Houdini 19.5 ノード TOPノード

File Pattern TOP node

特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

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Since 17.5

このノードは、ディレクトリまたはすべてのサブディレクトリ内のパターンに合致したファイル名毎またはディレクトリ名毎にワークアイテムを生成します。 他にも、このノードにはワークアイテムを生成するためのモードが2つあり、使用されるモードはSplit Files into Separate Itemsパラメータで決まります。

このノードがワークアイテムを生成するように指示される度に(このノードをクックした時、このノードから静的ワークアイテムを事前に生成した時)、 このノードは、そのパターンが最後のクックの時とは別のファイルに合致するかどうか、さらにファイル変更時間が変わっているかどうかをチェックします。 もしそうであれば、変更のあったワークアイテムを更新してDirtyとしてマークします。 そのため、ディレクトリの内容が変わると、通常ではその変更されたワークアイテムのみを再クックする必要があります。

TOP Attributes

Split Files into Separate Items パラメータを有効にすると、このノードは、ワークアイテム毎に以下のアトリビュートを設定します。

directory

string

ワークアイテムに関連付けられたファイルからファイル名と拡張子を除いたディレクトリ。

extension

string

ワークアイテムに関連付けられたファイルの拡張子。

File TypesDirectories Only に設定した場合、または、マッチしたパスがディレクトリの時は、このアトリビュートは設定 されません

filename

string

ファイルの名前。

File TypesDirectories Only に設定した場合、または、マッチしたパスがディレクトリの時は、このアトリビュートは設定 されません

パラメータ

Operation

Generate When

このノードがワークアイテムを生成するタイミングを決めます。 このノードがどの生成モードを必須にしているのか、もしくは、ワークアイテムを動的に生成させる必要があるのかどうか分からないのであれば、通常では、これを“Automatic”のままに設定してください。

All Upstream Items are Generated

このノードは、すべての入力ノードが自身のワークアイテムを生成した時にワークアイテムを生成します。

All Upstream Items are Cooked

このノードは、すべての入力ノードが自身のワークアイテムをクックした時にワークアイテムを生成します。

Each Upstream Item is Cooked

このノードは、入力ノード内のワークアイテムがクックされる度にワークアイテムを生成します。

Automatic

入力ノードの生成モードに基づいて生成モードが選択されます。 入力ノードのどれかがその入力のクック時にワークアイテムが生成されている場合、このノードには Each Upstream Item is Cooked が設定されます。 そうでない場合、 All Upstream Items are Generated が設定されます。

File Types

パターンマッチさせるファイルタイプ。

Files Only

ファイルのみに合致します。

Directories Only

ディレクトリのみに合致します。

All

ファイルとディレクトリの両方に合致します。

Pattern

検索を開始するパスと、さらに合致させるパターンを指定します。 例えば、$PDG_DIR/geo/*.bgeoは、プロジェクト作業ディレクトリ内のgeoディレクトリを見て、.bgeoで終わるファイルをすべて検索します。

Pattern には?(どれかの文字に合致),*(任意の文字列に合致),[abc](大括弧内の文字のどれかに合致)などのワイルドカードを使用することができます。 例えば、*.png.pngで終わるすべてのファイルに合致します。

Pattern は、レンダーファーム上のリモートホストではなく、ネットワークをクックするマシン上で常に展開されます。 展開されたファイル名は、共有ネットワークファイルシステム内の作業ディレクトリ下に存在している必要があります。 このノードは、合致したローカルファイルパスを作業ディレクトリを基準とした相対パスに自動的に変換します。

Note

$Fは期待通りに 動作しません 。 このパターンエクスプレッションは、特定のフレーム値を持ったワークアイテムのコンテキスト内で評価されます。 代わりにFile Range TOPノードを使用してください。

Recursive

有効にすると、 Pattern パラメータで指定されたパスのサブディレクトリに対してもファイル名のマッチングを行ないます。

No Match Behavior

ファイルパターンが失敗してどのファイルにも合致しなかった場合の挙動を決めます。

Ignore

見つからなかったファイルに対してワークアイテムを生成しません。

Set Node Error

ノードにエラーを設定します。

Create Work Items

ワークアイテムを作成し、ファイルが見つからなかったことを示したアトリビュートを設定します。

File Exists Attribute

各ワークアイテム上に作成される、ファイルが見つかったどうかを示したアトリビュートの名前を指定します。

Work Items

Include Extensions in Filename Attribute

このトグルを有効にすると、拡張子を含んだフルファイル名がワークアイテム上のアトリビュートに格納されます。 このトグルを無効にすると、拡張子を含まないベースファイル名のみがアトリビュートに格納されます。

Split Files into Separate Items

有効にすると、このノードは、合致した名前毎に別々のワークアイテムを生成し、そのファイル名データをアトリビュートに格納します。 このパラメータはデフォルトで 有効 になっています。 無効にすると、このノードは、合致したファイルパス群をワークアイテムの出力結果として設定された 1個 のワークアイテムを生成します。 無効にすれば、このノードの接続先のノードがResult Dataを操作する場合で役立ちます。

Inherit Upstream Work Item Index

Split Files into Separate Items とこのパラメータを有効にすると、生成されるワークアイテムは上流のワークアイテムのインデックスを継承します。 このパラメータを無効にし、 Split Files into Separate Items を有効にすると、ワークアイテムのインデックスは、見つかったファイルのリスト内でのそのファイルの位置に基づきます。

Outputs

Output Attribute

デフォルトでは、 Pattern に合致したファイルは、ワークアイテムの出力として格納されます。 このパラメータを有効にすると、代わりにそれらのファイルは、指定した名前のファイルアトリビュートに格納されます。

Output File Tag

有効にすると、このファイルタグが出力ファイルパスに割り当てられます。 無効にすると、このノードはファイル名の拡張子に基づいて適切なファイルタグを推測します。

Copy File(s) to Working Directory

このワークアイテムがクックされる時に、パターンに合致したファイルをソースロケーションからスケジューラの作業ディレクトリにコピーするかどうかを指定します。

このトグルを有効にすると、ワークアイテムの出力ファイルリストにpdg.attribFlag.Transferアトリビュートフラグが設定されます。

Examples

FindFiles Example for File Pattern TOP node

このサンプルでは、File Patternノードで色々なマッチング動作を使ってファイルを読み込む方法を説明しています。

See also

TOPノード

  • Attribute Array

    ワークアイテム上に配列アトリビュートを作成/変更します。

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute Promote

    ワークアイテム、グローバルアトリビュート、出力ファイルとの間でアトリビュートとフィールドをコピーします。

  • Attribute Reduce

    配列アトリビュート値を単一値に下げます。

  • Attribute Rename

    ワークアイテム上のアトリビュートの名前を変更します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Command Send

    実行させたいコードを共有サーバーに送信します。

  • Command Server End

    サーバーブロックを終了します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLからコンテンツをファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error

    条件が満たされた時に警告またはエラーを出します。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Range

    特定のファイルパターンに基づいたフレーム範囲からワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter by Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Filter by Range

    指定したフレーム内またはアトリビュート範囲内にある上流のワークアイテムを絞り込みます。

  • Filter by State

    上流のワークアイテムをその状態によってフィルタリングします。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Geometry Import

    SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Server Begin

    持続型Houdiniコマンドサーバーを起動します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • In Process Scheduler

    In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • JSON Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • JSON Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Labs Archive Project

    現行HIPファイルの依存関係を収集してアーカイブ(書庫)にするユーティリティTOP。

  • Labs Concatenate Text

    複数のテキストファイルを単一ファイルに結合します。

  • Labs Cut Geometry to Partitions

    入力ジオメトリを分割します。

  • Labs Data Diff

    様々なジオメトリ、テキスト、画像ファイルを比較します。

  • Labs Extract Image Metadata

    iinfoを使用して画像メタデータを抽出します。

  • Labs File Cache Filter

    ファイルのキャッシュ化で使用されるワークアイテムを分割します。

  • Labs File Cache Partitioner

    ファイルキャッシュの範囲とWedge値に基づいてワークアイテムを分割/生成します。

  • Labs Filter by Value

    特定のアトリビュート値で1つ以上のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Filter by Value

    指定したアトリビュート値で複数のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Generate from Imageplanes

    画像内に見つかった画像平面に基づいてワークアイテムを生成します。

  • Labs Wedge

    アトリビュート値を可変させてワークアイテムを生成します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Maya Server Begin

    持続型Mayaコマンドサーバーを起動します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Node Pattern

    マッチしたノードに基づいてワークアイテムを生成します。

  • Nuke Server Begin

    持続型Nukeコマンドサーバーを開始します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Iteration

    フィードバックループの反復に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    Pythonスクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • Python Server Begin

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembic ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたComposite ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP FBX Output

    埋め込まれたFBX ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたGeometry ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Karma Render

    埋め込まれたKarma ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたMantra ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP USD Output

    組み込まれたUSD ROPノードをクックするワークアイテムを作成します。

  • Range Extend

    上流のワークアイテムのフレーム範囲を広げて、必要に応じて新しいワークアイテムを追加します。

  • Range Generate

    指定した範囲のワークアイテムを生成します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Service Create

    PDGサービスを作成します。

  • Service Delete

    PDGサービスを削除します。

  • Service Reset

    PDGサービスをリセットします。

  • Service Start

    PDGサービスを起動します。

  • Service Stop

    PDGサービスを停止します。

  • ShotGrid Create

    ShotGridエンティティを作成します。

  • ShotGrid Delete

    ShotGridからエンティティを削除します。

  • ShotGrid Download

    ShotGridからAttachmentをダウンロードします。

  • ShotGrid Find

    ShotGridエンティティを検索します。

  • ShotGrid Server Begin

    持続型ShotGridコマンドサーバーを起動します。

  • Shotgun Update

    Shotgunエンティティを更新します。

  • Shotgun Upload

    Shotgunにファイルをアップロードします。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Subnetwork

    TOPノード用コンテナ。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text Output

    テキストを新しいファイルに書き出したり、既存ファイルに書き足します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • URL Request

    URLからデータを要求するワークアイテムを作成します。

  • USD Add Assets to Gallery

    USDアセットをAsset Galleryに追加します。

  • USD Import

    USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。

  • USD Import Files

    USDステージで見つかったファイル参照からワークアイテムを作成します。

  • USD Render

    USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Work Item Import

    .jsonファイルまたは他のTOPノードからワークアイテムを取り込みます。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータをワークアイテムアトリビュートに抽出します。