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| Since | 14.5 |
概要 ¶
Poly Extrudeは、フェースやエッジを引っぱって、新しい柱/シートのポリゴンを作成することができます。
その押し出し面を大きくまたは小さく(インセット/アウトセット)し、それを捻ることができます。
内部エッジを押し出すと、このノードはサーフェス法線を使用します。
境界エッジを押し出すと、このノードはサーフェス方向を使用します。
その押し出しに分割数を設定することで、ソースからターゲットまでをカーブを描いて押し出させることができます。
カーブを描画して、その押し出しがそのカーブの形状に追従させることができます。
このノードは、選択したコンポーネントのコピーを作成して、パラメータに基づいてそれらのコピーをトランスフォームさせ、それらのコンポーネント間にポリゴンのブリッジを構築することができます。 元のコンポーネントのことを、その押し出しの バック と呼び(赤で描画)、コピー/トランスフォームされたコンポーネントのことを フロント と呼びます(緑で描画)。
How to ¶
| To... | Do this |
|---|---|
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エッジ/フェースを押し出す |
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カーブに追従 ¶
| To... | Do this |
|---|---|
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押し出しを外部カーブに追従させる |
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Distance/Twist vs. Transform ¶
デフォルトでは、このツールは、Distance、Inset、Twistのコントロールを使って法線に沿って押し出すだけです。
オプションの Transform Extruded Front をオンにして、押し出しフロントにすべての移動/回転/スケールのトランスフォームを適用することもできます。
このトランスフォームは、 Distance と Twist のコントロールに加えて適用されるので、そのトランスフォームを使用したいのであれば、それらのコントロールを0に設定したいことでしょう。
複数の押し出し ¶
このノードは、隣接するエッジ/フェースを自動的にグループとして扱います。
それらのエッジ/フェースをグループとして扱わずに、個々にエッジ/フェースを押し出すことができます。
Note
このノードは、 Extrusion Mode をTranslate Globalに設定しない限り、各要素を各自の空間でトランスフォームします。
グループの分割 ¶
複数のソースループを定義したい時に、他のエッジ/サーフェスのソースループと隣接してしまっていると、それらのソースループは、ノードからは1つのソースループのように見えてしまいます。 Split Group にポイント/エッジを指定すれば、その隣接したエッジ/フェースを別グループに分割することができます。
この画像では、黄色い線が、選択したフェースを2つのソースに分割したエッジグループです。
Note
エッジを押し出した場合は、ポイントグループを使って分割します。フェースを押し出した場合は、エッジグループを使って分割します。
メモ ¶
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前のバージョンのPolyExtrudeとは違い、このノードは、パフォーマンスのために ローカル変数やプリミティブ/エッジ毎のエクスプレッションをサポートしていません 。
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プリミティブ/エッジ毎にパラメータを変化させたいのであれば、アトリビュートに値を保存して、 Local Control タブのコントロールを使用します。
パラメータ ¶
Group
押し出すフェースまたはエッジ。ここには、プリミティブまたはエッジのグループ名を指定することができます。
Divide Into
隣接したエッジ/フェースをグループまたは個々のエッジ/フェースとして扱うかどうか。
Split Group
Divide Into がConnected Componentsの時、隣接した要素は単一グループとして扱われます。隣接したエッジ/フェースがあり、それを別のグループにしたいのであれば、このグループを使ってそれらを分割することができます。
上記のグループの分割を参照してください。
Extrusion Mode
フェース/エッジの押し出しに使用する法線。
Primitive/Edge Normal
フェースに関しては、そのフェースの法線方向に押し出し、エッジに関しては、それが内部エッジなのか境界エッジなのかに応じて知的にエッジを押し出します。
Point Normal
ポイント法線に沿って押し出します。
Distance
押し出す距離(Houdini単位)。マイナスの数値を使用すれば、その法線と反対の方向に押し出します。
Inset
押し出しフロントを拡大または縮小させます。エッジを押し出している時は、これは何の効果もありません。
Twist
押し出しの背骨を軸に捻ります。
Divisions
押し出しのポリゴンの分割数。
Spine Shape
押し出しバックと押し出しフロント間の経路。
Straight
バックからフロントまでまっすぐな経路。
Curved
バックとフロントの向きの間にカーブを描いた経路。
Curve From Second Input
このノードの2番目に接続されたカーブの形状を受け取ります。
Extrusion ¶
Front Transform ¶
Transform Extruded Front
これをオンにすると、押し出しフロントに対してすべてのトランスフォームコントロール(移動、回転、スケール)が表示されます。
このトランスフォームは、 Distance と Twist のコントロールに 加えて 適用されるので、そのトランスフォームを使用したいのであれば、それらのコントロールを0に設定したいことでしょう。
Transform Order
Transform Extruded Front がオンの時、ローカルトランスフォーメーションを適用する順序。
Translate
Transform Extruded Front がオンの時、押し出しフロントを移動させます。 Zコンポーネントが押し出し量を制御します。XとYは、押し出しの後にフロントに適用されます。
Rotate
Transform Extruded Front がオンの時、押し出しフロントを回転させます。 これを使用して捻ることができます。詳細は、 Twist パラメータも参照してください。
Scale
Transform Extruded Front がオンの時、押し出しフロントをスケールします。
Shear
Transform Extruded Front がオンの時、押し出しフロントを傾斜させます。 これらの数値は、XY平面でのX Shear、XZ平面でのX Shear、YZ平面でのY Shearを意味します。
Pivot Translate
Transform Extruded Front が有効な時、押し出しフロントを移動、回転、スケールさせるローカルピボットポイントを指定します。
これは、 Transform Space がGlobalでない限り、各フロントに対してローカルです。
Pivot Rotation
Transform Extruded Front が有効な時、トランスフォームに使用されるローカルピボット空間の回転値を指定します。
これは、 Transform Space がGlobalでない限り、各フロントに対してローカルです。
Pre-Transform Order
Transform Extruded Front が有効な時、プリトランスフォームでのトランスフォームの順番を指定します。
Pre-Rotate Order
Transform Extruded Front が有効な時、プリトランスフォームでの回転の順番を指定します。
Pre-Translate
Transform Extruded Front が有効な時、プリトランスフォームでのXYZ軸の移動量を指定します。
Pre-Rotate
Transform Extruded Front が有効な時、プリトランスフォームでのXYZ軸の回転量を指定します。
Pre-Scale
Transform Extruded Front が有効な時、プリトランスフォームでのXYZ軸の非均一スケール量を指定します。
Pre-Shear
Transform Extruded Front が有効な時、プリトランスフォームでのシアー量を指定します。 3つの値は、それぞれXY平面上のX方向、XZ平面上のX方向、YZ平面上のY方向のシアーを示します。
Output Geometry and Groups ¶
Output Front
押し出しフロントのポリゴンを生成します。側面だけが欲しいのであれば、これをオフにします。エッジを押し出している時は、これは何の効果もありません。
Front Group
押し出しフロントのポリゴンを格納するグループ名。このグループ名を後のノードで使用することで、簡単にフロントポリゴンだけをターゲットにすることができます。
Output Back
押し出し元のポリゴンを削除するなら、これをオフにします。エッジを押し出している時は、これは何の効果もありません。
Back Group
押し出し元のポリゴンを格納するグループ名。このグループ名を後のノードで使用することで、簡単にバックポリゴンだけをターゲットにすることができます。
Output Side
押し出しの側面のポリゴンを生成します。これをオフにすると、このノードは本質的には選択したエッジ/フェースをコピーして移動させるだけです。
Side Group
押し出しの側面のポリゴンを格納するグループ名。このグループ名を後のノードで使用することで、簡単にサイドポリゴンだけをターゲットにすることができます。
Front Boundary Group
押し出しの前面と側面の境界エッジを格納するグループ名。このグループは、エッジを押し出した時の前面グループと同じです。 Output Front と Output Side の両方がオフの時は、このグループは空っぽです。 このグループは、ビューポート内のPolyExtrude状態を緑でハイライトします。
Back Boundary Group
押し出しの背面と側面の境界エッジを格納するグループ名。このグループは、エッジを押し出した時の背面グループと同じです。 このグループは、ビューポート内のPolyExtrude状態を赤でハイライトします。
Preserve Groups
出力グループに新しいエントリを追加する前に既にエントリが存在していても、それらを削除しません。
Copy Edge Groups
押し出しによって新しいエッジが生成される時、その押し出しの選択で使用された元のエッジを含んだ既存のエッジグループに、その新しいエッジが追加されます。
Insetting ¶
Limit Insetting
これがオンの時、押し出しフロントが縮退、収縮、ゼロサイズまたは望ましくないフロントを作成してしまう限界を越えてインセットすることができません。 これをオフにすると、インセットはフロントを、収縮を越えて縮小し続けて反転させることができるので、さらにインセットさせると実際にフロントが拡大します。 通常では、常にこれをオンのままにしてください。
Use Common Limit
複数のフロントを押し出していて、 Inset の値を上げていくと、あるフロントが一度ゼロサイズのエッジになると、すべてのフロントが縮小を停止します。 これをオフにして、 Inset の値を上げていくと、各フロントがそれぞれゼロになるまで縮小させることができます。 Limit Insetting がオフなら、このオプションは無視されます。
Normals ¶
デフォルトでは、入力ジオメトリに法線アトリビュートがあれば、このノードは、押し出したジオメトリにその法線アトリビュートを追加します。
Add Vertex Normals
頂点法線を追加します。元の選択エッジ/フェースに頂点法線があれば、このノードはそれらを上書きします。
Cusp Angle
共有エッジ上の頂点は、それぞれのフェース法線との角度差がこの角度よりも大きいと、異なる法線を持ちます。
Cusp All Front Boundary Edges
Cusp Angle を無視して、押し出しフロントの境界エッジを常に尖らせます。
Cusp All Back Boundary Edges
Cusp Angle を無視して、押し出しバックの境界エッジを常に尖らせます。
Texture Coordinates ¶
Generate Unwrapped Texture Coordinates for Sides
押し出しの側面で構成されたポリゴンに対して、展開されたテクスチャ座標を生成します。 このテクスチャ座標は、入力ジオメトリ上に既にテクスチャアトリビュートが存在している場合にのみ生成されます。
Style
Unit Square
テクスチャは、単位正方形で埋め尽くされます。
Rectangular
テクスチャは、長さを調整した長方形で埋め尽くされます。
Proportional
テクスチャは、各ブリッジ(側面)に対して長さに比例した正等脚台形(左右の斜辺の長さが等しい台形)の島で埋め尽くされます。
Scaling
Fit Unit Square
島が単位正方形に収まるようにスケールします。
Match 3D Scale
島が3D空間での長さに合うようにスケールします。
Match Incident UV Scale
島がUV空間での長さに合うようにスケールします。
Spine Control ¶
ブリッジタブは、バックとフロントを繋げるブリッジの挙動の詳細を制御します。
Shape Adjustment ¶
Front Magnitude
フロントの向きが、その終わりの押し出しの方向に影響を与える度合い。 Spine Shape がStraightでない時のみ利用可能です。
Back Magnitude
元のエッジ/フェースの向きが、その終わりの押し出しの方向に影響を与える度合い。 Spine Shape がStraightでない時のみ利用可能です。
Front Stiffness
押し出し経路が、押し出しフロントの向きに追従する強さ。 Spine Shape がStraightでない時のみ利用可能です。
Back Stiffness
押し出し経路が、元のエッジ/フェースの向きに追従する強さ。 Spine Shape が“Straight”でない時のみ利用可能です。
Spacing
ブリッジ沿いの分割の間隔を制御します。
Uniform
均等間隔。
Curvature Sensitive
曲率の大きい領域にはポリゴンを多く、真っすぐな領域にはポリゴンを少なく使用します。
External Spine ¶
Spine Shape がCurve From Second Inputで、このノードの2番目の入力が接続されている時に利用可能です。
Reverse Direction
背骨カーブの方向を反転します。
Axial Rotation
背骨カーブの端点を結んだ直線を軸に、その背骨カーブを回転します。
Front Blend
カーブの終点の方向と押し出しフロントの向きをブレンドする量。
Back Blend
カーブの始点の方向と元のエッジ/フェースの向きをブレンドする量。
Thickness ¶
これらのパラメータは、ブリッジの長さに沿って、ブリッジの幅をスケールして、そのブリッジに収縮/膨張を表現することができます。
Thickness Scale
Thickness Ramp および/あるいは Thickness Attribute の値をスケールします。
Thickness Attribute
( Spine タブ上の) Spine Shape がCurve From Second Inputである場合、外部カーブ上のこのアトリビュートを使って、ブリッジの厚さを制御します。
これは Thickness Scale によって乗算され、 Thickness Ramp に 加算 されます。
Thickness Ramp
その長さに沿ったブリッジの厚みを制御します。
水平軸は、ブリッジの長さを意味します。0.5という値は、スケーリングを実行しません。
0.5 よりも少ない値だと、ブリッジが細くなります。0.5より大きい値だと、ブリッジが幅広くなります。
Twist ¶
Range Half-Width
Twist Ramp および/または Twist Attribute の値をスケールします。
Twist Attribute
( Spine タブ上の) Spine Shape がCurve From Second Inputである場合、外部カーブ上にあるこのアトリビュートを使って、ブリッジのツイストを制御します。
これは、 Range Half-Width によって乗算され、 Local Twist Ramp に 加算 されます。
Local Twist Ramp
その長さに沿ったブリッジのツイストを制御します。
水平軸は、そのブリッジの長さを意味します。
0.5という値は、ツイストが無いことを意味します。0.5よりも少ない値だと、一方向にツイストし、0.5よりも大きい値だと、他の方向にツイストします。
Local Control ¶
Local Attributes ¶
Distance Scale
押し出し距離をこのアトリビュート(フェースの押し出しはPrimitiveアトリビュート、エッジの押し出しはPointアトリビュート)の値で乗算します。
Inset Scale
インセット量をこのアトリビュート(フェースの押し出しはPrimitiveアトリビュート、エッジの押し出しはPointアトリビュート)の値で乗算します。
Twist Scale
捻じれ量をこのアトリビュート(フェースの押し出しはPrimitiveアトリビュート、エッジの押し出しはPointアトリビュート)の値で乗算します。
Divisions Scale
分割数をこのアトリビュート(フェースの押し出しはPrimitiveアトリビュート、エッジの押し出しはPointアトリビュート)の値で乗算します。
Local Frames ¶
これらのアトリビュートを使用することで、ローカルトランスフォーム空間と個々のコンポーネントの押し出し量を制御することができます。
フェースを押し出している場合には、そのアトリビュートはPrimitiveアトリビュートで、その値は押し出しフロントのすべてのフェースから平均化されます。 エッジを押し出している場合には、そのアトリビュートはPointアトリビュートで、各エッジの値は、そのエッジの2つの端点の値の平均です。
X Direction
このベクトルアトリビュート(フェースの押し出しはPrimitiveアトリビュート、エッジの押し出しはPointアトリビュート)をエッジ/フェースのローカルX軸として使用します。まだローカルX軸がなければ、このノードは、ローカルZ軸に直交したベクトルを作成します。
このベクトルが0,0,0なら、このノードはそれを無視します。このノードは、そのベクトルを自動的に正規化します。
Z Direction
このベクトルアトリビュート(フェースの押し出しはPrimitiveアトリビュート、エッジの押し出しはPointアトリビュート)をエッジ/フェースのローカルZ軸として使用します。これは、計算された法線を上書きします。
このベクトルが0,0,0なら、このノードはそれを無視します。このノードは、そのベクトルを自動的に正規化します。
Center
このベクトルアトリビュート(フェースの押し出しはPrimitiveアトリビュート、エッジの押し出しはPointアトリビュート)をエッジ/フェースの中心として使用します。これは、計算された重心を上書きします。
Examples ¶
PolyextrudeTube Example for Poly Extrude geometry node
このサンプルでは、Poly Extrude SOPを使ってジオメトリを押し出す方法と、さらに、Poly ExtrudeコントロールのGlobalとLocalの違いを説明しています。
| See also |