| Since | 12.0 |
Volume Sliceノードは、入力ボリュームから2D断面を抽出します。
これは、指定した交差平面を動かすことで、3Dボリューム内部で起きていることを可視化するのによく役に立ちます。
パラメータ ¶
Source Group
断面を切るボリュームプリミティブ。
Note
@name=density形式のエクスプレッションを使えば、流体シミュレーションから特定のボリュームを選択することができます。
Method
ボリュームから抽出するタイプ。
Volume
各入力ボリュームに対して、新しい2Dボリュームが作成され、そのボリュームが入力ボリュームの値で設定されます。
Mesh
1番目のボリュームと同じ解像度とサイズのメッシュプリミティブが作成されます。指定したアトリビュートが、ボリュームと同じ数のサイズ、同じ値で作成されます。
Points
1番目のボリュームと同じ解像度とサイズの自立したポイントを作成します。
Plane
ボリュームから抽出する軸。これは、ボリューム空間のローカル軸です。 ボリュームを回転またはトランスフォームすれば、その平面もそれに追従します。
Relative Location
有効にすると、スライス平面はボリューム空間の座標基準になります。 無効にするとワールド座標基準になります。 Relative Location モードでは、どのようなボリュームでも必ずそのデータを通過するスライスが生成されますが、 ワールド座標基準では、アニメーションするボリュームでスライスが飛び回ることはありません。
Position
ワールド座標モードの時にスライスを開始するポイントの中心。
Offset
ボリューム内の平面の位置。
Relative Location モードでは、これは、全体範囲を-1…1で表現した相対座標なので、0はボリュームの中心を意味します。
ワールド座標モードでは、選択した平面に垂直なワールド軸にこの値が加算されます。
Note
ボリュームが回転している場合、これはそのボリュームの軸に整列しなくなります。
Snap to Voxel
スライスの各ポイントは、スライス平面の方向に沿った実際のボクセル座標にマッチします。 しかし、スライスのオフセット自体がボクセルを通過しない場合、2つのボクセルの値がブレンドされます。 スナップ機能を使用することで、その結果のスライスの値は元のボクセル値となり、ブレンドされません。
Attribute
Meshメソッドの時、この名前のPointアトリビュートが作成されます。 そのサイズは、ソースグループのボリュームの数と同じです。 ソースグループに3つのボリュームがあれば、3つのサイズのfloatアトリビュートが作成されます。 アトリビュートの各コンポーネントが、その位置の該当するアトリビュートの値に設定されます。
Local Variable
この名前のローカル変数を作成し、それをアトリビュートにマッピングします。 空っぽのままにすると、アトリビュート名を大文字にした名前がローカル変数の名前になります。
Visualize
CdPointアトリビュートを設定して、出力ポイントに色を付けます。
さらにメッシュプリミティブにgl_litDetailアトリビュートを0に設定して、メッシュプリミティブがライティングされないようにします。
Visualization Ramp
アトリビュート値を可視化するカラースキーム。 これは、ボリュームが1個しか存在しない場合に使われます。 そうでない場合は、最初の3つのボリュームが赤、緑、青にマッピングされます。
Visualization Range
可視化ランプの開始と終了に相当するボリュームの値。
Color Mapping
Visualization Ramp が Custom Ramp に設定されている時にアトリビュート値の視覚化に使用するカラールックアップ。
Keep Original Geometry
このチェックボックスをオンにしない限り、入力ジオメトリは削除されます。
| See also |