワークアイテムがDirty(変更あり)となった場合、それらのキャッシュファイルも自動的に無効となります。 Validate Outputs When Recooking はデフォルトで 有効 になっています。

Check Expected Outputs on Disk

有効にすると、PDGは、スケジューラのワークアイテムがクックを終了した時に明示的に報告されなかった不要な出力(例えば、場合によって内部ロジックを処理するカスタム出力が生成してしまう出力など)を検索します。 このチェックは、スケジューラがワークアイテムをクック済みとマークした直後に行なわれ、正常に報告された必要な出力はチェックされません。 PDGは、必要な出力とは異なるファイルを検索し、それらのファイルは自動的に実際の出力ファイルとして追加されます。

Temp Directory

Location

Determines where the local temporary files are written to. Files that are written to this location are needed for the PDG cook, but are not typically the end product and can be removed when the cook completes.

For example, log files and python scripts are some of the files that are usually written during the cook.

Working Directory

Use pdgtemp subdirectory specified in the Working Directory field.

Houdini Temp

Use pdgtemp subdirectory of $HOUDINI_TEMP_DIR.

Custom

Use the custom directory specified by in the Custom field.

Append PID

When on, a subdirectory is added to the location specified by the Location parameter and is named after the value of your Houdini session’s PID (Process Identifier). The PID is typically a 3-5 digit number.

This is necessary when multiple sessions of Houdini are cooking TOP graphs at the same time.

Custom

The full path to the custom temporary directory.

This parameter is only available when Directory Location is set to Custom.

Delete Temp Dir

Determines when PDG should automatically delete the temporary file directory associated with the scheduler.

Never

PDG never automatically deletes the temp file directory.

When Scheduler is Deleted

PDG automatically deletes the temp file directory when the scheduler is deleted or when Houdini is closed.

When Cook Completes

PDG automatically deletes the temp file directory each time a cook completes.

Job Parms

ジョブ特有のパラメータ。

Tip

Edit Parameter Interface を使ってノード毎にこれらのパラメータをオーバーライドすることができます。 詳細は、スケジューラのジョブパラメータ / プロパティを参照してください。

Scheduling

Single

有効にすると、スケジューラは1度に1個のワークアイテムのみを実行することができます。 Single無効 になっている他のノード内のワークアイテムは、並列で実行することができます。

Run on Main Thread

有効にすると、スケジューラはバックグラウンドではなくメインスレッドでワークアイテムを実行します。 そのワークアイテムが実行されている間はUIは反応しなくなりますが、これによって.hipファイル、ノードグラフ、UIを変更するワークアイテムを安全に実行することができます。

Tasks

In-Processワークアイテムがクック中にエラーに遭遇すると、デフォルトでは Failed とマークされます。 以下のパラメータはその挙動を変更することができます。

On Task Failure

ワークアイテムが失敗した時の挙動を決めます。

Report Error

ワークアイテムは失敗し、スケジューラにエラーメッセージを出します。

Report Warning

ワークアイテムは成功し、スケジューラに警告メッセージを出します。

Retry Task

現在の Maximum RetriesRetry Count Attribute のパラメータ設定に基づいてワークアイテムが即座に試行されます。

Ignore

ワークアイテムは成功し、ノードに何もメッセージは出ません。

Maximum Retries

ワークアイテムが試行される最大回数を設定します。

このパラメータは、 On Task FailureRetry Task に設定されている場合にのみ利用可能です。

Retry Count Attribute

有効にすると、タスクが再試行された回数が設定されたintアトリビュートを追加します。

See also

TOPノード

  • Attribute Array

    ワークアイテム上に配列アトリビュートを作成/変更します。

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute Promote

    ワークアイテム、グローバルアトリビュート、出力ファイルとの間でアトリビュートとフィールドをコピーします。

  • Attribute Randomize

    Create randomly-generated integer and float attributes on work items.

  • Attribute Reduce

    配列アトリビュート値を単一値に下げます。

  • Attribute Rename

    ワークアイテム上のアトリビュートの名前を変更します。

  • Attribute from File

    Parses attribute values from a file into work items.

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLからコンテンツをファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error

    条件が満たされた時に警告またはエラーを出します。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Range

    特定のファイルパターンに基づいたフレーム範囲からワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter by Attribute

    Filters upstream work items by their attribute names or values

  • Filter by Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Filter by Range

    指定したフレーム内またはアトリビュート範囲内にある上流のワークアイテムを絞り込みます。

  • Filter by State

    上流のワークアイテムをその状態によってフィルタリングします。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Geometry Import

    SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Block Begin

    Houdiniサービスブロックを開始します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • In Process Scheduler

    In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • JSON Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • JSON Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Labs Archive Project

    現行HIPファイルの依存関係を収集してアーカイブ(書庫)にするユーティリティTOP。

  • Labs Concatenate Text

    複数のテキストファイルを単一ファイルに結合します。

  • Labs Cut Geometry to Partitions

    入力ジオメトリを分割します。

  • Labs Data Diff

    様々なジオメトリ、テキスト、画像ファイルを比較します。

  • Labs Extract Image Metadata

    iinfoを使用して画像メタデータを抽出します。

  • Labs Extract Image Metadata

    Extracts image metadata, such as the resolution, bit depth, color model, etc.

  • Labs File Cache Filter

    ファイルのキャッシュ化で使用されるワークアイテムを分割します。

  • Labs File Cache Partitioner

    ファイルキャッシュの範囲とWedge値に基づいてワークアイテムを分割/生成します。

  • Labs Filter by Value

    特定のアトリビュート値で1つ以上のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Filter by Value

    指定したアトリビュート値で複数のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Generate from Imageplanes

    画像内に見つかった画像平面に基づいてワークアイテムを生成します。

  • Labs Wedge

    アトリビュート値を可変させてワークアイテムを生成します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Maya Server Begin

    持続型Mayaコマンドサーバーを起動します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Node Pattern

    マッチしたノードに基づいてワークアイテムを生成します。

  • Nuke Server Begin

    持続型Nukeコマンドサーバーを開始します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • OpenImageIO

    Provides easy access to the OpenImageIO’s command line tool, also known as oiiotool, to perform operations on images such as color space conversion, color mapping, resizing, text overlay, and box overlay.

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Iteration

    フィードバックループの反復に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Python Block Begin

    Pythonサービスブロックを開始します。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    Pythonスクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • Python Virtual Environment

    Creates a Python virtual environment using TOPs

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembic ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたComposite ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP FBX Output

    埋め込まれたFBX ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたGeometry ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Karma Render

    埋め込まれたKarma ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたMantra ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP OpenGL Render

    Creates work items that cook an embedded OpenGL ROP node

  • ROP USD Output

    組み込まれたUSD ROPノードをクックするワークアイテムを作成します。

  • Range Extend

    上流のワークアイテムのフレーム範囲を広げて、必要に応じて新しいワークアイテムを追加します。

  • Range Generate

    指定した範囲のワークアイテムを生成します。

  • Remote Graph

    Connected to a remotely executing TOP graph and displays the nodes from that graph

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Service Block End

    サービスブロックを終了します。

  • Service Block Send

    実行させたいコードをサービスブロックに送信します。

  • Service Create

    PDGサービスを作成します。

  • Service Delete

    PDGサービスを削除します。

  • Service Reset

    PDGサービスをリセットします。

  • Service Start

    PDGサービスを起動します。

  • Service Stop

    PDGサービスを停止します。

  • ShotGrid Create

    ShotGridエンティティを作成します。

  • ShotGrid Delete

    ShotGridからエンティティを削除します。

  • ShotGrid Download

    ShotGridからAttachmentをダウンロードします。

  • ShotGrid Find

    ShotGridエンティティを検索します。

  • ShotGrid Server Begin

    持続型ShotGridコマンドサーバーを起動します。

  • Shotgun Update

    Shotgunエンティティを更新します。

  • Shotgun Upload

    Shotgunにファイルをアップロードします。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Split by Count

    Splits upstream items into two using a fixed count

  • Subnetwork

    TOPノード用コンテナ。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text Output

    テキストを新しいファイルに書き出したり、既存ファイルに書き足します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • URL Request

    URLからデータを要求するワークアイテムを作成します。

  • USD Add Assets to Gallery

    USDアセットをAsset Galleryに追加します。

  • USD Analyze

    Fetches metadata, dependencies, and external references for a LOP Node or file.

  • USD Import Data

    USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。

  • USD Import Files

    USDステージで見つかったファイル参照からワークアイテムを作成します。

  • USD Modify Paths

    Modify asset path attribute values.

  • USD Render Files

    USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

  • USD Render Scene

    Creates work items that render a USD file or LOP network

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Work Item Import

    .jsonファイルまたは他のTOPノードからワークアイテムを取り込みます。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータをワークアイテムアトリビュートに抽出します。