Houdini 21.0 ノード TOPノード

ML Train OIDN TOP node

前処理済みのトレーニングデータセットと検証データセットを使用して、OIDNモデルをトレーニングします。

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Since 21.0

概要

このノードは、前処理済みのトレーニングデータセットと検証データセットに対してOIDNノイズ除去フィルタモデルをトレーニングするのに使用されるOIDNトレーニングスクリプトのラッパーです。 通常では、このノードは、Preprocess OIDN TOPと組み合わせて使用します。

パラメータ

Training

Dataset

Input Directory

前処理済みのデータセットを含んだ入力ディレクトリ。

Training Dataset

トレーニングデータセットフォルダの名前。

Validation Dataset

検証データセットフォルダの名前。

Output Directory

トレーニング結果を出力するディレクトリ。

Output Name

トレーニング結果に付ける名前。

Training

Epochs

トレーニングのエポック数。

Validation Rate

検証データセットを使用してモデルを評価する間隔。

Checkpoint Rate

トレーニングの進捗を保存するためにモデルチェックポイントが作成される間隔。

Loss Function

使用する損失関数。

MS-SSIM Weights

Loss FunctionMS-SSIM または L1 MS-SSIM の場合、MS-SSIMのスケールウェイトを指定します。

Learning Rate

有効にすると、独自の初期学習率を指定することができます。 デフォルトでは、1サイクル学習率スケジューラで使用される初期学習率は25に設定されています。 それ以外の場合、初期学習率としてMax Learning Rate/Initial Learning Rateが使用されます。

Max Learning Rate

有効にすると、独自の最大学習率を指定することができます。 デフォルトでは、最大学習率は3.125e-6 * Batch Sizeに設定されています。

Learning Rate Warmup

学習率スケジューリングサイクルの中で、学習率を増加させる(ウォームアップ)のに費やす割合。

Precision

トレーニングを実施する精度。 デフォルトでは、トレーニングは混合精度(FP16およびFP32)で行なわれ、これによってトレーニングの高速化とメモリ使用量の削減が可能になっています。

Tile Size

クロップされる画像タイルのサイズ。

Batch Size

すべてのデバイスの合計バッチサイズ。 バッチサイズは、デバイス数で割り切れる値にしてください。

Worker Threads

デバイスあたりのデータローダーワーカースレッドの数。

Seed

有効にすると、PyTorch乱数ジェネレータの初期シード値を指定することができます。

Model

Filter

トレーニングに使用するフィルタ。

RT

一方向/双方向のパストレーシングなどモンテカルロ式レイトレーシングを使用してレンダリングされた画像のノイズ除去に適して汎用レイトレーシングノイズ除去フィルタ。

RTLightmap

HDRおよび正規化されたディレクショナルライトマップのノイズ除去に最適化されたRTフィルタの亜種で、LDR画像には対応していません。

このフィルタの選択によって、使用されるHDR/LDR転送関数が決まります。

Input Features

トレーニングの前処理をするデータセットの入力特徴部セット。

hdr

ファイル拡張子が.hdr.exrのカラー(ハイダイナミックレンジ)。

ldr

ファイル拡張子が.ldr.exrのカラー(ローダイナミックレンジ)。

sh1

ファイル拡張子が.sh1x.exr.sh1y.exr.sh1z.exrのカラー(正規化されたL1球面調和関数)。

alb

ファイル拡張子が.alb.exrのアルベド。

nrm

ファイル拡張子が.nrm.exrのシェーディング法線。

すべての入力特徴部(補助特徴部(アルベド、法線など)を含む)にはノイズがあると想定されます。 補助特徴部画像はオプション入力で、通常では、ノイズ除去品質を改善しディテールを保持します。

Deterministic

計算を決定論的にするので、パフォーマンスが低下します。

Export

Export Model File

有効にすると、トレーニング終了時にトレーニング済みモデルが.tzaまたは.zipファイルとしてエクスポートされます。

Export Directory

エクスポートしたモデルファイルが格納されるディレクトリ。

Export File Name

モデルをエクスポートする際のファイル名。 このファイル名の拡張子は、.tzaまたはzipのどれかにしてください。 その拡張子によって、モデルのエクスポート方法が決定されます。

Export Epoch

有効にすると、モデルがエクスポートされるエポックが上書きされます。 無効にすると、最終トレーニングエポックのモデルがエクスポートされます。

Environment

Device ID

同じ種類のデバイスが複数利用可能だった場合(例えば、複数のGPUが搭載されている場合)に使用するデバイスを指定します。

Device Count

パフォーマンスを高速化するためにデータ並列処理に使用するデバイスの数。

Environment Path

ディスク上の仮想環境のパス。

Python Bin

仮想環境を作成してパッケージをインストールする時に使用されるPython実行可能ファイルを决めます。 これによって、venvに関連付けられるPythonバージョンも決まります。

Custom Python Bin

Python BinCustomに設定されている場合、このパラメータは、仮想環境を作成する時に使用されるPythonインタープリタのパスを决めます。

Use Pip Cache

有効にすると、pipは、パッケージを毎回ダウンロードするのではなく、ローカルシステム上にキャッシュされたパッケージの使用を試みるようになります。 これによって、異なる仮想環境で同じPythonパッケージを繰り返しインストールする際のインストール時間を短縮することができます。

Schedulers

TOP Scheduler Override

このパラメータは、このノードのTOPスケジューラを上書きします。

Schedule When

有効にすると、このパラメータを使用して、このノードのどのワークアイテムをスケジュールに組むのかを決めるエクスプレッションを指定することができます。 そのエクスプレッションが指定されたワークアイテムに対して0を返すと、そのワークアイテムはスケジューラに組まれずに、即座にクック済みとしてマークされます。 そのエクスプレッションが0以外の値を返すと、そのワークアイテムは従来どおりにスケジュールに組まれます。

Work Item Label

このノードがワークアイテムにどのようにラベルを付けるのかを決めます。 このパラメータによって、固有でないラベル文字列をワークアイテムに割り当てることができ、そのラベルを使用してアトリビュートパネル、タスクバー、スケジューラジョブ名のワークアイテムを区別することができます。

Use Default Label

このノード内のワークアイテムは、TOPネットワークからデフォルトのラベルを使用します。 デフォルトが設定されていない場合は、それらのワークアイテムにはラベルは付きません。

Inherit From Upstream Item

ワークアイテムは親ワークアイテムのラベルを継承します。

Custom Expression

ワークアイテム毎に評価される Label Expression カスタムエクスプレッションをワークアイテムのラベルに設定します。

Node Defines Label

ワークアイテムのラベルをこのノードの内部ロジックで定義します。

Label Expression

有効にすると、このパラメータを使用して、このノードで作成されたワークアイテムに独自のラベルを指定することができます。 このパラメータには、ワークアイテムアトリビュートの参照またはビルトインのプロパティを含めたエクスプレッションを使用することができます。 例えば、$OS: @pdg_frameは、フレーム値に基づいて各ワークアイテムのラベルを設定します。

Work Item Priority

このパラメータは、現行スケジューラがこのノード内のワークアイテムの優先度を設定する方法を決めます。

Inherit From Upstream Item

ワークアイテムは、親ワークアイテムの優先度を継承します。ワークアイテムに親ワークアイテムがなければ、その優先度は0に設定されます。

Custom Expression

ワークアイテムの優先度は、 Priority Expression の値に設定されます。

Node Defines Priority

ワークアイテムの優先度は、このノード自身の内部優先度計算に基づいて設定されます。

このオプションは、 Python Processor TOP, ROP Fetch TOP, ROP Output TOPのノードでのみ利用可能です。 これらのノードは、各自のノードロジックで実装された優先度設定スキームを定義しています。

Priority Expression

このパラメータには、ワークアイテムの優先度を設定するためのエクスプレッションを指定します。 このエクスプレッションは、ノード内のワークアイム毎に評価されます。

このパラメータは、 Work Item PriorityCustom Expression に設定されている場合にのみ利用可能です。

See also

TOPノード

  • Attribute Array

    ワークアイテム上に配列アトリビュートを作成/変更します。

  • Attribute Classify

    ワークアイテムを固有なアトリビュート値に基づいて分類するための新しいアトリビュートを作成します。

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute Dictionary

    キー/値のペアを追加、キーの除去、既存の辞書のマージによって、辞書アトリビュートを修正します。

  • Attribute Promote

    ワークアイテム、グローバルアトリビュート、出力ファイルとの間でアトリビュートとフィールドをコピーします。

  • Attribute Randomize

    ワークアイテム上にランダムに生成された整数/浮動小数点アトリビュートを作成します。

  • Attribute Reduce

    配列アトリビュート値を単一値に下げます。

  • Attribute Rename

    ワークアイテム上のアトリビュートの名前を変更します。

  • Attribute String Edit

    文字列アトリビュートの値を編集します。

  • Attribute from File

    ファイルからアトリビュート値を解析して、そこからワークアイテムを生成します。

  • Attribute from Parameters

    ターゲットノードからのパラメータの名前と値が入った辞書アトリビュートを作成します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLからコンテンツをファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error

    条件が満たされた時に警告またはエラーを出します。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Range

    特定のファイルパターンに基づいたフレーム範囲からワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter by Attribute

    上流のワークアイテムをアトリビュート名またはアトリビュート値でフィルタリングします。

  • Filter by Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Filter by Range

    指定したフレーム内またはアトリビュート範囲内にある上流のワークアイテムを絞り込みます。

  • Filter by State

    上流のワークアイテムをその状態によってフィルタリングします。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Geometry Import

    SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Block Begin

    Houdiniサービスブロックを開始します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • In Process Scheduler

    In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • JSON Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • JSON Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Labs Archive Project

    現行HIPファイルの依存関係を収集してアーカイブ(書庫)にするユーティリティTOP。

  • Labs Concatenate Text

    複数のテキストファイルを単一ファイルに結合します。

  • Labs Cut Geometry to Partitions

    入力ジオメトリを分割します。

  • Labs Data Diff

    様々なジオメトリ、テキスト、画像ファイルを比較します。

  • Labs Extract Image Metadata

    iinfoを使用して画像メタデータを抽出します。

  • Labs Extract Image Metadata

    画像からメタデータ(解像度、ビット深度、カラーモデルなど)を抽出します。

  • Labs File Cache Filter

    ファイルのキャッシュ化で使用されるワークアイテムを分割します。

  • Labs File Cache Partitioner

    ファイルキャッシュの範囲とWedge値に基づいてワークアイテムを分割/生成します。

  • Labs Filter by Value

    特定のアトリビュート値で1つ以上のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Filter by Value

    指定したアトリビュート値で複数のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Generate from Imageplanes

    画像内に見つかった画像平面に基づいてワークアイテムを生成します。

  • Labs ML CV ROP Synthetic Data

    合成データ(Synthetic Data)パイプラインのベーステンプレート。

  • Labs Wedge

    アトリビュート値を可変させてワークアイテムを生成します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • ML Preprocess OIDN

    OIDNモデルのトレーニング用に、トレーニングデータセットと検証データセットを処理します。

  • ML Regression Kernel

    回帰用ニューラルネットワークをトレーニングします。

  • ML Train OIDN

    前処理済みのトレーニングデータセットと検証データセットを使用して、OIDNモデルをトレーニングします。

  • ML Train Regression

    回帰用ニューラルネットワークをトレーニングします。

  • ML Train Style Transfer

    画像ペア間でスタイル転送を行なうニューラルネットワークをトレーニングします。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Maya Block Begin

    Mayaサービスブロックを開始します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Node Pattern

    マッチしたノードに基づいてワークアイテムを生成します。

  • Nuke Block Begin

    Nukeサービスブロックを開始します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • OpenImageIO

    画像に対してカラー空間の変換、カラーマッピング、サイズ変更、テキストのオーバーレイ、ボックスのオーバーレイなどの処理を実行するOpenImageIOのコマンドラインツールoiiotoolに簡単にアクセスすることができます。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Iteration

    フィードバックループの反復に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Preflight

    ファイルのリストをスケジューラの作業ディレクトリにコピーします。

  • Python Block Begin

    Pythonサービスブロックを開始します。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    Pythonスクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • Python Virtual Environment

    TOPsを使用してPython仮想環境を作成します。

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembic ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたComposite ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP FBX Output

    埋め込まれたFBX ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Flipbook Render

    埋め込まれたFlipbook ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP GLTF Output

    埋め込まれたGLTF ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたGeometry ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Image Output

    中に組まれているImage ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Karma Render

    埋め込まれたKarma ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたMantra ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP OpenGL Render

    埋め込まれたOpenGL ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP USD Output

    組み込まれたUSD ROPノードをクックするワークアイテムを作成します。

  • Range Extend

    上流のワークアイテムのフレーム範囲を広げて、必要に応じて新しいワークアイテムを追加します。

  • Range Generate

    指定した範囲のワークアイテムを生成します。

  • Remote Graph

    リモートで実行されているTOPグラフに接続して、そのグラフのノードを表示します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Service Block End

    サービスブロックを終了します。

  • Service Block Send

    実行させたいコードをサービスブロックに送信します。

  • Service Create

    PDGサービスを作成します。

  • Service Delete

    PDGサービスを削除します。

  • Service Reset

    PDGサービスをリセットします。

  • Service Start

    PDGサービスを起動します。

  • Service Stop

    PDGサービスを停止します。

  • ShotGrid Create

    ShotGridエンティティを作成します。

  • ShotGrid Delete

    ShotGridからエンティティを削除します。

  • ShotGrid Download

    ShotGridからAttachmentをダウンロードします。

  • ShotGrid Find

    ShotGridエンティティを検索します。

  • ShotGrid Server Begin

    持続型ShotGridコマンドサーバーを起動します。

  • Shotgun Update

    Shotgunエンティティを更新します。

  • Shotgun Upload

    Shotgunにファイルをアップロードします。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Split by Count

    指定した数で上流のワークアイテムを2つに分割します。

  • Subnetwork

    TOPノード用コンテナ。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text Output

    テキストを新しいファイルに書き出したり、既存ファイルに書き足します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • URL Request

    URLからデータを要求するワークアイテムを作成します。

  • USD Add Assets to Gallery

    USDアセットをAsset Catalogに追加します。

  • USD Analyze

    LOPノードまたはファイルからメタデータ、依存関係、外部参照を取得します。

  • USD Import Data

    USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。

  • USD Import Files

    USDステージで見つかったファイル参照からワークアイテムを作成します。

  • USD Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • USD Render Files

    USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

  • USD Render Scene

    USDファイルまたはLOPネットワークをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Work Item Import

    .jsonファイルまたは他のTOPノードからワークアイテムを取り込みます。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータをワークアイテムアトリビュートに抽出します。