Houdini 18.5 ノード TOPノード

Houdini Server Begin TOP node

持続型Houdiniコマンドサーバーを起動します。

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Since 17.5

このノードは、Houdini Serverワークアイテムを生成できるように汎用 Python Server Beginノードをカスタマイズしたノードです。 このノード内のセッションワークアイテムは、長時間実行型のHoudiniプロセスに関連付けられ、 Command Sendノードを使ってHOM Pythonコードを実行することができます。

コマンドチェーンの使い方に関する詳細は、コマンドサーバーを参照してください。

Tip

$HH/help/files/pdg_examples/top_houdinipipelineのサンプルでは、このノードを使ってHoudiniを利用するコマンドチェーンの作り方を説明しています。

TOP Attributes

sharedserver

str

ワークアイテムと関連付ける共有Houdiniインスタンスの名前。 開始アイテムの場合だと、これはワークアイテムが最終的に生成するサーバーの名前です。

loopiter

[int]

このアトリビュートは、 Block Begin Feedbackノードから継承されます。

これは、ループに関連付けられた一連のワークアイテムをループさせる反復回数です。 入れ子のフィードバックループを使用する時は、レベル毎に反復回数を指定したいので、このアトリビュートには配列値を指定することができます。 一番外側のループのループ反復値はloopiter[0]に格納し、次のレベルはloopiter[1]にといったように格納します。

loopnum

int

このアトリビュートは、 Block Begin Feedbackノードから継承されます。

ワークアイテムがどのループに関連しているのかを追跡します。 このアトリビュートは、同じ Block Begin Feedback ノード内で複数の独立したループを生成させる時に関係します。 例えば、 Wedgeノードを使って Block Begin Feedback ノードを駆動させる時です。

loopsize

int

このアトリビュートは、Block Begin Feedbackノードから継承されます。

このアトリビュートは、ループの合計の反復回数です。

パラメータ

Node

Generate When

このノードがワークアイテムを生成するタイミングを決めます。 このノードがどの生成モードを必須にしているのか、もしくは、ワークアイテムを動的に生成させる必要があるのかどうか分からないのであれば、通常では、これを"Automatic"のままに設定してください。

All Upstream Items are Generated

このノードは、すべての入力ノードが自身のワークアイテムを生成した時にワークアイテムを生成します。

All Upstream Items are Cooked

このノードは、すべての入力ノードが自身のワークアイテムをクックした時にワークアイテムを生成します。

Each Upstream Item is Cooked

このノードは、入力ノード内のワークアイテムがクックされる度にワークアイテムを生成します。

Automatic

入力ノードの生成モードに基づいて生成モードが選択されます。 入力ノードのどれかがその入力のクック時にワークアイテムが生成されている場合、このノードには Each Upstream Item is Cooked が設定されます。 そうでない場合、 All Upstream Items are Generated が設定されます。

Session Count from Upstream Items

有効にすると、このノードは、単一のサーバーワークアイテムと、上流のワークアイテム毎にそのサーバーと一緒にセッションを生成します。 無効にすると、上流のワークアイテム毎にサーバーアイテムが生成されます。

Number of Sessions

サーバーと一緒に作成するセッションの数を指定します。 各セッションワークアイテムは、同じサーバーを使用した他のセッションと直列でクックされます。 このセッションから Command Server Endノードまでの一連のワークアイテムのクックが完了した後に、次のセッションが開始されます。

このパラメータは、 Session Count from Upstream Items無効 な時にのみ利用可能です。

Copy Inputs For

入力ファイルをループアイテムにコピーさせる方法を決定します。 デフォルトでは、上流のファイルがすべての入力ファイルにコピーされますが、1回目のループ だけ 入力ファイルをコピーすることも何もコピーしないこともできます。

No Iterations

上流の入力ファイルをどのループ反復アイテムの出力にもコピー しません

First Iteration

上流の入力ファイルを1回目のループ のみ の出力ファイルリストにコピーします。

All Iterations

上流の入力ファイルをすべてのループの出力ファイルリストにコピーします。

Connect To Existing Server

有効にすると、ワークアイテムは、新しいサーバープロセスを起動せずに既存サーバーに接続されます。

Server Address

既存のサーバーアドレスを指定します。

このパラメータは、 Connect To Existing Server有効 な時にのみ利用可能です。

Server Port

Connect To Existing Server有効 な時、既存サーバーに接続する際に使用するポート番号を指定します。 Connect To Existing Server無効 な時、サーバーと通信するTCPポート番号を指定します。

デフォルト値の0は、システム側に未使用ポートを動的に選択するように伝えます。 通常では、これがあなたの求めている挙動でしょう。 そのポート番号を特定の範囲内に維持したい(ポート番号が利用できることを保証したい)場合、ここには9000 + @pdg_indexのようなエクスプレッションを使用することができます。

Load Timeout

共有サーバーインスタンスに到達可能であるかどうかを初期検証する時に使用するタイムアウトを指定します。 通信に成功せずにこのタイムアウトが過ぎると、そのサーバーのワークアイテムが失敗としてマークされます。

Hython Executable

起動させたいhython実行ファイルのパスを指定します。 デフォルト値の__PDG_HYTHON__は、タスクを実行しているマシンの$HFSのHython実行ファイルを設定します。 ローカルスケジューラに関しては、これは現在起動しているHoudiniセッションの$HFSに相当します。

Feedback Attributes

このパラメータを有効にすると、各反復の終了時点における指定されたアトリビュートが、次の反復の開始時点での該当するワークアイテム上にコピーされます。 これは、ワークアイテムが次の反復のクックを開始する直前に行なわれます。

Tip

フィードバックさせたいアトリビュート(s)は、スペース区切りのリストまたはアトリビュートパターン構文を使用して指定することができます。 アトリビュートパターンの記述の方法の詳細は、アトリビュートパターン構文のドキュメントを参照してください。

Feedback Output Files

このパラメータを有効にすると、各反復の出力ファイルが次のループの反復の開始時点での該当するワークアイテム上にコピーされます。 これらのファイルはそのワークアイテムの出力として追加されるので、ループ内のワークアイテムの入力として利用可能になります。

ループアトリビュート名

以下のパラメータを使用することで、このノードで作成されるワークアイテムのアトリビュートの名前をカスタマイズすることができます。

Iteration

ワークアイテムの反復回数を格納するアトリビュートの名前を指定します。

Number of Iterations

合計の反復回数を格納するアトリビュートの名前を指定します。

Loop Number

ループ番号を格納するアトリビュートの名前を指定します。

Files

File Dependencies

このノード内の最初のワークアイテムが実行される前にPDG作業ディレクトリにコピーしておきたいファイルのリスト。 これを使用することで、デジタルアセットやカスタムスクリプトなどのサポートファイルをワークアイテムジョブで利用可能にすることができます。

指定可能なパスは、絶対パスまたはHOUDINI_PATHを基準とした相対パスです。

Schedulers

TOP Scheduler Override

このパラメータは、このノードのTOPスケジューラを上書きします。

Work Item Priority

このパラメータは、現行スケジューラがこのノード内のワークアイテムの優先度を設定する方法を決めます。

Inherit From Upstream Item

ワークアイテムは、親ワークアイテムの優先度を継承します。ワークアイテムに親ワークアイテムがなければ、その優先度は0に設定されます。

Custom Expression

ワークアイテムの優先度は、 Priority Expression の値に設定されます。

Node Defines Priority

ワークアイテムの優先度は、このノード自身の内部優先度計算に基づいて設定されます。

このオプションは、 Python Processor TOP, ROP Fetch TOP, ROP Output TOPのノードでのみ利用可能です。 これらのノードは、各自のノードロジックで実装された優先度設定スキームを定義しています。

Priority Expression

このパラメータには、ワークアイテムの優先度を設定するためのエクスプレッションを指定します。 このエクスプレッションは、ノード内のワークアイム毎に評価されます。

このパラメータは、 Work Item PriorityCustom Expression に設定されている時にのみ利用可能です。

See also

TOPノード

  • Attribute Array

    ワークアイテム上に配列アトリビュートを作成/変更します。

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute Rename

    ワークアイテム上のアトリビュートの名前を変更します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Command Send

    実行させたいコードを共有サーバーに送信します。

  • Command Server End

    サーバーブロックを終了します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLからコンテンツをファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error

    条件が満たされた時に警告またはエラーを出します。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Range

    特定のファイルパターンに基づいたフレーム範囲からワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter by Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Filter by Range

    指定したフレーム内またはアトリビュート範囲内にある上流のワークアイテムを絞り込みます。

  • Filter by State

    上流のワークアイテムをその状態によってフィルタリングします。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Geometry Import

    SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Server Begin

    持続型Houdiniコマンドサーバーを起動します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • In Process Scheduler

    In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • JSON Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • JSON Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Map All

    上流のすべてのワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Expression

    エクスプレッションを使って、上流のワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Index

    上流のワークアイテムをインデックスに基づいて下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Range

    範囲を使って上流のワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Maya Server Begin

    持続型Mayaコマンドサーバーを起動します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Nuke Server Begin

    持続型Nukeコマンドサーバーを開始します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Python Mapper

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムをマップします。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    スクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • Python Server Begin

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembic ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたComposite ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたGeometry ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたMantra ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP USD Output

    組み込まれたUSD ROPノードをクックするワークアイテムを作成します。

  • Range Extend

    上流のワークアイテムのフレーム範囲を広げて、必要に応じて新しいワークアイテムを追加します。

  • Range Generate

    指定した範囲のワークアイテムを生成します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Shotgun Create

    Shotgunエンティティを作成します。

  • Shotgun Delete

    Shotgunからエンティティを削除します。

  • Shotgun Download

    ShotgunからAttachmentをダウンロードします。

  • Shotgun Find

    Shotgunエンティティを検索します。

  • Shotgun Server Begin

    持続型Shotgunコマンドサーバーを起動します。

  • Shotgun Update

    Shotgunエンティティを更新します。

  • Shotgun Upload

    Shotgunにファイルをアップロードします。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Subnetwork

    TOPノード用コンテナ。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text Output

    テキストを新しいファイルに書き出したり、既存ファイルに書き足します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • URL Request

    URLからデータを要求するワークアイテムを作成します。

  • USD Import

    USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。

  • USD Import Files

    USDステージで見つかったファイル参照からワークアイテムを作成します。

  • USD Render

    USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータをワークアイテムアトリビュートに抽出します。