Houdini 19.5 ノード ジオメトリノード

Attribute Adjust Vector geometry node

入力ジオメトリ上のベクトル型のアトリビュート値を修正します。

Since 18.5

Attribute Adjust Vector SOPにはvector型のアトリビュート値を可変させるためのインターフェースが備わっていて、わざわざVOPネットワークを作成したりVEXコードを記述するといった手間を減らすことができます。 このノードは、均一値またはエレメント毎に異なる値でベクトルの方向、長さ、またはそれらの両方を修正することができます。 完全にランダムな値、または、空間的に整合性の取れたノイズパターンからサンプリングされた値で可変値を生成することができます。

このノードは、( Attribute Name で指定された)アトリビュートが存在しなかった場合にそのベクトル値を初期化することもできます。 さらに、このノードは、例えばアトリビュート値を他のアトリビュート値とブレンドさせたり、アトリビュート値を特定の長さに制限するといったポスト処理をすることもできます。

Attribute Adjust Floatノードの背後にあるプロセスの基本的な概略図を以下のグラフに示します:

パラメータ

General

Group

修正を適用する入力ジオメトリのサブセット。ここを空っぽのままにすると、すべてのエレメントが影響を受けます。

Attribute Name

作成または修正するアトリビュートの名前。指定した名前のアトリビュートが存在しなかった場合、選択された Attribute Class にそのアトリビュートが追加されます。 このノードはベクトルタイプのアトリビュートに対して使用することができるので、ベクトルアトリビュートそのままを指定するだけで、このノードはそのベクトルの長さ(スカラー量)を調整します。 しかし、このノードを使用してベクトルの単一コンポーネント(これもスカラーです)を調整することもできます。 ベクトルコンポーネントを識別させるには、大括弧の中にインデックスを指定する方法、または、ドット表記の方法のどちらかを使用することができます。

ベクトルタイプのvアトリビュートを調整する時は、以下のようにコンポーネントにアクセスすることができます:

1番目のコンポーネント

2番目のコンポーネント

3番目のコンポーネント

4番目のコンポーネント

v[0]

v[1]

v[2]

v[3]

v.x

v.y

v.z

v.w

v.r

v.g

v.b

v.a

v.u

v.v

Attribute Class

( Attribute Name で指定された)目的のアトリビュートのエレメントタイプ。

Component Scope

このノードで変更されるベクトルコンポーネントを指定します。 このフィルターは、Adjust Valueが入力アトリビュートと合成された後の最後の工程で適用されます。

Pre-Process

Enable Pre-Process

入力アトリビュート値をさらに細かく調整するためのコントロールセットを有効にします。 アトリビュートに調整が加えられる前にすべてのプリ処理による修正が実行されます。 プリ処理は、アトリビュートが存在しなかった場合にそのアトリビュートを初期化することもできます。

Overwrite Initial Value

アトリビュートの値を設定します。 この値は、新しいアトリビュートを初期化する時や既存のアトリビュート値を上書きする時に使用されます。

Initial Value From

初期値を生成する方法を制御します。 Constant Value は、ジオメトリ内のすべてのエレメントが同じ値を持ちます。 Normal Attribute は、ジオメトリから法線を自動計算するのに対して、 Vector Attribute は、指定したアトリビュートの値をターゲットアトリビュートにコピーします。

Initial Vector

ジオメトリ内のすべてのエレメントに対してこの値が設定されます。

Vector Attribute

このアトリビュートの値が( Attribute Name で指定された)ターゲットアトリビュートにコピーされます。

Reverse Direction

ベクトル長を同じに保ちつつベクトル方向を逆にします。

Make Vectors Unit Length

ベクトルを正規化して、ベクトル方向をそのままにベクトル長を1に設定します。

Length Scale

ベクトル方向をそのままにベクトル長をスケールします。

Adjustment Value

Adjust Value

入力のアトリビュート値と合成される値を生成します。 このオプションを無効にすると、ポスト処理のみが実行されるようになります。

Adjustment for

ベクトルは長さと方向の両方の特性を持ちます。 ここでは、どのベクトル特性を調整するのか選択することができます。

Note

入力ベクトルがゼロ値の場合、 Direction OnlyLength Only はどちらも入力ベクトルをゼロのままにします。

Direction & Length

ベクトル全体を変更します。これは、ゼロ値のベクトルを調整することができる唯一のモードです。

Direction Only

ベクトル長をそのままにベクトル方向を変更します。 例えば、このモードは、Velocityアトリビュートを扱う際にモーションの速度に影響を与えることなくその方向を変更することができます。

Length Only

ベクトル方向をそのままにベクトル長を変更します。 例えば、このモードは、Velocityアトリビュートを扱う際にモーションの方向に影響を与えることなくその速度を変更することができます。

Operation

生成された Adjust Value の値と入力のアトリビュート値を合成させる方法を指定します。 そのアトリビュートが入力ジオメトリ上に存在しなかった場合(且つ、プリ処理が初期値を設定しなかった場合)、 Adjustment forDirection & Length に設定されていると、どのオペレーションも Set Always として機能します。 同じ状況下で Adjustment for がそれ以外のオプションに設定されていると、その結果はゼロベクトルになります。

Set Initial

アトリビュートが必ず生成されるようにしたいものの、その既存のアトリビュート値は上書きしたくない場合には、このオペレーションを使用します。 ターゲットアトリビュートが既に存在していれば、そのアトリビュート値はそのままになります。 このオペレーションは、 Adjustment forDirection & Length に設定されている場合にのみ利用可能です。

Set Always

生成された Adjust Value で既存のアトリビュート値を上書きしたい場合には、このオペレーションを使用します。 このオペレーションは、 Adjustment forDirection & Length に設定されている場合にのみ利用可能です。

Set

生成された Adjust Value で既存のアトリビュート値を上書きしたい場合には、このオペレーションを使用します。 このオペレーションは、 Adjustment forLength Only に設定されている場合にのみ利用可能です。

Add

生成された Adjust Value が既存のアトリビュート値に加算されます。

Subtract

生成された Adjust Value が既存のアトリビュート値から減算されます。

Multiply

生成された Adjust Value が既存のアトリビュート値に乗算されます。 このオペレーションは、 Adjustment forDirection Only に設定されている場合にのみ利用可能です。

Minimum

既存のアトリビュート値と Adjust Value のうち小さい方の値が出力されます。 このオペレーションは、 Adjustment forDirection Only に設定されている場合にのみ利用可能です。

Maximum

既存のアトリビュート値と Adjust Value のうち大きい方の値が出力されます。 このオペレーションは、 Adjustment forDirection Only に設定されている場合にのみ利用可能です。

Rotate

生成された Adjust Value を使用して、指定した軸で既存のアトリビュート値を回転させます。 このオペレーションは、 Adjustment forDirection Only に設定されている場合にのみ利用可能です。

Spread

生成された Adjust Value が出力ベクトルと既存のアトリビュート値間の角度を制御します。 つまり、出力ベクトルは既存のアトリビュート値を軸とした円錐状になり、 Adjust Value でこの円錐の開口部のサイズが制御されます。 このオペレーションは、 Adjustment forDirection Only に設定されている場合にのみ利用可能です。

Interpolate

生成された Adjust Value を使用して、既存のアトリビュート値と指定したゴール方向間の方向を球状に補間します。 このオペレーションは、 Adjustment forDirection Only に設定されている場合にのみ利用可能です。

Adjust With

Adjust Value を生成する方法を指定します。 Constant は、すべてのエレメントに対して同じ値を使用します。 RandomNoise は、ジオメトリのエレメント毎に可変する値を生成します。これらの場合では、その可変値は定義された範囲内に収まったり、特定の値のリストから選択されます。

Adjust Value の意味は、 Adjustment forOperation のパラメータによって異なります。 Adjustment forLength & Direction に設定されている場合、 Adjust Value は既存のアトリビュート値と合成されるベクトルになります。 Adjustment forLength Only に設定されている場合、 Adjust Value は入力ベクトル長と合成される単一値になります。 Adjustment forDirection Only に設定されている場合、 Adjust ValueOperationAdd または Subtract に設定されていればベクトルに、それ以外は単一値になります。 OperationRotate または Spread の場合、この単一値は、該当するオペレーションに使用される角度を意味します。 OperationInterpolate の場合、 Goal Direction と入力方向間のブレンドウェイトを制御する補間バイアスが Adjust Value に格納されます。

Constant

Adjust Value がジオメトリ内のすべてのエレメントで同じになります。 このオプションは、例えば、ある軸ですべてのベクトルを同じ量だけ回転させるといったように、すべてのエレメントに対してまったく同じオペレーションを適用するのに役立ちます。

Random

Adjust Value が完全にランダムにサンプリングされます。 Adjust Value は、定義された範囲内に収めたり、特定の値のリストから選択させることができます。

Noise

Adjust Value は、Attribute Noise SOPによる整合性の取れたノイズフィールドに基づいてサンプリングされます。 Adjust Value は、定義された範囲内に収めたり、特定の値のリストから選択させることができます。

Attribute

Attribute Name で指定されたアトリビュートの値が Adjust Value として使用されます。 このオペレーションは、 Adjustment forLength Only に設定されている場合にのみ利用可能です。

Range Values

選択した範囲内で Adjust Value が生成されます。 このパラメータは、この範囲の指定方法を制御します。 Specific Values を選択することで、そのままの値のリストを指定することもできます。

Positive

Adjust Value のすべてのコンポーネントが0から Amplitude の範囲に収まります。 このオプションは、 Adjustment forDirection の時にのみ利用可能です。

Zero Centered

Adjust Value のすべてのコンポーネントが -Amplitude/2 から +Amplitude/2 の範囲に収まります。 例えば、 Amplitude2なら、コンポーネント値は-1から1の範囲に収まります。 このオプションは、 Adjustment forDirection の時にのみ利用可能です。

Min/Max

Adjust Value が、指定した最小値から最大値の範囲に収まります。

Specific Values

Adjust Value は、リストした個々の値のどれかになります。 各値が選択される確率は、 Weight に比例します。 Pattern Type は、各エレメントに対して Adjust Value をサンプリングする方法を制御します。

Min + Range Length

Min Value から Min Value + Range Length までのすべての値が範囲に含まれます。 例えば、 Min Value2で、 Range Length5であれば、その範囲の下限と上限はそれぞれ27になります。 このオプションは、 Adjustment forLength Only に設定されている場合にのみ利用可能です。

Middle ± Range Length

Middle Value - Range Length / 2 から Middle Value + Range Length / 2 までのすべての値が範囲に含まれます。 例えば、 Middle Value8で、 Range Length4であれば、その範囲の下限と上限はそれぞれ610になります。 このオプションは、 Adjustment forLength Only に設定されている場合にのみ利用可能です。

Constant Value

ジオメトリ内のすべてのエレメントの Adjust Value をこの値に設定します。

Rotate Angle

ジオメトリ内のすべてのエレメントの Adjust Value をこの値に設定します。

このパラメータは、 OperationRotate に設定されている時に Constant Value を置換します。

Spread Angle

ジオメトリ内のすべてのエレメントの Adjust Value をこの値に設定します。

このパラメータは、 OperationSpread に設定されている時に Constant Value を置換します。

Bias

ジオメトリ内のすべてのエレメントの Adjust Value をこの値に設定します。

このパラメータは、 OperationInterpolate に設定されている時に Constant Value を置換します。

Amplitude

Positive Values を使用した場合、生成された0から1までのベクトルはこの大きさで乗算されます。 Zero Centered Values を使用した場合、そのベクトルは新しい-0.5から0.5の範囲にシフトされてから、この大きさで乗算されます。

ボタンをクリックすることでコンポーネント単位のコントロールにアクセスすることができます。

Amplitude Scale

このパラメータの各コンポーネントを __Amplitude__で乗算することで、コンポーネント別の大きさが制御されます。

Min Value

範囲の下限を設定します。

Adjustment forDirection の場合、ボタンをクリックすることでコンポーネント単位のコントロールにアクセスすることができます。

Min Value Scale

このパラメータの各コンポーネントを Min Value で乗算することで、コンポーネント別の最小範囲が制御されます。 これは、 Adjustment forDirection の時にのみ利用可能です。

Max Value

範囲の上限を設定します。

Adjustment forDirection の場合、ボタンをクリックすることでコンポーネント単位のコントロールにアクセスすることができます。

Max Value Scale

このパラメータの各コンポーネントを Max Value で乗算することで、コンポーネント別の最大範囲が制御されます。 これは、 Adjustment forDirection の時にのみ利用可能です。

Rotate Angle Min

Sets the minimum limit of the range.

このパラメータは、 OperationRotate に設定されている時に Min Value を置換します。

Rotate Angle Max

Sets the maximum limit of the range.

このパラメータは、 OperationRotate に設定されている時に Max Value を置換します。

Spread Angle Min

Sets the minimum limit of the range.

このパラメータは、 OperationSpread に設定されている時に Min Value を置換します。

Spread Angle Max

Sets the maximum limit of the range.

このパラメータは、 OperationSpread に設定されている時に Max Value を置換します。

Bias Min

Sets the minimum limit of the range.

このパラメータは、 OperationInterpolate に設定されている時に Min Value を置換します。

Bias Max

Sets the maximum limit of the range.

このパラメータは、 OperationInterpolate に設定されている時に Max Value を置換します。

Number of Values

Adjust Value の候補となる値のセット数を制御します。 各セットからそれぞれAdjust Valueが選択される確率は Weight に比例します。 このパラメータは、 Range ValuesSpecific Values に設定されている時に適用可能です。

Adjustment forDirection の場合、各セットは単一ベクトル値に呼応します。 それ以外の場合、各セットには単一値または数値のリストを指定することができます。

Value

Sets an exact adjustment value.

Adjustment forDirection Only で、 OperationRotate , Spread , Interpolate のどれかの時、 このパラメータは、それぞれ Rotate Angle , Spread Angle , Bias に置換されます。

Rotate Angle

そのままのAdjust Valueを設定します。 このパラメータは、 Adjustment forDirection OnlyOperationRotate に設定されている時に利用可能です。

Spread Angle

そのままのAdjust Valueを設定します。 このパラメータは、 Adjustment forDirection OnlyOperationSpread に設定されている時に利用可能です。

Bias

そのままのAdjust Valueを設定します。 このパラメータは、 Adjustment forDirection OnlyOperationInterpolate に設定されている時に利用可能です。

Value Type

Constant モードでは、セットには Value のみが入ります。 List of Values モードでは、セットは Value List パラメータで定義された複数値で構成されます。 これらのオプションは、 Adjustment forDirection の時は利用不可です。

Weight

指定されたAdjust Valueを指定したウェイトでサンプリングします。 Weight 値が低い値ほど選択される確率が下がります。 すべてのウェイトが同じであれば、各Adjust Valueは同じ確率で選択されます。

Value List

独立した範囲シーケンスまたは数値を使ったリストでAdjust Valueを設定します。 このリストは、スペース、カンマ、セミコロンで区切ることができます。 min-max:stepsizeの構文を使用することができます。 この構文は、stepsizeの間隔でminからmaxまでの値に展開します。 stepsizeを指定しなかった場合はデフォルト値の1が使用されます。

このパラメータは、 Adjustment forDirection でない時にのみ利用可能です。 Adjustment forDirection Only 、且つ、 OperationRotate , Spread ,Interpolate のどれかの時、このパラメータは、それぞれ Rotate Angle List , Spread Angle List , Bias List で置換されます。

Note

それぞれ展開された値には同じ Weight が割り当てられます。

Value List

展開された値

5

5.0

3;5 7

3.0, 5.0, 7.0

1-3

1.0, 2.0, 3.0

0-1:0.25

0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0

0-1:0.25 5; 8-12:2

0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0, 5.0, 8.0, 10.0, 12.0

Rotate Angle List

独立した範囲シーケンスまたは数値を使ったリストでAdjust Valueを設定します。 このパラメータは、 OperationRotate に設定されている時に Value List を置換します。 詳細は、 Value List の説明を参照してください。

Spread Angle List

独立した範囲シーケンスまたは数値を使ったリストでAdjust Valueを設定します。 このパラメータは、 OperationSpread に設定されている時に Value List を置換します。 詳細は、 Value List の説明を参照してください。

Bias List

独立した範囲シーケンスまたは数値を使ったリストでAdjust Valueを設定します。 このパラメータは、 OperationInterpolate に設定されている時に Value List を置換します。 詳細は、 Value List の説明を参照してください。

Axis of Rotation

入力ベクトルはこの軸で回転されます。 このパラメータで Constant Value を使用した場合、ジオメトリ内のすべてのエレメントが同じ軸で回転するようになります。 From Attribute を使用することで、エレメント毎に異なる軸を使用することができます。 このパラメータは、 OperationRotate に設定されている場合にのみ利用可能です。

Axis Attribute

回転軸として使用するベクトルアトリビュート。 このアトリビュートは、( Attribute Class で設定された)適切なエレメント上に存在している必要があります。 このパラメータは、 OperationRotate に設定されている場合にのみ利用可能です。

Goal Direction

入力のアトリビュート値にブレンドさせたい方向。 このパラメータで Constant Value を使用した場合、ジオメトリ内のすべてのエレメントが同じゴール方向を使用するようになります。 From Attribute を使用することで、エレメント毎に異なるゴール方向を使用することができます。 このパラメータは、 OperationInterpolate に設定されている場合にのみ利用可能です。

Axis Attribute

ゴール方向として使用するベクトルアトリビュート。 このアトリビュートは、( Attribute Class で設定された)適切なエレメント上に存在している必要があります。 このパラメータは、 OperationInterpolate に設定されている場合にのみ利用可能です。

Value Distribution

生成された Adjust Value の分布を制御することができます。 このパラメータは、 Adjustment forLength Only で、 Adjust withNoise または Random の時にのみ利用可能です。

Uniform

生成された Adjust Value がカスタム範囲内で均一に分布されます。

パターンタイプ別に-1から1の範囲で分布されたエレメントの結果:

Uniform with Remapping

生成された Adjust ValueRemap Ramp を介して最終的な __Adjust Value__が生成されます。 このオプションを使用することで、 Adjust Value の値をずらしたり、指定した範囲内に隙間を作成することができます。

パターンタイプ別に-1から1の範囲で分布されたエレメントに対して、その範囲の下限の方へ値をずらせた結果:

Uniform with Outliers

ある割合の数のエレメントが指定された範囲を越えて広がるようにすることができます。 Outlier Attribute パラメータの隣にあるOutlier Visualizerボタンを使用することで、どのエレメントがOutlier(外れ値)として選択されているのか確認することができます。 Outlier Range を使って選択された範囲を加算または乗算することで、範囲の下限と上限を広げることができます。 例えば、 Outlier Percent15Outlier Range2に設定することで、エレメントの15%のAdjust Valueが( Additive モードでは)さらに最大2値大きく、( Multiplicative モードでは)2倍大きくさせることができます。 これは、エレメントの15%をもっと大きく制御できるようにベクトル長を生成します。

Outliersを使用して範囲の下限と上限を拡張:

Note

Uniform with Remapping を使用すれば同様の値制御を行なうことができます。 しかし、 Uniform with Outliers は、適切な範囲から外れるポイントの割合を正確に制御することができます。

Remap Ramp

均一に分布した中間値は、このランプを介して Adjust Value が取得されます。 このランプの縦軸がカスタム範囲です。

Outlier Percent

Outlier(外れ値)の数を制御します。 15の値だと、すべてのエレメントの15%の Adjust Value がカスタム範囲から外れるようになります。

Outlier Range

Outlier範囲がカスタム範囲から外れる大きさを制御します。 この範囲を加算または乗算することでカスタム範囲の上限や下限を広げることができます。

Additive

Outlier Range がカスタム範囲の上限や下限に加算されます。

-2から2のカスタム範囲に対して Outlier Range3に設定して分布されたエレメント:

Multiplicative

Outlier Range がカスタム範囲の上限/下限に乗算されます。

-2 to 2のカスタム範囲に対して Outlier Range3に設定して分布されたエレメント:

Below Min Value

カスタム範囲の下限のみを広げます。

-2 to 2のカスタム範囲に対して Outlier Range3に設定して分布されたエレメント:

Both

カスタム範囲の下限と上限の両方を広げます。

-2 to 2のカスタム範囲に対して Outlier Range3に設定して分布されたエレメント:

Seed

Outlierのランダム選択を制御します。 Outlierの選択が気に入らなければ Seed の値を変更してください。

Outlier Attribute

エレメントがOutlierであるのか(1で示されます)そうでないのか(0で示されます)を記録した整数アトリビュート。

Step Size

このチェックボックスを有効にすると、 求まった Adjust ValueStep Size に離散化されます。 例えば、カスタム範囲の下限と上限がそれぞれ0.13で、 Step Size1に設定されている場合、 Adjust Value0.1, 1.1, 2.1のどれかになります。

Adjustment Attribute

使用したいAdjust Valueが保存されているアトリビュートを指定します。 このパラメータは、 Adjustment forLength OnlyAdjust WithAttribute に設定されている場合にのみ利用可能です。

Random

Randomization By

疑似乱数ジェネレータがエレメント別にAdjust Valueを生成する方法を指定します。 Element Number は、 Attribute Class に応じてポイント番号、プリミティブ番号、頂点番号のどれかを使用します。 入力ジオメトリのトポロジーが変わるとエレメント番号がずれて、異なるAdjust Valueが使用されてしまうことが起こり得ます。 Custom Attribute では整数アトリビュートを指定することができるので、エレメント順に依存することなく乱数を生成することができます。

Custom Attribute

乱数生成のシードに使用するアトリビュート。

Seed

生成されるすべてのランダム値はこの値に依存します。 現在のシードで生成されたサンプルが気に入らないのであれば異なる値を選択してください。

Noise Pattern

Noise Type

生成するノイズタイプです。アルゴリズムを変更すると異なる特性のノイズが生成されます。

Fast

デフォルト。より高速でもっと面白いPerlinノイズのバリエーションです。

Sparse Convolution

Sparse Convolutionノイズは、Worleyノイズに似ています。グリッドポイントでの乱れはありません。

Alligator

でこぼこの多い出力を作成します。ワニ革に似ているということで、この名前になりました。

Perlin

視覚的ディテールが同じサイズのノイズです。 Wikipedia を参照してください。

Perlin Flow

回転するPerlinノイズのように時間が経過しても安定したノイズ。これは、時間の経過とともに滑らかに渦巻いて流れるようなノイズを作成するのに役立ちます。 以下の Flow Rotation パラメータを使用して回転を制御します。

Simplex

Perlinノイズに似たノイズですが、そのノイズラティスはグリッドではなく四面体メッシュ上に乗っています。 これによって、Perlinノイズでよく見受けられるグリッドパターンを回避することができます。

Worley Cellular F1

植物の細胞や海の波、ハチの巣、クレーターのある景色などに似た細胞特性を作成します。 Wikipedia を参照してください。

Worley Cellular F2-F1

Worleyノイズのバリエーションで、鈍化させたり、角を付けたりする特性を作成します。

Manhattan Cellular F1

マンハッタン距離の計算法を使用したWorley F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。

Manhattan Cellular F2-F1

マンハッタン距離の計算法を使用したWorley F2-F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。

Chebyshev Cellular F1

チェビシェフ距離の計算法を使用したWorley F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。

Chebyshev Cellular F2-F1

チェビシェフ距離の計算法を使用したWorley F2-F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。

Location Attribute

このノードは、入力ジオメトリ上のこのベクトルアトリビュートで指定された位置におけるノイズフィールドをサンプリングすることで、各エレメントの値を生成します。 これがP(デフォルトはポイントポジション)の場合、ジオメトリのポイントはノイズを介して泳いだような感じになります。 ノイズをポイントに“接着”させたいのであれば、初期のポイントポジションをrestアトリビュートにコピーして、代わりにここではそのアトリビュートを使用すると良いでしょう。

Element Size

ノイズ内のエレメントの均一スケール。

Per Componentボタンをクリックすることで軸別に Element Size をスケールすることができます。

Element Scale

Per Componentボタンを有効にすると、これは軸別に Element Size をスケールすることができます。

Offset

評価したノイズフィールドをオフセット(各軸に追加されます)します。 通常のノイズ効果が既に求まったものの、別のルックで別の値セットが必要になった場合、このオフセットを変えて試行錯誤することができます。

ここに$T * 0.25といったエクスプレッションを使用してノイズをアニメーションさせることができます。 これは Animate Noise よりも計算が速いですが、ノイズフィールド全体が視覚的に“パン”したような効果になるので好みが分かれます。

Per Componentボタンをクリックすることで軸別にオフセットを追加することができます。

Offset

Per Componentボタンを有効にすると、これは軸別にオフセットを追加することができます。

Use VEXpression

このチェックボックスを有効にしてVEXpressionを使用することで、任意のアトリビュート値に基づいてパラメータをオーバーライドすることができます。

Animation

Animate Noise

生成されるノイズを時間で変化させます。一部のノイズタイプはこの機能に対応していません。

この方法で数百万ものエレメント数を持つジオメトリにアニメーションを適用するのは、 Offset パラメータで$T * 0.25といったエクスプレッションを使用してノイズフィールド全体を“パン”するよりも計算が遅いです。

Pulse Duration

Animated Noise が有効な時、これはノイズパターンの変化レートを制御します。

Fractal

Fractalは、基本ノイズタイプの出力にさらにフラクタルノイズを足すことができます。

Fractal Type

None

基本ノイズに別のノイズを追加しません

Standard

基本ノイズに擬似ランダムノイズを追加します。

Terrain

“Standard”と同様にノイズを追加しますが、窪みの部分のノイズを弱くします。 山のような地形を生成するのに便利です。

Hybrid

“Terrain”と同様ですが、窪みの部分をもっと鮮明にします。

以下のパラメータは、Fractalタイプが None 以外の時に利用可能です。

Max Octaves

基本ノイズの出力に追加するゆがみの繰り返し回数です。 追加する繰り返しが多くなると、よりきめ細かい出力になります。 なお、出力では、このパラメータよりオクターブが少なくなることがあります(つまりパラメータを大きくすると、最終的にはディテールの追加が停止する)。 これは、出力にディテールを追加するスペースがなくなったときに、ノードは最終的に停止するからです。

Lacunarity

基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間での振動数の増分です。なお、マイナス値を使用することができます。

Roughness

基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間でのスケールの増分です。 値を大きくすると、出力に追加される“ジャギー”が大きくなります。Roughnessにはマイナス値を使用することができます。

Warping

ノイズ空間を歪ませることで基本ノイズに“フラクタルさ”を足すためのメソッドが2つあり、それが Lattice WarpGradient Warp です。

Lattice Warp

標準ノイズに“繊維っぽさ”または“ワイヤーっぽさ”を追加します。

Lattice Warp Size

生成されるノイズの基本特徴サイズを制御します。この値が各軸に適用されます。

Gradient Warp

ノイズ出力の山または谷を広げます。

Accumulate Lattice Warp

追加されるフラクタルノイズの反復(オクターブ)毎に歪みを累積します。 これは、画像で使用すると面白い汚れた効果を追加することができ、地形で使用すると面白いランドマークを追加することができます。

Accumulate Gradient Warp

追加されるフラクタルノイズの反復(オクターブ)毎に歪みを累積します。

Flow Rotation

Noise Type が“Flow”の時の“swirl”(渦巻き)の回転量を0から1で指定します。 このパラメータには浮動小数点を指定するので、$Fを使った場合、すべての整数値が同じ値として受け取られて一回転を表現することになるのでアニメーションさせることができません。代わりに、$FF / 100のようなエクスプレッションを試してください。

Post-Process

Enable Post-Process

出力されたアトリビュート値をさらに細かく調整するためのコントロールセットを表示します。 アトリビュートに調整が加えられた後で、設定されたすべてのポスト処理による修正が実行されます。

Blend

入力アトリビュート値と出力アトリビュート値をブレンドします。 0のBlend値は、調整が行なわれないことを意味します。つまり、入力アトリビュート値が出力値になります。 同様に、1は調整された値を出力し、初期値を無視します。 均一値( Constant )または Blend Attribute 値(このパラメータの右側にあるメニューが Use Attribute に設定されている時)のどれかでブレンドを処理することができます。

Blend Attribute

ブレンド値として使用する0から1の範囲の浮動小数点アトリビュート。 このアトリビュートは、( Attribute Class で設定された)適切なエレメント上に存在している必要があります。 0のBlend値は、調整が行なわれないことを意味します。つまり、入力アトリビュート値が出力値になります。 同様に、1は調整された値を出力し、初期値を無視します。

Length Scale

このチェックボックスを有効にすると、出力されるベクトル長がこの大きさでスケールされます。

Minimum Length

このチェックボックスを有効にすると、出力されるアトリビュートの長さが、指定した Minimum Length でクランプされます。

Maximum Length

このチェックボックスを有効にすると、出力されるアトリビュートの長さが、指定した Maximum Length でクランプされます。

Make Vectors Unit Length

このチェックボックスを有効にすると、最終アトリビュート値の長さが1になるように再スケールされます。

Output Attributes

Length

このチェックボックスを有効にすると、指定した名前のアトリビュートが同じエレメント上に作成され、そこに最終ベクトルの長さが格納されます。

Attribute Properties

Default Value

このチェックボックスを有効にすると、そのターゲットアトリビュートのデフォルト値プロパティが上書きされます。 このノードの出力をそのアトリビュートが見つからない他のジオメトリにマージした時に、新しい値がこの Default Value に初期化されることが保証されます。

Type Qualifier

このチェックボックスを有効にすると、ターゲットアトリビュートの修飾子プロパティが選択したタイプに設定されます。 修飾子は、ジオメトリをトランスフォームさせた時に値を修正する方法を制御します。

See also

ジオメトリノード

  • Adapt to Terrain

    キャラクタのスケルトンを地形に順応させます。

  • Adaptive Prune

    全体的な外観の維持を試みつつエレメントを削除します。

  • Add

    点、ポリゴンを作成、または点/ポリゴンを入力に追加します。

  • Agent

    エージェントプリミティブを作成します。

  • Agent Animation Unpack

    エージェントプリミティブからアニメーションまたはMotionClipsを抽出します。

  • Agent Character Unpack

    エージェントプリミティブから静止ジオメトリ、スケルトン、アニメーションを抽出します。

  • Agent Clip

    エージェントプリミティブに新しいクリップを追加します。

  • Agent Clip Properties

    エージェントのアニメーションクリップの再生方法を定義します。

  • Agent Clip Transition Graph

    アニメーションクリップ間で可能なトランジション(遷移)を表現したジオメトリを作成します。

  • Agent Collision Layer

    衝突検出に適した新しいエージェントレイヤーを作成します。

  • Agent Configure Joints

    エージェントのジョイントの回転制限を指定するPointアトリビュートを作成します。

  • Agent Constraint Network

    コンストレイントネットワークを構築して、エージェントの手足をまとめます。

  • Agent Definition Cache

    エージェント定義ファイルをディスクに書き出します。

  • Agent Edit

    エージェントプリミティブのプロパティを編集します。

  • Agent Layer

    エージェントプリミティブに新しいシェイプとレイヤーを追加します。

  • Agent Look At

    エージェントのスケルトンがターゲットの方を見るように調整します。

  • Agent Metadata

    カスタムデータをエージェント定義に追加します。

  • Agent Pose from Rig

    ジオメトリスケルトンからエージェントプリミティブのポーズを更新します。

  • Agent Prep

    他の群衆ノードで使用する色々な共通Pointアトリビュートをエージェントに追加します。

  • Agent Proxy

    エージェントに対してシンプルなプロキシジオメトリを用意します。

  • Agent Relationship

    エージェント間に親子関係を作成します。

  • Agent Terrain Adaptation

    エージェントの足を地形に順応させて、滑りを回避します。

  • Agent Transform Group

    新しいトランスフォームグループをエージェントプリミティブに追加します。

  • Agent Unpack

    エージェントプリミティブからジオメトリを抽出します。

  • Agent Vellum Unpack

    Vellumシミュレーション用にエージェントプリミティブからジオメトリを抽出します。

  • Agent from Rig

    ジオメトリスケルトンからエージェントプリミティブを作成します。

  • Alembic

    Alembicシーンファイル(.abc)からジオメトリをジオメトリネットワークに読み込みます。

  • Alembic Group

    Alembicプリミティブ用のジオメトリグループを作成します。

  • Alembic Primitive

    Alembicプリミティブの組み込みプロパティを修正します。

  • Alembic ROP Output Driver

    シーンをAlembicアーカイブとしてエクスポートします。

  • Assemble

    一連の分解処理をキレイにしてその結果の破片を作成します。

  • Attach Joint Geometry

    SOPベースのKineFXリグ用のコントロールジオメトリを作成します。

  • Attribute Adjust Color

    入力ジオメトリ上のベクトル型のカラーアトリビュートの値を修正します。

  • Attribute Adjust Dictionary

    辞書アトリビュートの値を修正します。

  • Attribute Adjust Float

    入力ジオメトリ上の浮動小数点アトリビュート値を修正します。

  • Attribute Adjust Integer

    入力ジオメトリ上の整数アトリビュート値を修正します。

  • Attribute Adjust Vector

    入力ジオメトリ上のベクトル型のアトリビュート値を修正します。

  • Attribute Blur

    メッシュまたはポイントクラウドのポイントをブラー(またはリラックス)します。

  • Attribute Cast

    Houdiniが以前に保存したアトリビュートのサイズ/精度を変更します。

  • Attribute Combine

    ジオメトリ内の複数のアトリビュートを新しいアトリビュートに合成します。

  • Attribute Composite

    2つ以上の選択要素間で頂点/ポイント/プリミティブ/Detailアトリビュートを合成します。

  • Attribute Copy

    頂点/ポイント/プリミティブのグループのアトリビュートをコピーします。

  • Attribute Create

    ユーザ定義アトリビュートを追加・編集します。

  • Attribute Delete

    Point/Primitiveアトリビュートを削除します。

  • Attribute Expression

    単純なVEXエクスプレッションでアトリビュートを修正することができます。

  • Attribute Fade

    Pointアトリビュートが時間に合わせてフェードイン・アウトします。

  • Attribute Fill

    エッジ接続されたポイントクラウドに対していくつかの偏微分方程式の組み合わせバージョンを解くことができるローレベルノード。

  • Attribute From Pieces

    ランダムまたは色々なルールに基づいてどのモデルセットをポイント上にコピー/インスタンス化するのかを指定したアトリビュートをポイントに割り当てます。

  • Attribute Interpolate

    ウェイトなどに基づいてアトリビュートを補間します。

  • Attribute Mirror

    平面の片側から反対側にアトリビュートをコピー・反転します。

  • Attribute Noise

    ジオメトリアトリビュートにノイズを追加または生成します。

  • Attribute Paint

    カラーや変形マスク値などのPointアトリビュートをジオメトリ上に直接インタラクティブにペイントします。

  • Attribute Promote

    アトリビュートをあるジオメトリレベルから他のジオメトリレベルへ昇進または降格します。

  • Attribute Randomize

    多様に分布したランダムなアトリビュート値を生成します。

  • Attribute Remap

    アトリビュートの値を新しい範囲に合わせます。

  • Attribute Rename

    ポイント/プリミティブのアトリビュートの名前変更・削除をします。

  • Attribute Reorient

    2つのモデル間の違いに基づいてPointアトリビュートを修正します。

  • Attribute String Edit

    文字列アトリビュートの値を編集します。

  • Attribute Swap

    アトリビュートの内容をコピー、移動、スワップします。

  • Attribute Transfer

    2つのモデル間で頂点/ポイント/プリミティブ/Detailのアトリビュートを転送します。

  • Attribute Transfer by UV

    UVの近接度に基づいて、2つのジオメトリ間でアトリビュートを転送します。

  • Attribute Transform Compute

    ベクトルPointアトリビュートやマトリックスPointアトリビュートを使用してトランスフォーム行列を計算します。

  • Attribute Transform Extract

    transform Pointアトリビュートをコンポーネント単位に分解し、その回転コンポーネントにオイラーフィルターを適用します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを実行してジオメトリアトリビュートを修正します。

  • Attribute Wrangle

    VEX Snippetを実行して、アトリビュートの値を修正します。

  • Attribute from Map

    テクスチャマップ情報をPointアトリビュートにサンプリングします。

  • Attribute from Parameters

    パラメータ値が格納された辞書アトリビュートを作成します。

  • Attribute from Volume

    ボリュームからの情報を追加で再マップして他のジオメトリの一部にコピーします。

  • Bake ODE

    ODE/Bulletソルバ用にプリミティブを変換します。

  • Bake Volume

    ボリュームプリミティブ内のライティングの値を計算します。

  • Ballistic Path

    入力ポイントから発射体の弾道パスを生成します。

  • Bend

    キャプチャジオメトリにベンド、ツイスト、テーパ、スクァッシュ/ストレッチといった変形を適用します。

  • Blast

    プリミティブ/ポイント/エッジ/ブレークポイントを削除します。

  • Blend Shapes

    同じトポロジーの形状間で3Dモーフィングを計算します。

  • Block Begin

    ループブロックの開始。

  • Block Begin Compile

    コンパイルブロックの開始。

  • Block End

    ループブロックの終了/出力。

  • Block End Compile

    コンパイルブロックの終了/出力。

  • Bone Capture

    キャプチャーウェイトをボーンに割り当てることで Bone Deformに対応します。

  • Bone Capture Biharmonic

    四面体メッシュのBiharmonic(重調和)関数に基づいてキャプチャーウェイトをポイントに割り当てることによるボーン変形をサポートします。

  • Bone Capture Lines

    適切なアトリビュートを使ってボーンからラインを作成することで、Bone Capture Biharmonicをサポートするユーティリティノード。

  • Bone Capture Proximity

    キャプチャーウェイトをボーンまでの距離に基づいたポイントに割り当てることで、Bone Deformに対応します。

  • Bone Deform

    ボーンから作成されたキャプチャーアトリビュートを使用して、そのボーンの動きに合わせてジオメトリを変形します。

  • Bone Link

    ボーンオブジェクト用にデフォルトのジオメトリを作成します。

  • Bone Solidify

    サーフェスジオメトリを、Tissueシステムで解剖学的ボーンとして使用するための四面体メッシュに変換します。

  • Boolean

    2つのポリゴンオブジェクトをブール演算で組み合わせたり、2つのポリゴンオブジェクト間の交線を検索します。

  • Boolean Fracture

    切断サーフェスを使って入力ジオメトリを粉砕します。

  • Bound

    入力ジオメトリ用に境界ボックス、球、矩形を作成します。

  • Box

    立方体または6面の矩形ボックスを作成します。

  • Bulge

    1番目の入力のポイントを2番目の入力の1つ以上のマグネットを使って変形します。

  • COP2 Network

    Compositeネットワークから2Dジオメトリを取り込みます。

  • Cache

    プレイバックを高速化するために入力ジオメトリを記録してキャッシュ化します。

  • Cache If

    構成可能な条件に基づいて、入力をクックするかどうか、または、キャッシュ化された出力を再利用するかどうかを選択します。

  • Capture Attribute Pack

    配列アトリビュートを単一のIndex Pairのキャプチャアトリビュートに変換します。

  • Capture Attribute Unpack

    単一のIndex Pairのキャプチャアトリビュートを、ポイント単位のDetail配列アトリビュートに変換します。

  • Capture Correct

    キャプチャー領域とキャプチャーウェイトを調整します。

  • Capture Layer Paint

    キャプチャーアトリビュートを直接ジオメトリにペイントすることができます。

  • Capture Mirror

    対称モデルの片半分のキャプチャーアトリビュートをもう片方にコピーします。

  • Capture Override

    個々のポイント上にキャプチャーウェイトを上書きします。

  • Capture Packed Geometry

    入力パックジオメトリを剛体としてSOPスケルトンにキャプチャします。

  • Capture Region

    ポイントがボーンにキャプチャーされる範囲内でボリュームを作成することでCaptureとDeformに対応します。

  • Carve

    プリミティブからポイントや断面をスライス、カット、抽出します。

  • Chain

    カーブに沿って1つ以上のジオメトリピースを繰り返します。

  • Channel

    CHOPからサンプルデータを読み込み、それをポイントポジションとPointアトリビュートに変換します。

  • Character Blend Shape Channels

    キャラクタのスケルトン上に、ブレンドシェイプを駆動させるノードパラメータ/Detailアトリビュートを作成します。

  • Character Blend Shapes

    スケルトン上のウェイトアトリビュートを使用してブレンドシェイプをKineFXキャラクタのジオメトリに適用します。

  • Character Blend Shapes Add

    ブレンドシェイプをキャラクタのスキンジオメトリに追加します。

  • Character Blend Shapes Extract

    キャラクタメッシュのブレンドシェイプのどれかを出力します。

  • Character I/O

    キャラクタメッシュ、キャプチャポーズ、アニメーションをパック化し、それをディスクに保存し、再度それを読み込みます。

  • Character Pack

    静止ジオメトリ、スケルトン、アニメーションの入力からパックジオメトリプリミティブを作成します。

  • Character Unpack

    パックジオメトリプリミティブから静止ジオメトリ、スケルトン、アニメーションを抽出します。

  • Circle

    開閉の円弧、円、楕円を作成します。

  • Circle Spline

    1つ以上のコントロールポリゴンで定義されたブレンド補間スプラインを評価してリサンプルします。

  • Circle from Edges

    選択したジオメトリを円状に変形させます。

  • Clean

    汚れたモデルをクリーンアップします。

  • Clip

    平面の片側のジオメトリを削除します。

  • Cloth Capture

    低解像度でシミュレーションしたClothオブジェクトをキャプチャーします。

  • Cloth Deform

    Cloth Capture SOPでキャプチャーしたジオメトリを変形します。

  • Cloud

    ソースジオメトリのボリューム表現を作成します。

  • Cloud Light

    Diffuseライトでボリュームを充たします。

  • Cloud Noise

    雲のようなノイズをFogボリュームに適用します。

  • Cluster

    ポジション(またはベクトルアトリビュート)に基づいたクラスタポイントへの低レベルノード。

  • Cluster Points

    ポジション(またはベクトルアトリビュート)に基づいたクラスタポイントへの高レベルノード。

  • Collision Source

    DOP衝突で使用するジオメトリとVDBのボリュームを作成します。

  • Color

    カラーアトリビュートをジオメトリに追加します。

  • Comb

    ペイントでサーフェスポイントの法線を調整します。

  • Compute Rig Pose

    トランスフォームパラメータのマルチパラメータを評価し、そのトランスフォームを入力スケルトンに適用します。

  • Compute Transform

    階層内のポイントのワールド空間またはローカル空間のトランスフォームを再計算します。

  • Configure Clip Info

    スケルトンアニメーションまたはモーションクリップのプロパティを編集します。

  • Configure Joints

    ローカルの重心やトランスフォーム制限といったジョイントプロパティを構成し、重心ジョイントを作成します。

  • Configure Rig Vis

    KineFXキャラクタで表示する入力スケルトンコンポーネントを決めます。

  • Connect Adjacent Pieces

    隣接する破片間にラインを作成します。

  • Connectivity

    繋がったプリミティブまたはポイントの各セットに対して固有の値でアトリビュートを作成します。

  • Control

    コントロールシェイプとして利用する単純なジオメトリを作成します。

  • Convert

    ジオメトリをあるジオメトリタイプから他のタイプに変換します。

  • Convert HeightField

    2D Heightフィールドを3D VDBボリューム、ポリゴンサーフェス、ポリゴンスープサーフェスに変換します。

  • Convert Line

    ジオメトリを線分に変換します。

  • Convert Meta

    メタボールジオメトリをポリゴン化します。

  • Convert Tets

    指向性の四面体メッシュサーフェスを生成します。

  • Convert VDB

    Sparse(疎)ボリュームを変換します。

  • Convert VDB Points

    Point CloudとVDB Points Primitiveを相互変換します。

  • Convert Volume

    ボリュームのアイソサーフェスをポリゴンサーフェスに変換します。

  • Convex Decomposition

    入力ジオメトリを、近似した凸セグメントに分割します。

  • Copy and Transform

    ジオメトリをコピーして、それらのコピーにトランスフォームを適用します。

  • Copy to Curves

    1番目の入力のジオメトリを2番目の入力のカーブ上にコピーします。

  • Copy to Points

    1番目の入力のジオメトリを2番目の入力のポイント上にコピーします。

  • Crease

    手動でポリゴンエッジからcreaseweightアトリビュートを追加/削除します。Subdivide SOPと組み合わせて使用します。

  • Cross Section Surface

    断面を通過するサーフェスを作成します。

  • Crowd Assign Layers

    群衆にレイヤーを割り当ててジオメトリのバリエーションを生成します。

  • Crowd Source

    エージェントプリミティブの群衆を集めます。

  • Curve

    2Dのイラストソフトと同様のツールを使用して、Bezierカーブ、ポリライン、NURBSカーブまでもインタラクティブに描画することができます。

  • Curve Intersect

    2つ以上の曲線/フェース間の交線(または最小距離間の点)を検索します。

  • DOP Import

    DOPシミュレーションからジオメトリを取り込んだり、トランスフォームします。

  • DOP Import Fields

    DOPシミュレーションからスカラーとベクトルフィールドを取り込みます。

  • DOP Import Records

    DOPシミュレーションからオプションとレコードデータをPointアトリビュート付きでポイントに取り込みます。

  • DOP Network

  • Debris Source

    粉砕リジッドボディオブジェクトの分離で発生するDebris(瓦礫)用、Pyro用、パーティクルソース用のポイントエミッションソースを生成します。

  • Deformation Wrangle

    ジオメトリを変形させるVEXスニペットを実行します。

  • Delete

    要素番号、境界ボリューム、プリミティブ/ポイント/エッジの法線、Degeneracy(縮退)を基準に入力ジオメトリを削除します。

  • Delete Joints

    SOPリグのジョイントを削除します。

  • DeltaMush

    ポイント変形を平滑化(またはリラックス化)します。

  • Dem Bones Skinning Converter

    トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換します。

  • Detangle

    ジオメトリを変形させた時に干渉の回避を試みます。

  • Dissolve

    入力ポリゴンジオメトリからエッジを削除して、共有エッジを持ったポリゴンを結合します。

  • Distance along Geometry

    各開始点からジオメトリのエッジまたはサーフェスに沿った最短経路の距離を測定します。

  • Distance from Geometry

    各ポイントから参照ジオメトリまでの距離を測定します。

  • Distance from Target

    ターゲットから各ポイントまでの距離を測定します。

  • Divide

    ポリゴンを分割、スムーズ、三角化します。

  • Draw Curve

    ビューポートでユーザ入力からカーブを作成します。

  • Draw Guides

  • Dynamic Warp

    2番目の入力(Reference)を参照として使用して、1番目の入力(Source)を動的にタイムワープさせます。

  • Each

    For Each SOPの仕様に応じて入力ジオメトリを抜粋します。

  • Edge Collapse

    エッジとフェースを中点に折り畳みます。

  • Edge Cusp

    エッジの点を固有化し、ポイント法線を再計算することで、エッジをシャープにします。

  • Edge Divide

    ポリゴンのエッジ上にポイントを挿入し、任意で接続します。

  • Edge Equalize

    選択したエッジがすべて同じ長さになるように変形させます。

  • Edge Flip

    ポリゴンのエッジの方向を反転します。

  • Edge Fracture

    ガイドカーブを使ってエッジ沿いにジオメトリをカットします。

  • Edge Straighten

    選択したエッジを一直線にします。

  • Edge Transport

    エッジネットワークやカーブに沿ってアトリビュート値をコピーしたりオプションで修正します。

  • Edit

    ポイント/エッジ/フェースをインタラクティブに編集します。

  • Ends

    端点を開閉したり、塞ぎます。

  • Enumerate

    選択したポイント/プリミティブのアトリビュートの値を連番の整数または文字列に設定します。

  • Error

    親アセット上で表示させることができるメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Exploded View

    中心から外側に向かってジオメトリを押し出して、展開ビューを作成します。

  • Export Object Transforms

    トランスフォーム系アトリビュートをオブジェクトノードにエクスポートします。

  • Extract Centroid

    ジオメトリの各ピースの重心を計算します。

  • Extract Locomotion

    指定した入力ジョイントを使用して、キャラクタから移動と向きを抽出します。

  • Extract Point from Curve

    カーブ上で補間されたアトリビュートが特定の値を含んでいる位置に新しいポイントを作成します。

  • Extract T-Pose

    入力のボーン、Muscle、TissueジオメトリからTポーズ位置を抽出します。

  • Extract Transform

    2つのジオメトリ間で最適なトランスフォームを計算します。

  • Extrude

    ジオメトリを法線に沿って押し出します。

  • Extrude Volume

    サーフェスジオメトリを押し出してボリュームを作成します。

  • FBIK Configure Targets

    Full Body IKソルバで使用されるジョイントプロパティを構成します。

  • FBX Animation Import

    FBXファイルからアニメーションをジオメトリベースのスケルトンとしてインポートします。

  • FBX Character Import

    アニメーション付きFBXファイルからスキンキャラクタをインポートします。

  • FBX Skin Import

    FBXファイルからスキンジオメトリをインポートします。

  • FEM Deform

    FEM準静的ソルバを使用して、ソリッドジオメトリ(四面体メッシュ)を変形させます。

  • FEM Validate

    四面体メッシュの品質を視覚化します。

  • FEM Visualize

  • FK Transfer

    フォワードキネマティクスモーションをSOPベースのスケルトンに転送します。

  • FLIP Boundary

    SOP FLIP流体パーティクルのソーシング/削除するためのサーフェスVDBまたはDensity VDBを作成します。

  • FLIP Collide

    接続されたジオメトリやボリュームをSOP FLIP流体用のコリジョンオブジェクトに変換します。

  • FLIP Container

    SOP FLIP流体シミュレーション用のドメイン(定義域)を作成します。

  • FLIP Solver

    SOPネットワーク内でオブジェクトをFLIP流体オブジェクトに進展させます。

  • FLIP Source

    FLIPシミュレーションのソースとなるサーフェスまたはdensity VDBを作成します。

  • Facet

    サーフェスのファセットの滑らかさを制御します。

  • Fiber Groom

    入力ソリッドMuscleジオメトリの繊維方向ベクトルを定義します。

  • Filament Advect

    ポリゴンカーブを渦巻くフィラメントにします。

  • File

    ファイルの読み込み、書き込み、ジオメトリのディスクへキャッシュ化します。

  • File Cache

    ジオメトリ(アニメーションするジオメトリも可)をディスクにキャッシュ化します(一度ジオメトリを書き出してから、それを読み込みます)。

  • File Cache

    ジオメトリ(アニメーションするジオメトリも可)をディスクにキャッシュ化します(一度ジオメトリを書き出してから、それを読み込みます)。

  • File Cache

    ジオメトリ(アニメーションするジオメトリも可)をディスクにキャッシュ化します(一度ジオメトリを書き出してから、それを読み込みます)。

  • File Merge

    ディスクからデータを読み込み、まとめます。

  • Filmbox FBX ROP出力ドライバ

  • Find Shortest Path

    開始点から終了点までのサーフェスのエッジに沿った最短パスを検索します。

  • Fluid Compress

    流体シミュレーションの出力を圧縮してディスクサイズを軽減します。

  • Font

    Type1、TrueType、OpenTypeのフォントから3Dテキストを作成します。

  • Force

    メタボールを使ってポイントやスプリングを引き寄せたり引き離します。

  • Fractal

    入力ジオメトリからボコボコの山のような分割を行ないます。

  • Full Body IK

    Full Body IKアルゴリズムを使用して、モーションをSOPベースのスケルトンに転送します。

  • Fur

    サーフェス上に髪のような曲線を作成します。

  • Fuse

    ポイントを結合またはスナップします。

  • Glue Cluster

    クラスタの値に応じてGlue Constraint Networkに強度を加えます。

  • Grain Source

    パーティクルベースのGrain(粒)シミュレーションのソースとして使用するパーティクルを生成します。

  • Graph Color

    隣接コンポーネントと被らないように各コンポーネントに固有の整数アトリビュートを割り当てます。

  • Grid

    平面を作成します。

  • Groom Blend

    2つのグルームのガイドとスキンをブレンドします。

  • Groom Fetch

    グルーミングオブジェクトからグルームデータを取得します。

  • Groom Pack

    グルームのコンポーネントをディスクに書き出すために、それらを名前付きパックプリミティブのセットにパックします。

  • Groom Switch

    2本のグルームストリームのすべてのコンポーネント間を切り替えます。

  • Groom Unpack

    パックしたグルームからグルームのコンポーネントをアンパックします。

  • Group

    色々な条件に応じてポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループを作成します。

  • Group Combine

    ブーリアン演算に応じて、ポイント/プリミティブ/エッジのグループを組み合わせます。

  • Group Copy

    ポイント/プリミティブ番号に基づいて2つのジオメトリの断片間にグループをコピーします。

  • Group Delete

    パターンに応じて、ポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループを削除します。

  • Group Expand

    エッジ、ポイント、プリミティブ、頂点のグループを拡大または縮小させます。

  • Group Expression

    VEXエクスプレッションを実行して、グループメンバーシップを修正します。

  • Group Find Path

    エレメント間の経路からグループを構築します。

  • Group Joints

    SOP Rigのジョイントをグループ化します。

  • Group Paint

    ペイントでインタラクティブにグループを設定します。

  • Group Promote

    ポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループをポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループに変換します。

  • Group Range

    範囲指定でポイント/プリミティブをグループ化します。

  • Group Rename

    パターンに応じてグループの名前を変更します。

  • Group Transfer

    近接する2つのジオメトリの断片間にグループを転送します。

  • Group by Lasso

    投げ縄でポイントをプリミティブをグループ化します。

  • Group from Attribute Boundary

    指定したアトリビュートの境界を含んだグループを作成します。

  • Groups from Name

    固有な名前毎にグループを作成し、そのグループにエレメントを追加します。

  • Guide Advect

    Velocityボリュームによってガイドポイントを移流させます。

  • Guide Collide With VDB

    ガイドカーブの衝突をVDB符号付き距離フィールドを使って計算します。

  • Guide Deform

    アニメーションスキンとオプションのガイドカーブを使ってジオメトリを変形させます。

  • Guide Groom

    ガイドカーブをインタラクティブに作成/修正します。

  • Guide Group

    グルーミングツールで使用する標準のプリミティブグループを作成します。

  • Guide Initialize

    ヘアーガイドの初期方向を簡単に設定します。

  • Guide Mask

    他のグルーミング操作をするためのマスクアトリビュートを作成します。

  • Guide Partition

    Hair Generateで使用できる分け目を作成します。

  • Guide Process

    1つ以上の処理を使って、ガイドまたはヘアーを修正します。

  • Guide Skin Attribute Lookup

    ガイドカーブの根元ポイント下のスキンジオメトリアトリビュートを照会します。

  • Guide Tangent Space

    カーブ沿いに一貫した接線空間を構築します。

  • Guide Transfer

    ジオメトリ間でヘアーガイドを転送します。

  • Hair Card Generate

    密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

  • Hair Clump

    ガイドカーブをClump(凝集)します。

  • Hair Generate

    サーフェス上またはポイントからヘアーを生成します。

  • Hair Growth Field

    ストロークプリミティブに基づいてVelocityフィールドを生成します。

  • Heat Geodesic

    各ポイントからポリゴンサーフェスに沿ってソースポイントのグループまでの距離を測定します。

  • HeightField

    Terrainツールと併用するための初期Height Fieldボリュームを生成します。

  • HeightField Blur

    TerrainのHeight Fieldまたはマスクをブラーします。

  • HeightField Clip

    Height値を特定の最小/最大値に制限します。

  • HeightField Copy Layer

    Height Fieldまたはマスクのコピーを作成します。

  • HeightField Crop

    大きなHeightボリュームから特定の幅/長さの正方形を抽出したり、Heightフィールドの境界のサイズ変更/移動をします。

  • HeightField Cutout by Object

    ジオメトリに基づいて地形上にカットアウト(切り抜き)を作成します。

  • HeightField Deform

    変化するHeightFieldでジオメトリを変形させます。

  • HeightField Distort by Layer

    他のフィールドによってHeight Fieldを変位させます。

  • HeightField Distort by Noise

    ノイズパターンで入力ボリュームを移流させることで、ハードエッジを崩してバリエーションを加えます。

  • HeightField Draw Mask

    シェイプを描画して、Height Fieldツールのマスクを作成することができます。

  • HeightField Erode

    より現実的な地形を作成するために、時間軸(フレーム)にわたって融解侵食と流体侵食を計算します。

  • HeightField Erode Hydro

    あるHeight Fieldから別のHeight Field上を滑る侵食を短時間でシミュレーションします。

  • HeightField Erode Precipitation

    Height Fieldに沿って水を分流させます。強度、変動性、降雨の位置を調整するためのコントロールが備わっています。

  • HeightField Erode Thermal

    短時間で地形の熱侵食の効果を計算します。

  • HeightField File

    ファイルまたはコンポジットノードから2D画像をHeight FieldまたはMaskにインポートします。

  • HeightField Flatten

    HeightField地形のマスク領域を平坦化します。

  • HeightField Flow Field

    入力のHeightレイヤーに応じて、流れレイヤーと流れ方向のレイヤーを生成します。

  • HeightField Isolate Layer

    マスクレイヤー上に他のレイヤーをコピーし、オプションでHeight Fieldを平坦化します。

  • HeightField Layer

    2つのHeight Fieldを合成します。

  • HeightField Layer Clear

    Height Fieldレイヤーのすべての値を固定値に設定します。

  • HeightField Layer Properties

    Height Fieldボリュームに境界ボクセルポリシーと圧縮ポリシーを設定します。

  • HeightField Mask by Feature

    Heightレイヤーの異なる特徴部分に基づいてマスクを作成します。

  • HeightField Mask by Object

    他のジオメトリに基づいてマスクを作成します。

  • HeightField Mask by Occlusion

    入力地形の空洞/陥没の部分、例えば河床や谷の部分にマスクを生成します。

  • HeightField Noise

    Height Fieldに垂直ノイズを追加して、山と谷を作成します。

  • HeightField Output

    Height/マスクのレイヤーを画像としてディスクにエクスポートします。

  • HeightField Paint

    ストロークを使って、Heightまたはマスクのフィールドに値をペイントすることができます。

  • HeightField Patch

    あるHeightFieldの外観を他のHeightFieldに継ぎ当てます。

  • HeightField Pattern

    ランプ、段状、縞模様、Voronoiセル、他のパターンの形式でディスプレイスメントを追加します。

  • HeightField Project

    3DジオメトリをHeight Fieldに投影します。

  • HeightField Quick Shade

    テクスチャに接続できるマテリアルを別々のレイヤーに対して適用します。

  • HeightField Remap

    Height Fieldまたはマスクレイヤーの値を再マップします。

  • HeightField Resample

    Height Fieldの解像度を変更します。

  • HeightField Scatter

    Height Fieldの表面上にポイントをばら撒きます。

  • HeightField Slump

    斜面を滑り落ちて麓に堆積する緩いマテリアルをシミュレーションします。

  • HeightField Terrace

    地形の勾配から段丘を作成します。

  • HeightField Tile Splice

    Height Fieldのタイルを接合します。

  • HeightField Tile Split

    Height Fieldのボリュームを縦横に分割します。

  • HeightField Transform

    Height Field固有のスケールとオフセット。

  • HeightField Visualize

    カスタムランプマテリアルを使って標高を可視化し、色を付けてマスクレイヤーを可視化します。

  • Hole

    サーフェスに穴を開けます。

  • IK Chains

    SOPスケルトンに対してTwo-Bone IKソルバを作成して評価します。

  • Inflate

    1番目の入力のポイントが膨らむように変形します。

  • Instance

    ジオメトリをポイント上にインスタンス化します。

  • Intersection Analysis

    三角形/カーブメッシュ間、またはオプションの三角形/カーブ間の入力の交差した箇所にアトリビュート付きのポイントを作成します。

  • Intersection Stitch

    三角形サーフェスとカーブを1枚に繋がったメッシュに接合します。

  • Invoke Compiled Block

    参照したコンパイルブロックのオペレーションを使って、入力を処理します。

  • Invoke Graph

    ジオメトリグラフで定義されたオペレーションを使用して入力を処理します。

  • IsoOffset

    ジオメトリからオフセットサーフェスを作成します。

  • Join

    一連のフェース/サーフェスを、アトリビュートを引き継いだ単一のプリミティブに繋げます。

  • Joint Capture Biharmonic

    Joint Deformで使用できるようにスキンジオメトリをSOPスケルトンに取り込みます。

  • Joint Capture Paint

    キャプチャウェイトをジオメトリ上に直接ペイントすることができます。

  • Joint Capture Proximity

    ポイントからジョイントまでの距離に基づいてそのポイントにキャプチャウェイトを割り当てることで、Joint Deform SOPを使用できるようにします。

  • Joint Deform

    KineFXスケルトンアニメーションからスキン変形を実行します。

  • Kelvin Wakes Deformer

    等速で移動するオブジェクトの背後に形成される水の航跡の形状になるように入力ジオメトリを変形します。

  • Knife

    インタラクティブに描いた線でジオメトリを分割/削除/グループ化をします。

  • L-System

    ルールに基づいて再帰的に相似したジオメトリを作成します。

  • LOP Import

  • Labs 2D Wave Function Collapse

    メインのWFCノード:ソルバ。

  • Labs AV Analyze Images

    Alicevisionを使用して、候補の画像ペア間ですべての特徴量を一致させます。

  • Labs AV Analyze Images

    Alicevisionを使用して、候補の画像ペア間ですべての特徴量を一致させます。

  • Labs AV Analyze Images

    Alicevisionを使用して、候補の画像ペア間ですべての特徴量を一致させます。

  • Labs AV Depth Map

    Alicevisionを使用して、カメラからの各ピクセルの深度値を取得します。

  • Labs AV Depth Map

    Alicevisionを使用して、カメラからの各ピクセルの深度値を取得します。

  • Labs AV Depth Map

    Alicevisionを使用して、カメラからの各ピクセルの深度値を取得します。

  • Labs AV Initialize

    Alicevisionを使用して、処理したい画像を設定します。

  • Labs AV Initialize

    Alicevisionを使用して、処理したい画像を設定します。

  • Labs AV Initialize

    Alicevisionを使用して、処理したい画像を設定します。

  • Labs AV Meshing

    Alicevisionを使用して、シーンから密ジオメトリサーフェス表現を作成します。

  • Labs AV Meshing

    Alicevisionを使用して、シーンから密ジオメトリサーフェス表現を作成します。

  • Labs AV Meshing

    Alicevisionを使用して、シーンから密ジオメトリサーフェス表現を作成します。

  • Labs AV Photogrammetry

    完全なAlicevisionフォトグラメトリパイプライン。

  • Labs AV Photogrammetry

    完全なAlicevisionフォトグラメトリパイプライン。

  • Labs AV Photogrammetry

    完全なAlicevisionフォトグラメトリパイプライン。

  • Labs AV Structure from Motion

    Alicevisionを使用して、位置と向きとそれに応じたカメラのキャリブレーションで3Dポイントを検出します。

  • Labs AV Structure from Motions

    Alicevisionを使用して、位置と向きとそれに応じたカメラのキャリブレーションで3Dポイントを検出します。

  • Labs AV Structure from Motions

    Alicevisionを使用して、位置と向きとそれに応じたカメラのキャリブレーションで3Dポイントを検出します。

  • Labs AV Texturing

    Alicevisionを使用して、生成されたメッシュにテクスチャを貼ります。

  • Labs AV Texturing

    Alicevisionを使用して、生成されたメッシュにテクスチャを貼ります。

  • Labs AV Texturing

    Alicevisionを使用して、生成されたメッシュにテクスチャを貼ります。

  • Labs Align and Distribute

    軸またはグリッドに沿って形状の集合体を離します。

  • Labs Attribute Value Replace

    アトリビュート値を別の値に置換することができます。

  • Labs Auto UV

    自動的にUVアトリビュートを生成します。

  • Labs Automatic Trim Texture

    自動版のTrim Textureノード。

  • Labs Axis Align

    境界ボックスに基づいてオブジェクトを整列させます。

  • Labs Biome Adjust Settings (Beta)

    Labsバイオーム(生物群系)システムの基本の生物群系パラメータとその関連設定を変更するためのインターフェース。

  • Labs Biome Curve Setup (Beta)

    このノードは、Houdiniで作成されたカーブ上にLabs Biome Initialize SOPで使用するのに必要なアトリビュートを設定します。

  • Labs Biome Initialize (Beta)

    入力の地形タイプを処理してバイオーム領域を作成し、一連のバイオームツールで使用される必要なバイオームアトリビュートとデータを割り当てます。

  • Labs Boolean Curve

    ポリゴンカーブに対してブーリアンを実行します。

  • Labs Box Clip

    サイズ変更可能なボックス領域でジオメトリを切り抜きます。

  • Labs Boxcutter

    ハードサーフェスモデリング用のビューポートインタラクティブブーリアン。

  • Labs Building Generator

    ユーザ定義モジュールのライブラリを使用して、低解像度のブロックアウト(枠組み)ジオメトリを詳細なビルに変換します。

  • Labs Building Generator Utility

    Building Generatorで使用するベースモジュール、さらにはベースモジュールの挙動のオーバーライドも作成します。

  • Labs Building from Patterns

    床モジュールのパターンで定義された仮組みジオメトリから建物を作成します。

  • Labs Building from Patterns

    床モジュールのパターンで定義された仮組みジオメトリから建物を作成します。

  • Labs Cable Generator

    ケーブルの高い位置の'ピン'ポイントと低い位置の'垂れ'ポイントを表現したカーブを与えると、このSOPは、ユーザ定義可能なケーブルの本数、形状、色で、垂れ下がったケーブルを生成します。

  • Labs Cable Generator

    カーブまたはジオメトリの入力に基づいて、ケーブルを作成してシミュレーションします。

  • Labs Calculate Occlusion

    頂点ベースのアンビエントオクルージョン計算。

  • Labs Calculate Slope

    方向と比較してサーフェスの勾配を計算し、オプションでその結果をブラーしたり再マップすることができます。

  • Labs Calculate Thickness

    頂点ベースの厚み計算。

  • Labs Calculate UV Distortion

    ジオメトリのUVの歪みを計算します。

  • Labs Clean Seams

    islandアトリビュートで識別された各プリミティブ島の境界以外のすべてのエッジをエッジグループから除外します。

  • Labs Color Adjustment

    頂点カラーに対するいくつかの共通調整オペレーション。

  • Labs Color Blend

    2つの別々のメッシュ上のカラーデータを一般的なアルゴリズムに基づいてブレンドします。

  • Labs Color Gradient

    メッシュ上に頂点カラーグラデーションを生成します。

  • Labs Connectivity and Segmentation

    このノードは、接続性、UV島、近接クラスタリング、カスタムアトリビュートに基づいてジオメトリを区切ります。これは、コンパイルブロックのマルチスレッド機能と一緒に使用する時に非常に役立ちます。

  • Labs Cook with Timeout

    ドキュメントはもうすぐ…

  • Labs Curve Branches

    カーブ上にカーブを散乱させます。多くの直感的なコントロールを使って綺麗な幾何学的な枝から有機的なブドウの枝まで表現することができます。このSOPを複製してチェーン接続すれば再帰的成長を表現することができるのでL-Systemsのようなルックが得られますが、より制御が柔軟です。

  • Labs Curve Resample by Density

    密度に基づいてカーブポイントを再分布させます。

  • Labs Curve Sweep

    プロファイルのタイプ、幅、捻じりの挙動の単純なコントロールを使って、入力カーブに沿ってプロファイルを這わせます。

  • Labs Cylinder Generator

    UVと法線を使ってカーブからチューブを作成します。

  • Labs Cylinder Generator

    UVと法線を使ってカーブからチューブを作成します。

  • Labs Decal Projector

    デカール(局所的なジオメトリとテクスチャ)をジオメトリ上に投影します。

  • Labs Decal Projector

    デカール(局所的なジオメトリとテクスチャ)をジオメトリ上に投影します。

  • Labs Delete Small Parts

    接続性とサイズに基づいてピースを削除します。

  • Labs Delight

    フォトグラメトリテクスチャからライトとシャドウによる差異情報を除去します。

  • Labs Dem Bones Skinning Converter

    Dem Bones Skinning Converterは、トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換することができるSOPです。

  • Labs Destruction Cleanup

    リジッドボディのシミュレーション結果をエクスポートする前に余計なジオメトリを削減し、法線を綺麗にし、アトリビュートを整理します。

  • Labs Detail Mesh

    Detail Mesh SOPは、いわゆるディテールメッシュをテンプレートジオメトリ上に投影することができます。

  • Labs Dirt Skirt

    オブジェクトと地面が交差した箇所にジオメトリ'スカート'を作成します。これは、ゲームエンジンでソフトブレンドとして使用します。

  • Labs Disc Generator

    UVと法線が定義された円盤状のポリゴンを作成します。

  • Labs Disc Generator

    UVが定義された円盤状のポリゴンを作成します。

  • Labs Dissolve Flat Edges

    平坦なサーフェス上のエッジを除去します。

  • Labs Dissolve Flat Edges

    平坦なサーフェス上のエッジを除去します。

  • Labs Distance From Border

    各ポイントから一番近い非共有エッジまでの距離を計算します。

  • Labs Edge Color

    ジオメトリ上の鋭いエッジに色を付けます。

  • Labs Edge Damage

    入力上にプロシージャルなダメージを加えます。

  • Labs Edge Damage

    入力上にプロシージャルなダメージを加えます。

  • Labs Edge Group To Curve

    エッジグループをポリゴンカーブに変換します。

  • Labs Edge Group To Curve

    エッジグループをポリゴンカーブに変換します。

  • Labs Edge Group to Polylines

    エッジグループをポリラインに変換します。

  • Labs Edge Smooth

    入力ジオメトリ内で見つかったエッジグループを平滑化します。

  • Labs Export UV Wireframe

    テクスチャ用にUVワイヤーフレームをエクスポートすることができます。

  • Labs Extract Borders

    メッシュからカーブを抽出します。

  • Labs Extract Filename

    File SOPのファイル名をDetailアトリビュートとして保存して他のSOPsで使用できるようにするユーティリティSOP。

  • Labs Extract Silhouette

    オブジェクトを特定の軸またはカメラのどれかから投影されたアウトラインを作成します。

  • Labs FBX Archive Import

    Alembic Archive SOPの挙動と同じようにFBXをアーカイブとしてインポートします。

  • Labs Fast Remesh

    このノードは、ジオメトリを分割して各ピースに対して並列でHoudiniネイティブのリメッシュ処理を実行するので、従来のリメッシュの計算時間を大幅に削減することができます。

  • Labs Fast Remesh

    このノードは、ジオメトリを分割して各ピースに対して並列でHoudiniネイティブのリメッシュ処理を実行するので、従来のリメッシュの計算時間を大幅に削減することができます。

  • Labs Flowmap

    このユーティリティツールは、入力ジオメトリ上にフローマップテンプレートをセットアップします。

  • Labs Flowmap Obstacle

    Flowmap Obstacle SOPは、障害物ジオメトリに基づいてフローマップを簡単に修正することができます。

  • Labs Flowmap Visualize

    Houdiniビューポートでのフローマップテクスチャの高品質リアルタイムプレビュー。

  • Labs Flowmap to Color

    Flowmap to Color SOPはフローマップデータを頂点カラーに変換します。

  • Labs Gaea Tor Processor

    Houdini内からGaea .TORファイルを実行します。

  • Labs Gaea Tor Processor

    Gaea Tor ProcessorはGaeaで作成されたビルドの.TORファイルをロードすることができます。

  • Labs GameRes

    高解像度モデルを低解像度にするフルパイプラインノード。

  • Labs GoZ Export

    Houdiniのメッシュデータを自動的にZBrushに送信します。

  • Labs GoZ Import

    ZBrushから送信されたGoZデータを格納します。

  • Labs Group Attribute Borders

    アトリビュートの境界にエッジグループを作成します。

  • Labs Group By Color

    ポイントカラーに基づいてグループを作成します。

  • Labs Group Curve Corners

    内側と外側のコーナーポイントに対してグループを作成します。

  • Labs Group Edge Loop

    エッジグループをそれぞれのループに変換します。

  • Labs Group Expand

    グループ選択を拡張または縮小します。

  • Labs Group Invert

    いくつか指定したグループを反転させます。

  • Labs Group UV Borders

    UVアトリビュートの境界にエッジグループを作成します。

  • Labs Group by Attribute

    アトリビュートをグループに変換します。

  • Labs Group by Measure

    測定可能なプロパティに基づいてジオメトリをグループ化することができます。

  • Labs Guide Flowmap

    Guide Flowmapはガイドカーブに基づいてフローマップを修正します。

  • Labs HF Combine Masks

    HeightFields内のマスクをブレンドする工程を単純化します。

  • Labs HF Insert Mask

    他のHightFieldからレイヤーを挿入することができます。

  • Labs Houdini Icon

    Houdiniアイコンのジオメトリ表現。

  • Labs Inside Face UVs

    ボロノイ粉砕ジオメトリの内側フェースにUVを作成します。

  • Labs Inside Face UVs

    ボロノイ破壊されたジオメトリの内部フェースにUVを生成します。

  • Labs Instance Attributes

    概要

  • Labs Instant Meshes

    このツールは、Instant Meshesから吐き出されたジオメトリを受け取って四角形メッシュを生成することができます。

  • Labs Instant Meshes

    このツールは、InstantMeshesにジオメトリを処理させて四角形メッシュを生成することができます。

  • Labs LOD Create

    LOD Create SOPは簡単にLODを生成することができます。

  • Labs Lightning

    メッシュ周辺に稲妻エフェクトを生成します。

  • Labs Loop Volume

    1,2本の入力からボリュームシーケンスを受け取り、継ぎ目なくループするボリュームアニメーションを生成します。

  • Labs Loops from Selection

    手動またはプロシージャルに選択した開始エッジからエッジループまたは面ループを検索します。

  • Labs Lot Subdivision

    ポリゴンをパネルに分割します。

  • Labs Make Loop

    アニメーションするメッシュまたはボリュームを受け取ってループにします。

  • Labs Make Loop

    アニメーションするメッシュやボリュームまたはパーティクルを受け取ってループにします。

  • Labs Make Loop

    アニメーションするメッシュやボリュームまたはパーティクルを受け取ってループにします。

  • Labs MapBox

    mapbox.comで提供されているデータを使用して、色、高さが定義されたOpen Street Map(OSM)カーブを生成します。

  • Labs MapBox

    mapbox.comで提供されているデータを使用して、色、高さが定義されたOpen Street Map(OSM)カーブを生成します。

  • Labs Mapbox

    Mapboxから現実世界の地形タイプをダウンロードします。

  • Labs Mapbox Post-process

    Labs Mapbox SOP で生成された連続した地形タイルを処理します。

  • Labs Maps Baker

    ほぼインタラクティブな速さで、高解像度モデルから低解像度モデルへのテクスチャベイクを生成します。

  • Labs Maps Baker

    ほぼインタラクティブな速さで、高解像度モデルから低解像度モデルへのテクスチャベイクを生成します。

  • Labs Maps Baker

    ほぼインタラクティブな速さで、高解像度モデルから低解像度モデルへのテクスチャベイクを生成します。

  • Labs Mark Seams

    エッジ選択のインタラクティブなスタッシュ(貯蔵)。

  • Labs Material to Override

    割り当てられているマテリアルに基づいてプリミティブ毎にmaterial_overrideアトリビュートを生成します。

  • Labs Measure Curvature

    モデルの曲率に基づいてポイントカラーを生成します。

  • Labs Measure Curvature

    モデルの曲率に基づいてポイントカラーを生成します。

  • Labs Measure Curvature

    モデルの凹凸の曲率を測定します。

  • Labs Merge Small Islands

    小さいUV島をそれより大きい隣接のUV島に結合します。

  • Labs Merge Splines

    繋がっていないポリライン同士をPolyPath SOPと同様に1本化し、交点でセグメント化します。ただし条件指定で、アトリビュートとグループを保持したり結合することができます。

  • Labs Mesh Sharpen

    曲率に基づいてジオメトリを鋭くします。

  • Labs Mesh Slice

    3Dグリッドパターンに基づいてジオメトリを複数のサブメッシュにクリップします。

  • Labs Mesh Tiler

    平面上に配置された非接続ジオメトリをタイル化できるようします。

  • Labs Mesh Tiler

    平面上に配置されたパックジオメトリをタイル化できるようします。

  • Labs Min Max Average

    単一ノードで複数の最小/最大/平均の解析をすることができます。

  • Labs Min Max Average

    単一ノードで複数の最小/最大/平均の解析をすることができます。

  • Labs Multi Bounding Box

    入力メッシュから複数の境界ボックスを生成します。

  • Labs Multi File

    一度に複数のジオメトリファイルを読み込みます。

  • Labs Name from Capture Weight

    スキニングウェイトの影響力が最も強いボーン名を検出します。

  • Labs Neuron Mocap

    Axis StudioからMoCapデータをストリーム化することができます。

  • Labs Niagara ROP

    UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。

  • Labs OBJ Importer

    マテリアルとテクスチャ込みでOBJファイルをインポートします。

  • Labs OSM Buildings

    OSMデータからビルを生成します。

  • Labs OSM Filter

    特定のOSMデータレイヤーを抽出します。

  • Labs OSM Import

    Open Street Mapデータを取り込みます。

  • Labs PDG Work-Item Import

    PDGのワークアイテムに追加されている入力ファイルと出力ファイルを取り込みます。

  • Labs Path Deform

    カーブに沿わせてジオメトリを変形します。

  • Labs Pathfinding Global (Beta)

    このノードは、コストと回避のアトリビュートに基づいて、指定された地形上の対象地点間に経路を生成します。

  • Labs Physics Painter

    Physics Painterは、ユーザが他のオブジェクト上に物理オブジェクトをペイントすることができるSOPです。

  • Labs Pick and Place

    シーン内の個々のオブジェクトをインタラクティブに配置することができます。

  • Labs PolyDeform

    ソースメッシュがターゲットの形状に合うように変形させます。

  • Labs PolyScalpel

    2番目の分割入力のポイント/ポリライン/ポリゴンサーフェスを使用して様々な構成で1番目の入力ジオメトリを分割します。

  • Labs PolySlice

    ポリゴンをスライス状のポリゴンまたはポリラインに切断します。

  • Labs PolySlice

    ポリゴンをスライス状のポリゴンまたはポリラインに切断します。

  • Labs Post Animation Deform

    モデリングの変更を変形ジオメトリに適用します。

  • Labs Procedural Smoke

    Procedural Smoke SOPは、煙を表現したアニメーションボリュームを生成します。

  • Labs Progressive Resample

    アトリビュートに基づいて段階的にカーブを再サンプリングします。

  • Labs Progressive Resample

    アトリビュートに基づいて段階的にカーブを再サンプリングします。

  • Labs Quad Sphere Generator

    四辺フェース球を作成します。

  • Labs Quadrangulate

    三角形化されたメッシュを受け取り、対角線エッジの除去を試みて、そのメッシュが四角形で支配された状態に戻す単純ノード。

  • Labs Quadrangulate

    三角形化されたメッシュを受け取り、対角線エッジの除去を試みて、そのメッシュが四角形で支配された状態に戻す単純ノード。

  • Labs Quick Basic Tree

    簡単に基本的な木を作成します。

  • Labs Quick Material

    QuickMaterial SOPは、非常に簡単にPBRマテリアルをセットアップすることができる便利ツールです。

  • Labs Quick Material

    QuickMaterial SOPは、非常に簡単にPBRマテリアルをセットアップすることができる便利ツールです。

  • Labs RBD Director

    Labs RBD Solverで使用するRBD Bulletオブジェクト用の簡素化されたコントローラ。

  • Labs RBD Edge Strip

    ゲームエンジンで破壊のディテールを足すために粉砕ジオメトリ上にポリゴンストリップを生成します。

  • Labs RC Register Images

    RealityCaptureツール用のユーティリティノード。

  • Labs Random Selection

    入力のポイント/プリミティブのサブセットをランダムに選択します。

  • Labs Random Selection

    入力のポイント/プリミティブのサブセットをランダムに選択します。

  • Labs Regions from Image

    このノードは、入力画像を解析し、その画像から色の領域で定義された主体形状を反映した領域を生成します。

  • Labs Remove Inside Faces

    このツールは、交差しているオブジェクトの内側フェースを削除します。

  • Labs Remove UV Distortion

    Remove UV Distortionは新しい継ぎ目を挿入してUVの歪みの軽減を試みます。

  • Labs Repair

    メッシュ内の問題箇所の修復を簡単に行なうことができます。

  • Labs Rizom Bridge

    Houdini内でRizom UVを使用できるようにします。

  • Labs RizomUV Optimize

  • Labs RizomUV Rectangularize

  • Labs RizomUV Unwrap

  • Labs Road Generator

    カーブまたはOSMデータから道路を生成します。

  • Labs Rokoko Mocap

    Rokoko StudioからMoCapデータをストリーム化することができます。

  • Labs SciFi Panels

    SFチックなパネルを生成するRebirth ProjectのサンプルHDA。

  • Labs Settlement Connections (Beta)

    このノードは、角度と距離の計算に基づいて、対象地点間にコネクションを生成します。

  • Labs Simple Baker

    SOPベースのテクスチャマップベイク。

  • Labs Simple Retime

    アニメーションのタイミングを変更する単純なインターフェース。

  • Labs Simple Rope Wrap

    入力に基づいてオブジェクトの周りにロープのような輪ゴムを生成します。

  • Labs Simple Shapes

    単純な2D形状を作成します。

  • Labs Sine Wave

    サイン波カーブに基づいてメッシュを変形させます。

  • Labs Sketchfab

    ジオメトリをSketchfabにアップロードします。

  • Labs Skinning Converter

    Skinning Converterは、トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換可能なSOPです。

  • Labs Skinning Converter

    Skinning Converterは、トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換可能なSOPです。

  • Labs Snow Buildup

    入力メッシュに積雪を模倣したジオメトリを追加します。

  • Labs Soften Normals

    Soften Normalsは、ベイク用のジオメトリを用意する際によく使用される便利SOPです。

  • Labs Sort

    デフォルトのSort SOPにCircular (Around Vector)モードを追加したラッパー。

  • Labs Sphere Generator

    Sphere Generatorは、立方体からUVと法線を持った球を生成します。

  • Labs Spiral

    螺旋カーブを作成します。

  • Labs Splatter

    飛び散り用のPOP流体シミュレーションセットアップを作成します。

  • Labs Split Primitives by Normal

    プリミティブを法線に基づいて別々の出力に分割します。

  • Labs Star

    単純な星型プリミティブを作成します。

  • Labs Static Fracture Export

    Static Fracture SOPは、SOPレベルの静的ジオメトリデータを受け取り、新しく生成されたジオメトリコンテナ内にオブジェクトレベルでそれらのデータを分けます。

  • Labs Straight Skeleton 2D

    2D入力形状から中心カーブ(ストレートスケルトン)を生成します。

  • Labs Straight Skeleton 3D

    メッシュの内部構造に基づいてカーブを生成します。

  • Labs Straighten

    UPグループとFRONTグループに基づいてメッシュの向きを決めます。

  • Labs Substance Material

    Substance Archiveを読み込んで、それをマテリアルとして割り当てます。

  • Labs Superformula Shapes

    このツールは、Superformula方程式を使用して2D形状を作成します。

  • Labs Sweep Geometry

    カーブに沿ってジオメトリを這わせます。

  • Labs Symmetrize

    軸を基準にジオメトリをカットして対称化します。

  • Labs Terrain Analysis (Beta)

    このノードは、HeightFieldを分析して、コストと回避のアトリビュートを生成します。

  • Labs Terrain Layer Export

    Terrain Layer Export SOPは、Unreal用に正しい設定でHeightFieldをエクスポートします。

  • Labs Terrain Layer Import

    Terrain Layer Import SOPは、Unrealから正しい設定でHeightFieldを取り込みます。

  • Labs Terrain Mesh Output

    Terrain Mesh Outputは、接続されたHeight Fieldを(タイル)ジオメトリに変換することができます。

  • Labs Terrain Mesh ROP

    Terrain Segment SOPは、接続されたHeightFieldをジオメトリに変換することができます。

  • Labs Terrain Texture Output

    Terrain Texture Outputは、Height Fieldから画像データをレンダリングします。

  • Labs Terrain Texture ROP

    Terrain Texture ROP SOPは、HeightFieldから画像データをレンダリングします。

  • Labs Test Geometry: Luiz

    Luiz Kruel氏のスキャン。

  • Labs Test Geometry: Paul

    Paul Ambrosiussen氏のスキャン。

  • Labs Texel Density

    アセットのテクセル密度を計算して補正します。

  • Labs Thicken

    メッシュをそれらの平均法線に沿って押し出します。

  • Labs Thicken

    メッシュをその平均の法線に沿って押し出します。

  • Labs Trace PSD File

    Photoshopファイルのレイヤーからカーブを生成します。

  • Labs Tree Branch Generator

    木の枝を生成します。

  • Labs Tree Branch Placer

    木の枝を手動で配置します。

  • Labs Tree Controller

    他のTree系ノードを制御します。

  • Labs Tree Hierarchy

    このツールは、Labs Tree Generatorツールで作成された木から、Labs Unreal PivotPainterで使用できるようにジオメトリとピボットポイントを抽出します。

  • Labs Tree Leaf Generator

    枝に葉っぱを生成します。

  • Labs Tree Simple Leaf

    ビジュアライゼーション用途の単純な葉っぱジェネレータ。

  • Labs Tree Trunk Generator

    木の幹を生成します。

  • Labs Trim Texture

    インタラクティブ版のTrim Textureノード。

  • Labs Trim Texture Utility

    Trim Textureワークフロー用にトリムテクスチャジオメトリの準備を補助します。

  • Labs Triplanar Displace

    Triplanar Projection(三平面投影)に基づいてジオメトリを変位させます。

  • Labs Turntable

    タイムラインに基づいて入力ジオメトリをそれ自体を中心として回転させます。

  • Labs UDIM Tile Number

    プリミティブ/ポイント/頂点に対してUDIMタイル番号アトリビュートを作成します。

  • Labs UV Remove Overlap

    UVの重なりをマークし、オプションで修復します。

  • Labs UV Transfer

    ソースジオメトリとターゲットジオメトリの間でUVを転送します。

  • Labs UV Unitize

    すべてのプリミティブを0-1のUVsに変換します。

  • Labs UV Unwrap Cylinder

    円柱形状のメッシュをUVに展開します。

  • Labs UV Visualize

    UVデータを視覚化する色々な方法。

  • Labs Unreal Groom Export

    ヘアーをUnreal Engineにエクスポートします。

  • Labs Unreal Pivot Painter

    Pivot Painterは、モデルの頂点データとさらにUVチャンネル内にモデルのピボットと回転の情報を格納するSOPです。

  • Labs Unreal Pivot Painter

    Pivot Painterは、シェーダ内で使用するジオメトリのモデルピボットと回転情報を保存します。

  • Labs Unreal Pivot Painter

    Pivot Painterは、シェーダ内で使用するジオメトリのモデルピボットと回転情報を保存します。

  • Labs Unreal Worldcomposition Prepare

    UnrealのWorld Compositionで使用するHeight Fieldとアクターインスタンスを用意します。

  • Labs VDB Transform Properties

    入力のボリューム/VDBフィールドをVDBベクトルフィールドに変換し、そのベクトルフィールドが下流のトランスフォームに反応する方法を更新します。

  • Labs Validate Geometry Type

    このノードは、入力ジオメトリのジオメトリタイプを評価し、指定したジオメトリタイプと要素数が見つからなかった場合に警告メッセージを返します。

  • Labs Vector Field Export

    Unreal Engineと互換性のあるベクトルフィールドをエクスポートします。

  • Labs View Vertex Order

    頂点順を示した矢印をポリゴンプリミティブ上に作成する単純なユーティリティノード。

  • Labs Volume Adjust Look

    ボリュームのビジュアライゼーションモード(デフォルト/法線/モーションベクトル)、密度、カラー(グレースケールカラーを含む)、発光、ビューポートレンダリング品質を調整します。

  • Labs Volume Detail Attributes

    廃止されました。

  • Labs VolumeTexture Export

    ボリュームを入力として受け取り、Densityフィールドのテクスチャをエクスポートします。

  • Labs VolumeTexture Export

    ボリュームを入力として受け取り、Densityフィールドのテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Voxel Mesh

    ポリゴンメッシュをボリュームに変換してポリゴンに戻します。

  • Labs Voxel Mesh

    ポリゴンメッシュをボリュームに変換してポリゴンに戻します。

  • Labs WFC Initialize Grid

    WFC Solverで使用されるWFCグリッドを初期化するユーティリティツール。

  • Labs WFC Sample Paint

    WFC Solverで使用されるグリッド上にアトリビュート値をペイントするユーティリティツール。

  • Labs Wang Tiles Decoder

    カラー情報をWang Tilesetsに復元するデコーダ

  • Labs Wang Tiles Sample

    Wang Tilesetsとして使用可能なサンプルタイル。

  • Lattice

    コントロールジオメトリを変形させることで、それに応じてジオメトリを変形します。

  • Lattice from Volume

    ボリュームのアクティブ領域周辺にポイントクラウドや繋がったポリラインや四面体/六面体メッシュを生成します。このノードは、Volume Deformノードで使用される変形ラティスを生成します。

  • Lidar Import

    LiDARファイルを読み込み、そのデータからポイントクラウドをインポートします。

  • Line

    位置/方向/距離でポリゴン/NURBSラインを作成します。

  • MDD

    MDDファイルを使ってポイントをアニメーションさせます。

  • Magnet

    ジオメトリの他の断片を使ってジオメトリを引き寄せたり引き離して変形します。

  • Map Points

    ポイント上の参照を他のジオメトリ内のポイントに格納します。

  • Mask by Feature

    可視性/ライティングに基づいたmaskPointアトリビュートを生成して、他のノードの効果を可視領域や特定の方向を向いた領域または影領域に制限することができます。

  • Match Axis

    入力ジオメトリを指定した軸で整列します。

  • Match Size

    参照境界ボックスに合うように、入力ジオメトリのサイズを変更し中央の配置を変更します。

  • Match Topology

    入力ジオメトリのプリミティブ/ポイントの番号を参照ジオメトリと一致するように並べ替えます。

  • Material

    1つ以上のマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Measure

    個々のエレメントまたは複数枚のジオメトリから面積、体積、曲率を測定し、その結果をアトリビュートに格納します。

  • Merge

    入力からジオメトリを結合します。

  • Merge Packed

    入力のジオメトリをマージして名前を付けます。

  • MetaGroups

    メタボールのグループを定義することで、それらが結合されても、別々のグループが別々のサーフェスとして処理されます。

  • Metaball

    メタボールとメタサーフェスを作成します。

  • Mirror

    ミラー平面を基準にジオメトリをコピーし対称化します。

  • Mocap Import

    モーションキャプチャデータを解読してそれをジオメトリとしてインポートします。

  • Mocap Stream

    このSOPは様々なデバイスからリアルタイムでモーションキャプチャデータを出力します。

  • MotionClip

    スケルトンアニメーションをMotionClipに変換します。

  • MotionClip Blend

    あるMotionClipのアニメーションを他のMotionClipのアニメーションにブレンドします。

  • MotionClip Cycle

    MotionClipの区間を滑らかにループさせます。

  • MotionClip Evaluate

    MotionClipの単一フレームを評価します。

  • MotionClip Extract

    MotionClipから一連のフレームにわたってジョイントのモーションを抽出します。

  • MotionClip Extract Key Poses

    アニメーションのキーポーズを特定します。

  • MotionClip Extract Locomotion

    MotionClipからロコモーションを抽出して、その表現を管理します。

  • MotionClip Pose Delete

    指定したポーズをMotionClipから削除します。

  • MotionClip Pose Insert

    指定したポーズを含んだ新しいサンプルをMotionClipに追加します。

  • MotionClip Retime

    MotionClipのタイミングを調整します。

  • MotionClip Sequence

    2個のMotionClipを連結します。

  • MotionClip Update

    指定されたポイントリストを使用してMotionClipを更新します。

  • Muscle Constraint Properties Vellum

    Muscle Solverの準備として、入力ソリッド筋肉ジオメトリの筋肉Vellum拘束を作成および変更します。

  • Muscle Flex

    入力のMuscleソリッドジオメトリに対して収縮と弛緩を有効化してアニメーションさせます。

  • Muscle ID

    入力ジオメトリ内の繋がったプリミティブの集合体毎にMuscle IDを作成して割り当てます。

  • Muscle Mirror

    Muscleジオメトリを対称に複製します。Muscleアトリビュートも、対称にコピー/名前変更されます。

  • Muscle Paint

    Muscleアトリビュートを変更する、ストロークベースのペイントツールです。

  • Muscle Preroll

    入力のボーン、筋肉、皮下組織、スキンジオメトリを、静的なTポーズから、アニメーションシーケンスの開始フレームに遷移させます。

  • Muscle Properties

    Muscle Solverの準備として、入力ソリッド筋肉ジオメトリの物理特性を作成および変更します。

  • Muscle Solidify

    入力サーフェスジオメトリを、筋肉として使用する四面体メッシュに変換します。

  • Muscle Solver Vellum

    Vellumを使用して、Muscleパスのダイナミクスシミュレーションを計算します。

  • Muscle Tension Lines

    ラインセグメントを作成して、入力ボーンサーフェスジオメトリに取り付け、筋肉の収縮を駆動します。

  • Name

    ポイント/プリミティブにnameアトリビュートを作成することで、グループと同様に簡単にそれらのコンポーネントを参照することができます。

  • Normal

    サーフェス法線アトリビュートを計算します。

  • Null

    シーンで位置決めに利用するNullオブジェクトを作成します。レンダリングはされません。

  • Object Merge

    複数のソースのジオメトリを結合して、それらのソースのグループ化とトランスフォームの方法を定義することができます。

  • Ocean Evaluate

    Ocean Spectrumボリュームに基づいて入力ジオメトリを変形します。

  • Ocean Foam

    パーティクルベースのFoam(泡沫)を生成します。

  • Ocean Source

    シミュレーションで使用するための海のスペクトルボリュームからパーティクルとボリュームを生成します。

  • Ocean Spectrum

    海の波をシミュレーションするための情報を含んだボリュームを生成します。

  • Ocean Waves

    それぞれの波形を入力ポイントとそこから生成されたポイント上にインスタンス化します。

  • OpenCL

    ジオメトリに対してOpenCLカーネルを実行します。

  • Orient Joints

    ターゲットスケルトンのジョイントの向きを変更します。

  • Orientation along Curve

    曲線に沿って向き(フレーム)を計算します。

  • Output

    サブネットワークの出力としてマークします。

  • Pack

    ジオメトリを組み込みプリミティブにパックします。

  • Pack Inject

    パックプリミティブの内容をその場で置換します。

  • Pack Points

    ポイントをパックプリミティブのタイル化されたグリッドにパックします。

  • Packed Disk Edit

    パックディスクプリミティブの編集

  • Packed Properties

    パックプリミティブを編集します。

  • Paint Color Volume

    描画したカーブに基づいてカラーボリュームを作成します。

  • Paint Fog Volume

    描画したカーブに基づいてFogボリュームを作成します。

  • Paint SDF Volume

    描画したカーブに基づいてSDFボリュームを作成します。

  • Parent Joints

    ターゲットスケルトンのジョイントを親子化します。

  • Particle Fluid Surface

    パーティクル流体シミュレーションのパーティクルまわりにサーフェスを生成します。

  • Particle Fluid Tank

    タンクを満たしたひとまとまりの通常のポイントを作成します。

  • Particle Trail

    入力のパーティクルから、火花、花火、雨のレンダリングに使用可能な軌道(トレイル)を生成します。

  • Path Deform

    カーブの形状を使ってジオメトリを変形します。

  • Peak

    プリミティブ/ポイント/エッジ/ブレークポイントを法線方向に動かします。

  • Planar Patch

    平面ポリゴンパッチを作成します。

  • Planar Patch from Curves

    2Dカーブ網を三角形で埋めます。

  • Planar Pleat

    平坦なジオメトリをひだ状に変形させます。

  • Platonic Solids

    凸状で頂点とフェースすべてがまったく同じ形式の多面体である5つのプラトン立体と、サッカーボール、ティーポットのどれかを作成します。

  • Point Cloud Iso

    入力ポイントからアイソサーフェスを構築します。

  • Point Deform

    任意の接続ポイントメッシュに応じてジオメトリを変形します。

  • Point Generate

    任意で入力ジオメトリのポイントポジションに基づいて新しくポイントを作成します。

  • Point Jitter

    ポイントをランダムな方向に動かします。

  • Point Relax

    お互いに指定した半径領域と重ならないようにポイントを動かします。

  • Point Replicate

    入力ポイントまわりにポイントクラウドを生成します。

  • Point Split

    複数の頂点で共有されているポイントを分割します。オプションで、頂点のアトリビュート値が異なる場合にのみ分割することができます。

  • Point Velocity

    ジオメトリのポイントに対してVelocityを計算して制御します。

  • Point Weld

    インタラクティブにポイントを結合します。

  • Points from Volume

    ボリュームを満たすひとまとまりの通常のポイントを作成します。

  • Poly Bridge

    ブリッジの形状に対するコントロールを使って、SourceエッジループとDestinationエッジループの間に平坦またはチューブ状のポリゴンサーフェスを作成します。

  • Poly Expand 2D

    平面ポリゴンのグラフに対して、オフセットしたポリゴンジオメトリを作成します。

  • Poly Extrude

    ポリゴンのフェースやエッジを押し出します。

  • PolyBevel

    エッジやコーナーに沿って真っ直ぐ、丸い、または独自の面取りを作成します。

  • PolyCut

    アトリビュートが閾値を超えている箇所でカーブを分割します。

  • PolyDoctor

    例えばClothシミュレーションで無効なポリゴンジオメトリを修正します。

  • PolyFill

    ポリゴンパッチで穴を埋めます。

  • PolyFrame

    ポイントや頂点に対して座標フレームアトリビュートを作成します。

  • PolyLoft

    既存ポイントを使ってポリゴンを新しく作成します。

  • PolyPatch

    プリミティブから滑らかなポリゴンパッチを作成します。

  • PolyPath

    ポリゴンカーブのトポロジーをクリーンアップします。

  • PolyReduce

    形を保持しようとしつつポリゴンの数を減らします。このノードは、ポリゴン削減時に、形状、アトリビュート、テクスチャ、四角形トポロジを維持します。

  • PolySoup

    たくさんのポリゴンをもっと効率化させるためにポリゴンを単一プリミティブに結合します。

  • PolySpline

    スプライン曲線をポリゴン/ハルにフィットさせて、スプラインをポリゴン近似にして出力します。

  • PolySplit

    既存ポリゴンを複数の新しいポリゴンに分割します。

  • PolyWire

    ポリラインから滑らかに曲がって交差したレンダリング可能なポリゴンチューブを作成します。

  • Pose Difference

    2個のSOPスケルトンのポイントトランスフォーム間の差分を計算します。

  • Pose Scope

    チャンネルパスやピックスクリプトをジオメトリに割り当てます。

  • Pose-Space Deform

    駆動側の値に基づいてポーズ形状間を補間します。

  • Pose-Space Deform Combine

    Pose-Space Deformの結果と静止ジオメトリを合成します。

  • Pose-Space Edit

    ポーズ空間変形用のパックジオメトリ編集。

  • Pose-Space Edit Configure

    Pose-Space Edit SOPで使用する共通アトリビュートを作成します。

  • Primitive Properties

    プリミティブ/Primitiveアトリビュート/プロファイル曲線を編集します。

  • Pyro Bake Volume

    Pyroソルバの計算後にビューポート表示とレンダリングの両方でボリュームのルックを開発するのに役立ちます。

  • Pyro Burst Source

    爆発、マズルフラッシュ(銃口の発火炎)、ショックウェーブ(衝撃波)、デトネーションリング(燃焼リング)を生成するPyroシミュレーションのソーシングに適したポイントを作成します。

  • Pyro Post-Process

    Pyro Solverの結果に一般的なポスト処理効果を適用します。

  • Pyro Scatter from Burst

    入力ポイントを基点にPyroトレイルやパーティクルシミュレーションに適したポイントクラウドを生成します。

  • Pyro Solver

    Pyroダイナミクスシミュレーションを実行します。

  • Pyro Source

    PyroやSmokeのシミュレーションのソースとなるポイントを作成します。

  • Pyro Source Instance

    パックソースセットを使用したPyroシミュレーションのソーシング用の生成ポイントからソースインスタンスポイントを作成します。

  • Pyro Source Pack

    入力ボリュームからパックソースセットを作成します。

  • Pyro Source Spread

    ポイントクラウドにわたって燃え広がる炎の計算を行ないます。

  • Pyro Spawn Sources

    パックセットを使用して、Pyroシミュレーションのソーシング用の生成ポイントを作成します。

  • Pyro Trail Path

    Pyro Trail Sourceノードで軌道として使用するカーブを生成します。

  • Pyro Trail Source

    爆発の軌道を生成するPyroシミュレーションのソースに適したポイントを作成します。

  • Python

    Python Snippetを実行して、入力のジオメトリを修正します。

  • RBD Bullet Solver

    ダイナミクスのBulletシミュレーションを実行します。

  • RBD Cluster

    粉砕ピースまたは拘束を大きなクラスタにまとめます。

  • RBD Configure

    入力ジオメトリをパックし、そこにリジッドボディオブジェクトを表現したアトリビュートを作成します。

  • RBD Connected Faces

    粉砕ジオメトリの内側フェースの反対側にあるフェースのプリミティブ番号とそこまでの距離を格納します。

  • RBD Constraint Properties

    リジッドボディ拘束を意味したアトリビュートを作成します。

  • RBD Constraints From Curves

    ビューポート内で描画したカーブからリジッドボディ拘束ジオメトリを作成します。

  • RBD Constraints From Lines

    ビューポート内でインタラクティブに描画したラインからリジッドボディ拘束ジオメトリを作成します。

  • RBD Constraints From Rules

    ルールと条件のセットからリジッドボディ拘束ジオメトリを作成します。

  • RBD Convert Constraints

    既存の拘束プリミティブを異なるアンカー位置を持った拘束に変換します。

  • RBD Deform Pieces

    シミュレーションしたプロキシジオメトリを使ってジオメトリを変形します。

  • RBD Deforming to Animated

    変形ジオメトリをアニメーション静的パックオブジェクトに変換します。

  • RBD Disconnected Faces

    繋がったフェースが分離されたタイミングを検知します。

  • RBD Exploded View

    プロキシジオメトリと結合されたRBD粉砕ジオメトリを視覚化し、それを中心から外側に押し出して、展開ビューを作成します。

  • RBD Guide Setup

    パックフラグメント上にRBD Guide DOP用のアトリビュートを設定します。

  • RBD I/O

    RBD粉砕ジオメトリをパックし、それをディスクに保存して、それを読み込み直します。

  • RBD Interior Detail

    粉砕ジオメトリの内側サーフェス上にディテールを追加します。

  • RBD Match Transforms

    トランスフォームされていない参照を与えると、GeometryまたはProxy Geometryのどちらかから、名前別に各ピースのトランスフォームを抽出し、それらのトランスフォームをその名前のnameアトリビュートを持つジオメトリに適用します。

  • RBD Material Fracture

    材質タイプに基づいて入力ジオメトリを粉砕します。

  • RBD Pack

    RBDジオメトリ、拘束、プロキシジオメトリを単一ジオメトリにパックします。

  • RBD Paint

    ストロークを使ってジオメトリまたは拘束に対して値をペイントします。

  • RBD Transform

    3つのソースジオメトリ(Geometry, Constraint Geometry, Proxy Geometry)すべてに対して一度にTransformオペレーションを実行します。

  • RBD Unpack

    RBDセットアップを3つの出力にアンパックします。

  • RMan Shader

    RenderManシェーダをフェースグループに割り当てます。

  • ROP FBX Animation Output

    ジオメトリベースのスケルトンのアニメーションをFBXファイルにエクスポートします。

  • ROP FBX Character Output

    ジオメトリベースのスケルトンでスキンされたキャラクタをFBXファイルにエクスポートします。

  • ROP GLTF Character Output

    ジオメトリベースのスケルトン付きのスキンキャラクタをglTFまたはglb(バイナリ)ファイルにエクスポートします。

  • ROP Geometry Output

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • Ragdoll Collision Shapes

    ラグドールRBDシミュレーションで使用されるKineFXスケルトン用コリジョンシェイプを作成します。

  • Ragdoll Constraints

    ラグドールRBDシミュレーション中にKineFXスケルトンを一緒に維持させる拘束ネットワークを構築します。

  • Ragdoll Solver

    ターゲットスケルトンに対してラグドールRBDシミュレーションを実行します。

  • Rails

    2つのガイドレール間で断面を伸縮させてサーフェスを作成します。

  • Ray

    サーフェスをもう片方のサーフェスに投影します。

  • Refine

    形を変えないで曲線/サーフェスのポイント/CVの数を増やします。

  • Reguide

    新しくガイドをばら撒いて、既存ガイドのプロパティを補間します。

  • Remesh

    入力サーフェスの形状を高品質な(ほぼ等辺の)三角形を使って再作成します。

  • Remesh to Grid

    エッジはまっすぐに、小さな穴は閉じ、内部ジオメトリは除去されるようにポリゴントポロジーを再構築します。

  • Repack

    ジオメトリを埋め込まれたプリミティブとして再パックします。

  • Resample

    1つ以上の曲線/サーフェスを均一長さのセグメントでサンプリングし直します。

  • Rest Position

    ジオメトリにrestアトリビュートを作成することで、サーフェスが変形してもプロシージャルテクスチャがそのサーフェス上を滑らないようにします。

  • Retime

    時間依存の入力ジオメトリの時間を変更します。

  • Reverse

    フェースの頂点順を逆順または周回させます。

  • Reverse Foot

    指定した入力スケルトンに対してリバースフットのセットアップを作成します。

  • Revolve

    中心軸でカーブを回転させてサーフェスを作成します。

  • Rewire Vertices

    頂点をアトリビュートで指定した別々のポイントに再接続します。

  • Rig Attribute VOP

    KineFXリグのジオメトリアトリビュートを変更するVOPネットワークを実行します。

  • Rig Attribute Wrangle

    KineFXリグのtransformアトリビュート値を変更するVEXスニペットを実行します。

  • Rig Copy Transforms

    Skeleton SOPのジョイントを他のポーズスケルトンに拘束します。

  • Rig Doctor

    SOPスケルトンに対して最適化、チェックの実行を行ないます。

  • Rig Match Pose

    リターゲットに備えて、2つのスケルトンの静止ポーズを一致させます。

  • Rig Mirror Pose

    SOPスケルトンのポーズを対称にします。

  • Rig Pose

    SOPリグまたはスケルトンのポーズを決めてアニメーションさせます。

  • Rig Python

    入力のリグジオメトリを修正するPythonスニペットを実行します。

  • Rig Stash Pose

    スケルトンの静的ポーズをMatrix Pointアトリビュートとして格納します。

  • Ripple

    指定したUp方向に沿ってポイントを変位させることで波紋を生成します。

  • Scatter

    サーフェス上に/ボリューム内に新しいポイントをランダムにばら撒きます。

  • Scatter and Align

    Copy to Points用途のランダム化されたスケールと向きのアトリビュートを含んだポイントをサーフェス上にばら撒きます。

  • Scene Character Export

    ジオメトリベースのキャラクタのアニメーションをScene(OBJ)コンテキストにエクスポートします。

  • Scene Character Import

    Scene(OBJ)コンテキストのアニメーションを使ってジオメトリベースのキャラクタを作成します。

  • Script

    クックされる時にスクリプトを実行します。

  • Sculpt

    ブラシでインタラクティブにサーフェスの形状を変えます。

  • Secondary Motion

    静的またはアニメーションする入力のKineFXジョイント、スケルトン、キャラクタにセカンダリモーションエフェクトを追加します。

  • Sequence Blend

    3D形状のシーケンスからジオメトリとアトリビュートを補間しながらモーフィングを行ないます。

  • Set T-Pose

    入力のボーン、Muscle、Tissueジオメトリの静止位置を格納します。

  • Shallow Water Solver

    Height Fieldで浅瀬のシミュレーションを実行します。

  • Shape Diff

    同じトポロジーを持つ2つのジオメトリ間の変形後または変形前の差分を計算します。

  • Shrinkwrap

    入力ジオメトリの凸状のハルを計算し、そのポリゴンを法線方向に沿って内側に動かします。

  • Skeleton

    ジオメトリベースのスケルトンをインタラクティブに作成/編集します。

  • Skeleton Blend

    複数のスケルトンのポーズをブレンドします。

  • Skeleton Mirror

    対称平面を基準にジョイントを複製することで入力スケルトンを修正します。

  • Skin

    複数の曲線間にスキンサーフェスを作成します。

  • Skin Properties

    スキンソルバの準備として、スキンアトリビュートを作成および変更できます。

  • Skin Solidify

    サーフェスジオメトリをソリッド(四面体)に変換し、Skin Solverで解決できる出力ジオメトリを用意します。

  • Skin Solver Vellum

    Vellumを使用して、Skinパスのダイナミクスシミュレーションを計算します。

  • Sky

    ボリュームクラウドで満たされた空を作成します。

  • Smooth

    ポリゴン、メッシュ、曲線をポイントの数を増やさないで滑らか(またはリラックス)にします。

  • Smooth Motion

    入力のポイント、KineFXジョイント、スケルトンまたはMotionClipのアニメーション内の不要なノイズを滑らかにします。

  • Soft Peak

    選択したポイントとそこからスムースロールオフの範囲のポイントを法線方向に動かします。

  • Soft Transform

    選択したポイントとそこからスムースロールオフの範囲のポイントを動かします。

  • Solid Fracture

    有限要素による破壊に使用することができる四面体メッシュのパーティションを作成します。

  • Solver

    入力ジオメトリに対して前のフレームの ネットワークの出力を現行フレームのネットワークの入力にしながら、SOPネットワークを繰り返し処理します。

  • Sort

    色々な方法(ランダムを含む)でポイント/プリミティブを並べ替えます。

  • Sphere

    球または卵型サーフェスを作成します。

  • Spiral

    2D螺旋や3D螺旋を作成します。

  • Spline Align

    プリミティブのグループをお互いに整列または補助入力に揃えます。

  • Spline Basis

    NURBS曲線/サーフェスのパラメトリック空間の範囲内でノットを移動させる操作をします。

  • Spline Cap

    開口部を平面または丸めて閉じます。

  • Spline Clay

    NURBSフェース/NURBSサーフェス上のポイントを直接引っ張ることでそれらを変形します。

  • Spline Creep

    サーフェス上の一部のジオメトリを変形/アニメーションします。

  • Spline Curve Clay

    サーフェス上の曲線を編集することでスプラインサーフェスを変形します。

  • Spline Fillet

    2本の曲線/サーフェス間を繋いだ滑らかなジオメトリを作成します。

  • Spline Fit

    スプライン曲線をポイントに、スプラインサーフェスをポイントのメッシュにフィットします。

  • Spline Profile

    プロファイル曲線を抽出、操作します。

  • Spline Project

    サーフェス上にプロファイル曲線を作成します。

  • Spline Round

    2つのサーフェス間に指定した半径でフィレットを作成します。

  • Spline Surfsect

    NURBS/Bezierサーフェス間の交差に対して曲線を作成します。

  • Spline Trim

    プロファイル曲線でスプラインサーフェスをトリムしたり、以前の状態にトリム解除します。

  • Split

    プリミティブやポイントを2つのストリームに分岐させます。

  • Spray Paint

    サーフェス上にランダムにポイントを吹き付けます。

  • Sprite

    ポイントに対するスプライト表示を設定するSOPノード。

  • Stabilize Joint

    入力アニメーションから微震を除去し、ジョイントの地形スナップを制御します。

  • Starburst

    ポリゴンフェース上にポイントをインセット(内側に挿入)します。

  • Stash

    このノード内の入力ジオメトリをコマンドでキャッシュ化し、それをノードの出力として使用します。

  • Stitch

    2つのカーブ/サーフェスを縫い合わせて滑らかにします。

  • Stroke

    インタラクティブなアセットを構築するための低レベルツール。

  • Subdivide

    ポリゴンをより滑らかに、より高解像度のポリゴンに細分化します。

  • Subnetwork

    複数のノードをまとめた単一ノードを作成します。

  • Super Quad

    アイソ2次関数サーフェスを作成します。

  • Sweep

    背骨曲線に断面を沿わせてサーフェスを作成します。

  • Switch

    エクスプレッションやキーフレームアニメーションに基づいてネットワークの分岐を切り替えます。

  • Switch-If

    エクスプレッションまたはジオメトリテストに基づいて、2つのネットワーク分岐間を切り替えます。

  • TOP Geometry

    入力ジオメトリをTOPサブネットに送信して、そこから出力されたジオメトリを取得します。

  • TOP Network

    TOP Network SOPには、タスクを実行するSOPノードを格納します。

  • Table Import

    CSVファイルを読み込み、一行毎にポイントを作成します。

  • Tangent Field

    滑らかな接線(複数成分)ベクトルフィールドをポリゴンサーフェス上に生成します。

  • Test Geometry: Crag

    テストジオメトリとして利用可能な岩のキャラクタを作成します。

  • Test Geometry: Pig Head

    テストジオメトリとして使用可能な豚の頭を作成します。

  • Test Geometry: Rubber Toy

    テストジオメトリとして使用可能なゴムのおもちゃを作成します。

  • Test Geometry: Shader Ball

    テストシェーダに使用することができるシェーダボールを作成します。

  • Test Geometry: Squab

    テストジオメトリとして使用可能なイカ蟹を作成します。

  • Test Geometry: Template Body

    テストジオメトリとして使用可能なTemplate Bodyを作成します。

  • Test Geometry: Template Head

    テストジオメトリとして使用可能なTemplate Headを作成します。

  • Test Geometry: Tommy

    テストジオメトリとして使用可能な兵士を作成します。

  • Test Simulation: Crowd Transition

    アニメーションクリップ間のトランジションをテストするための簡単な群衆シミュレーションを備えています。

  • Test Simulation: Ragdoll

    ラグドールの挙動をテストするためのシンプルなBulletシミュレーションを備えています。

  • Tet Conform

    可能な限り繋がったメッシュに適合するように四面体メッシュを作成します。

  • Tet Embed

    繋がったメッシュを覆う四面体メッシュを作成します。

  • Tet Partition

    指定した四面体メッシュを、指定したポリゴンメッシュで分離された四面体のグループに区分けします。

  • TimeShift

    入力を異なる時間に処理します。

  • Tissue Properties

    Tissue Solverの準備として、皮下組織アトリビュートを作成および変更します。

  • Tissue Solidify

    サーフェスジオメトリをソリッド(四面体)に変換し、Tissue Solverで解決できる出力ジオメトリを用意します。

  • Tissue Solver Vellum

    Vellumを使用して、Tissueパスのダイナミクスシミュレーションを計算します。

  • Toon Shader Attributes

    Toon Color ShaderおよびToon Outline Shaderで使用されるアトリビュートを設定します。

  • Topo Landmark

    あるサーフェス上のポイントと別のサーフェス上のポイントを呼応させるためのビューポートステート用インスターフェース。

  • Topo Transfer

    サイズと形状が異なるサーフェスに一致するようにサーフェスを非剛体的に変形させます。

  • TopoBuild

    既存のジオメトリに自動的にスナップさせて少ない数の四角形メッシュをインタラクティブに描くことができます。

  • Torus

    トーラス(ドーナツ)状のサーフェスを作成します。

  • Trace

    画像ファイルまたはHeight Fieldから曲線をトレースします。

  • Trail

    ポイントから軌跡を作成します。

  • Transform

    変換行列を使ってオブジェクト空間でソースジオメトリをトランスフォームします。

  • Transform Axis

    指定した軸に合わせて入力ジオメトリをトランスフォームします。

  • Transform By Attribute

    入力ジオメトリをPointアトリビュートによってトランスフォームします。

  • Transform Pieces

    テンプレートジオメトリ上のトランスフォーメーションアトリビュートに応じて入力ジオメトリをトランスフォームします。

  • Tri Bezier

    三角Bezierサーフェスを作成します。

  • TriDivide

    色々な方法で三角形メッシュを精密化します。

  • Triangulate 2D

    ポイントが良い三角形になるように繋げます。

  • Tube

    開/閉チューブ、円錐、ピラミッドを作成します。

  • USD Animation Import

    UsdSkelキャラクタからスケルトンとアニメーションを取り込みます。

  • USD Character Import

    UsdSkelキャラクタから静止ジオメトリ、スケルトン、アニメーションを取り込みます。

  • USD Configure

  • USD Export

  • USD Import

  • USD Skin Import

    UsdSkelキャラクタからスキンジオメトリを取り込みます。

  • UV Autoseam

    UV空間でポリゴンモデルを平坦化するのに提案されるシーム(継ぎ目)を表現したエッジグループを生成します。

  • UV Brush

    ペイントでUVビューポートのテクスチャ座標を調整します。

  • UV Edit

    テクスチャビューでインタラクティブにUVを編集します。

  • UV Flatten

    3Dジオメトリのテクスチャ空間に平坦化されたピースを作成します。

  • UV Fuse

    UVを結合します。

  • UV Layout

    UV島を効率的に制限領域内に詰め込みます。

  • UV Pelt

    テクスチャ領域の端側に引っ張ることでUVを緩めます。

  • UV Project

    UVをある方向でサーフェス上に投影します。

  • UV Quick Shade

    テクスチャシェーダとして画像ファイルをサーフェスに割り当てます。

  • UV Texture

    テクスチャとバンプマッピング用にUV座標をジオメトリに割り当てます。

  • UV Transform

    ソースジオメトリのUVテクスチャ座標を変形します。

  • UV Unwrap

    UVを合理的に平坦化、重複なしのグループに分離します。

  • Unix

    外部プログラムを使ってジオメトリを処理します。

  • Unpack

    パックプリミティブを展開します。

  • Unpack Points

    パックプリミティブからポイントをアンパックします。

  • Unpack USD

    Packed USD Primsを通常のHoudiniジオメトリに変換します。

  • Unpaste

    ペースト階層から1枚以上のペーストサーフェスを削除して、ペースト階層を更新します。

  • VDB

    1つ以上の空っぽ/均一なVDBボリュームプリミティブを作成します。

  • VDB Activate

    より高度な処理をするためにVDBのボクセル領域を活動化します。

  • VDB Activate SDF

    VDBボリュームプリミティブに記録された符号付き距離フィールドを拡張/収縮します。

  • VDB Advect

    入力ジオメトリ内のVDBをVDB Velocityフィールドに沿って動かします。

  • VDB Advect Points

    入力ジオメトリ内のポイントをVDB Velocityフィールドに沿って動かします。

  • VDB Analysis

    勾配や曲率などのVDBボリュームの解析プロパティを計算します。

  • VDB Clip

    境界ボックスや他のVDBをマスクにしてVDBボリュームプリミティブを切り取ります。

  • VDB Combine

    色々な方法で2つのVDBボリュームの値を結合します。

  • VDB Convex Clip SDF

    SDF VDBを凸ハルでクリップします。

  • VDB Diagnostics

    VDBの不良値をテストして修復します。

  • VDB Extrapolate

    VDB符号付き距離フィールドを外挿します。

  • VDB Fracture

    レベルセットVDBボリュームプリミティブを複数の破片に分割します。

  • VDB LOD

    VDBからLOD Pyramidを構築します。

  • VDB Merge

    たくさんのVDBボリュームを様々な方法で結合します。

  • VDB Morph SDF

    ソースとターゲットのSDF VDB間をブレンドします。

  • VDB Occlusion Mask

    VDBプリミティブに対してカメラから見て影となる部分にボクセルのマスクを作成します。

  • VDB Points Delete

    VDB Pointsプリミティブ内部のポイントを削除します。

  • VDB Points Group

    VDB Points Primitiveから内部グループを作成します。

  • VDB Potential Flow

    VDB障害物周辺の定常状態の気流を計算します。

  • VDB Project Non-Divergent

    Vector VDBからDivergence(発散)を除去します。

  • VDB Renormalize SDF

    VDBボリュームプリミティブに保存されているSDF(符号付き距離フィールド)を修復します。

  • VDB Resample

    VDBボリュームプリミティブを再サンプリングして新しい方向とボクセルサイズのVDBボリュームプリミティブにします。

  • VDB Reshape SDF

    VDBボリュームプリミティブ内のSDF(符号付き距離フィールド)の形状を変更します。

  • VDB Segment by Connectivity

    SDF VDBを繋がったコンポーネントに分割します。

  • VDB Smooth

    VDBボリュームプリミティブの値を平滑化します。

  • VDB Smooth SDF

    VDBボリュームプリミティブ内のSDF値を平滑化します。

  • VDB Topology to SDF

    他のVDBのアクティブセットに基づいてSDF VDBを作成します。

  • VDB Vector Split

    ベクトルVDBプリミティブを3つのスカラーVDBプリミティブに分けます。

  • VDB Vector from Scalar

    3つのスカラーVDBを1つのベクトルVDBに結合します。

  • VDB Visualize Tree

    VDBボリュームをその構造を可視化するジオメトリに置換します。

  • VDB from Particle Fluid

    符号付き距離フィールド(SDF)VDBボリュームを生成して、パーティクル流体シミュレーションのパーティクルセットのサーフェスを表現します。

  • VDB from Particles

    ポイントクラウド/PointアトリビュートをVDBボリュームプリミティブに変換します。

  • VDB from Polygons

    ポリゴンサーフェス/サーフェスアトリビュートをVDBボリュームプリミティブに変換します。

  • VDB to Spheres

    VDBボリュームを最適なサイズの球で埋めます。

  • Vellum Attach Constraints

    VellumのAttach to Geometry拘束とStitch拘束をインタラクティブに編集/作成します。

  • Vellum Brush

    Vellumジオメトリ、Vellum Grains、Vellum Fluidsをビューポート内でインタラクティブにブラッシングします。

  • Vellum Configure Grain

    Vellum Grain拘束用ジオメトリを設定します。

  • Vellum Constraint Properties

    共通Vellum Constraintプロパティを修正します。

  • Vellum Constraints

    Vellum Solver用ジオメトリに対して拘束を設定します。

  • Vellum Drape

    キャラクタに布地がまとわりつくようにVellum Solverをセットアップします。

  • Vellum I/O

    Vellumシミュレーションをパックしてディスクに保存し、それを読み直します。

  • Vellum Pack

    Vellumジオメトリと拘束を単一ジオメトリにパックします。

  • Vellum Post-Process

    一般的なポスト処理効果をVellum Solverの結果に適用します。

  • Vellum Reference Frame

    Vellumポイントを、ジオメトリの移動によって定義されたReference Frameに結び付けます。

  • Vellum Rest Blend

    現在の拘束のrest値と、外部ジオメトリから計算された静止状態をブレンドします。

  • Vellum Solver

    Vellumダイナミクスシミュレーションを実行します。

  • Vellum Transform Pieces

    Vellum Shape Match 拘束から静止データと計算済みデータを使用してジオメトリをトランスフォームさせます。

  • Vellum Unpack

    Vellumシミュレーションを2つの出力にアンパックします。

  • Verify BSDF

    必要なインターフェースに準拠しているかBSDFを検証します。

  • Vertex

    手動で頂点(ポイントではなく)にアトリビュートを追加/編集します。

  • Visibility

    3DビューアとUVエディタでプリミティブを表示/非表示にします。

  • Visualize Properties

    ディスプレイオプションを調整し、ジオメトリにビジュアライザを追加することができます。

  • Visualize Rig

    SOPスケルトンのトランスフォームと親子関係を視覚化します。

  • Volume

    ボリュームプリミティブを作成します。

  • Volume Adjust Fog

    入力のボリュームやVDBプリミティブの値を修正します。

  • Volume Analysis

    ボリュームの解析プロパティを計算します。

  • Volume Arrival Time

    ソースポイントからボクセルまでの速度を定義したトラベルタイムを計算します。

  • Volume Blur

    ボリュームのボクセルをぼかします。

  • Volume Bound

    ボクセルデータの境界を設定します。

  • Volume Break

    SDF(符号付き距離フィールド)ボリュームを使ってポリゴンオブジェクトをカットします。

  • Volume Combine

    1つのジオメトリ内にある複数のボリュームまたはVDBsを、1つの新しいボリュームまたはVDBに結合します。

  • Volume Compress

    ボリュームプリミティブを再圧縮します。

  • Volume Convolve 3×3×3

    ボリュームを3×3×3カーネルで畳み込みます。

  • Volume Deform

    ラティスポイントを使用してボリュームを変形させます。

  • Volume FFT

    ボリュームの高速フーリエ変換を計算します。

  • Volume Feather

    ボリュームのエッジをぼかします。

  • Volume Merge

    たくさんのボリュームを1つのボリュームに平坦化します。

  • Volume Mix

    ボリュームプリミティブのスカラーフィールドを結合します。

  • Volume Noise Fog

    ボリューム/VDBプリミティブにノイズを追加または生成します。

  • Volume Noise SDF

    SDFにノイズを追加または生成して変位させます。

  • Volume Noise Vector

    ベクトルボリューム/VDBにノイズを追加または生成します。

  • Volume Normalize Weights

    ボリュームセットの合計値が1になることを保証します。

  • Volume Optical Flow

    2つの画像ボリューム間のモーションをディスプレイスメントベクトルに変換します。

  • Volume Patch

    あるボリュームの外観を他のボリュームの領域に継ぎ当てます。

  • Volume Ramp

    Rampに応じてボリュームを再マッピングします。

  • Volume Rasterize

    ラスター化してボリュームにします。

  • Volume Rasterize Attributes

    PointアトリビュートをサンプリングしてVDBを生成します。

  • Volume Rasterize Curve

    カーブをボリュームに変換します。

  • Volume Rasterize Hair

    レンダリング向けにファーやヘアーをボリュームに変換します。

  • Volume Rasterize Lattice

    ラティスポイントを使用してボリュームを変形させます。

  • Volume Rasterize Particles

    ポイントクラウドをボリュームに変換します。

  • Volume Rasterize Points

    ポイントクラウドをボリュームに変換します。

  • Volume Reduce

    ボリューム値を単一値に減らします。

  • Volume Resample

    ボリュームのボクセルを新しい解像度にサンプリングし直します。

  • Volume Resize

    ボクセルを変更せずにボリュームの境界サイズを変更します。

  • Volume SDF

    ボリュームのアイソ等高線からSDF(符号付き距離フィールド)を生成します。

  • Volume Slice

    ボリュームから2D断面を抽出します。

  • Volume Splice

    重複したボリュームプリミティブを接合します。

  • Volume Stamp

    ポイント上にインスタンス化したボリュームを単一のターゲットボリュームにスタンプ(入れ込み)します。

  • Volume Surface

    正三角形メッシュでボリューム階層を最適化してサーフェス化します。

  • Volume Trail

    Velocityボリュームからポイントの軌跡を計算します。

  • Volume VOP

    ボリュームプリミティブに対してCVEXを実行します。

  • Volume Velocity

    Velocityボリュームを計算します。

  • Volume Velocity from Curves

    カーブの接線を使ってVolume Velocityフィールドを生成します。

  • Volume Velocity from Surface

    サーフェスジオメトリ内にVelocityフィールドを生成します。

  • Volume Visualization

    複数ボリュームの可視化に関するアトリビュートを調整します。

  • Volume Wrangle

    VEX Snippetを実行して、ボリュームのボクセル値を修正します。

  • Volume from Attribute

    Pointアトリビュートからボリュームのボクセルを設定します。

  • Voronoi Adjacency

    隣接するボロノイセルを持つポイント間にラインセグメントを作成します。

  • Voronoi Fracture

    入力セルポイントまわりの空間でボロノイ分割を実行して入力ジオメトリを粉砕します。

  • Voronoi Fracture Points

    Voronoi Fracture SOPで使用する入力ポイントを生成します。

  • Voronoi Split

    ポリラインで定義された切断線に応じて、ジオメトリを小さい破片に分割します。

  • Vortex Force Attributes

    Vortex Force DOPに必要なPointアトリビュートを作成します。

  • Whitewater Source

    Whitewaterシミュレーションのソースとして使用するボリュームを生成します。

  • Winding Number

    照会ポイントにおいてサーフェスの一般化回転数を計算します。

  • Wire Blend

    曲線の長さを維持しながら曲線形状間をモーフィングします。

  • Wire Capture

    サーフェスをワイヤーにキャプチャーすることで、ワイヤーを編集するとサーフェスが変形します。

  • Wire Deform

    Wire Captureノードを通った曲線にキャプチャーされたジオメトリを変形します。

  • Wire Transfer

    曲線の形状を他の曲線に転送します。

  • Wireframe

    ポリラインからレンダリング可能なポリゴンチューブを作成します。

  • _mkl_note

  • glTF

  • glTF ROP出力ドライバ

  • ジオメトリノード

    ジオメトリノードはGeoオブジェクト内で存在し、ジオメトリを生成します。

  • ポイントキャプチャ

    Point Deform SOPで使用できる、接続性を認識したキャプチャウェイトを生成します。