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| Since | 21.0 |
このノードは、二足歩行リグと解剖学的に正しい筋肉/ボーンジオメトリを備えたリアルでプロダクション品質の男性キャラクタのOttoを作成します。 独自の人型生物や二足歩行キャラクタを作成する開始点として、または、既存の二足歩行キャラクタに筋肉とボーンを追加するために彼を利用することができます。
Topo Transfer SOPとTest Geometry: Otto Muscle Transferレシピを使用することで、Ottoの筋肉とボーンを他の二足歩行キャラクタへ転送することができます。
Test Geometry: Otto Muscle and Tissue Simulationレシピは、OttoまたはOttoから筋肉を転送したキャラクタに対して使用可能なカスタムのMuscle&Tissueシミュレーションをセットアップすることができます。
Muscle&Tissueの準静的シミュレーションデータでトレーニング済みのMLモデルが利用可能であり、Ottoのスキンを変形させることができます。
Ottoには高品質なディフューズ、ラフネス、SSS、バンプ、ディスプレイスメントのテクスチャマップが同梱されています。
Note
Ottoのジオメトリ、テクスチャ、MLモデルは、Houdini21で新たに導入されたSHFSフォルダからこのノードに読み込まれます。 詳細およびトラブルシューティングは、SHFSを参照してください。
パラメータ ¶
Rotate
ジオメトリの中心基点による回転。
Translate
足の中心の位置。
Uniform Scale
均一スケーリング。
Output
1番目の出力のジオメトリスタイル。
Skin Surface
キャラクタの外側から見えるジオメトリ(スキン、目、歯、爪など)。
All Geometry
キャラクタの外側から見えるジオメトリ(スキン、目、歯、爪など)、筋肉、スケルトン、臓器を含む利用可能なすべてのジオメトリを出力します。 出力される実際のジオメトリは、このモードの時に表示されるトグルを使用して指定することができます。
APEX Scene
フルキャラクタを含んだAPEXシーンで、APEX Scene Animate SOP を使用してすぐにアニメーションさせることができます。
Ottoテストジオメトリノードを選択して表示した状態で、ビューポートの左側にあるツールバーの
Animateをクリックしてください。
APEX Scene Animate SOPがネットワークエディタ内に自動で配置され、Animateステートに入ります。
APEX Character
リグ付きフルキャラクタ。
このキャラクタ出力をアニメーションさせるには、まずAPEX Scene Add Character SOPを使用してAPEXシーンにキャラクタを追加して、そのキャラクタに名前を付ける必要があります。
その後、そのAPEXシーンを
APEX Scene Animate SOPに接続して、Animateステートに入ることでアニメーションを実行することができます。
詳細は、Animateステートのセットアップを参照してください。
Character Name
APEX Scene Output用に新規に作成されるパックフォルダの名前。 Ottoテストジオメトリのキャラクタ要素は、この新規フォルダにパックされます。
Note
このパラメータで拡張子を指定しなかった場合、その新規パックフォルダの名前には自動で.char拡張子が追加されます。
Level of Detail
出力されるスキンサーフェスジオメトリの解像度。
Render
高解像度でレンダリング品質のジオメトリ。
Proxy
低解像度のジオメトリですが、高速処理が必要な用途に適しています。
Add Material
有効にすると、テクスチャマップが埋め込まれたデフォルトのMaterialXマテリアルが割り当てられます。
Add Shorts
スキンサーフェスと一緒にOttoのショーツジオメトリを出力します。
Add Bone Capture Attribute
ジオメトリ上にboneCaptureポイント変形を出力して、KineFXのジョイント変形を可能にします。
このアトリビュートは、自動でAPEX出力に適用されます。
Unpack
Output が All Geometry の場合、ジオメトリをアンパックします。
Packed Folder Contents ¶
APEX Scene出力用またはAPEX Character出力用のパックフォルダに、どのジオメトリを出力したいのかを選択することができます。
Level of Detail
すべての非シミュレーションジオメトリに対して出力されるAPEXジオメトリの解像度。
Render
高解像度でレンダリング品質のジオメトリ。
Proxy
低解像度のジオメトリですが、アニメーションに適しています。
Note
現在のことろ、 ML Deformation は Render LODでのみ利用可能です。
Skin Mesh
キャラクタの外側から見えるジオメトリ(スキン、目、歯、爪など)を出力します。
これは、キャラクタフォルダのBase.shpサブフォルダにパックされます。
解像度は、 Level of Detail で決定されます。
Shorts Mesh
Ottoのショーツを出力します。
これは、キャラクタフォルダのBase.shpサブフォルダにパックされます。
解像度は、 Level of Detail で決定されます。
Skeleton Mesh
Ottoのスケルタルボーンメッシュを出力します。
これは、キャラクタフォルダのBase.shpサブフォルダにパックされます。
解像度は、 Level of Detail で決定されます。
Organ Mesh
Ottoの臓器ジオメトリを出力します。
これは、キャラクタフォルダのBase.shpサブフォルダにパックされます。
解像度は、 Level of Detail で決定されます。
Muscle Simulation Primitives
Ottoの筋肉、スケルトン、臓器、スキンのシミュレーションメッシュを出力します。
これらは、それぞれキャラクタフォルダのSimMuscles.shp、SimSkeleton.shp、SimOrgans.shp、SimSkin.shpのサブフォルダにパックされます。
解像度は事前に決定されており、 Level of Detail の影響を 受けません 。
筋肉にはカスタマイズされたaxialrampアトリビュートが付帯しており、正確な腱、筋肉端点、筋線維方向の初期化を可能にします。
このアトリビュートは、SimMuscles.shpサブフォルダをアンパックすると確認することができます。
ML Deformation ¶
Configure ML Deformation
トレーニング済みのMLウェイトを、出力アニメーションに適用するか、または、APEX Scene Animate SOPで使用できるようにします。
これは、 Skin Mesh のみに影響します。
Note
現在のところ、 ML Deformation は、 Level of Detail が Render に設定されている場合にのみ利用可能です。
Configure Ragdoll ¶
Configure Ragdoll
Output が APEX Scene または APEX Character に設定されている場合、このオプションを有効にすると、AnimateステートでキャラクタにRagdollツールを使用できるようにするのに必要なすべてのラグドール設定が追加されます。
Ragdoll Character Name
Configure Ragdoll が有効な場合、ここには、AnimateステートのRagdollツールにおけるラグドールキャラクタの名前を設定します。
Limits Configure Attribute
Ragdollツールの回転制限および移動制限の設定を格納するPointアトリビュートの名前。 これらの値は、このSOP内部で埋め込まれたジョイント制限MotionClipから計算されます。
Configure FBIK ¶
Configure FBIK
Output が APEX Scene または APEX Character に設定されている場合、このオプションを有効にすると、AnimateステートでキャラクタにフルボディIKツールを使用できるようにするために、フルボディIK設定が追加されます。
Joint Configuration Attribute
フルボディインバースキネマティクスソルバを実行するための設定を格納する辞書Pointアトリビュートの名前。 これらの設定は、このSOP内部で行なわれます。
Target Configuration Attribute
フルボディインバースキネマティクスソルバでのジョイントのゴールトランスフォームの挙動の設定を格納する辞書Pointアトリビュートの名前。 これらの設定は、このSOP内部で行なわれます。
All Geometry Output Toggles ¶
Output が All Geometry に設定されている場合、出力される実際のメッシュは、以下のトグルで設定することができます。
Render Geometry
レンダリング解像度のメッシュの出力のオン/オフを素早く切り替えることができます。
Skin
高解像度のスキンメッシュを出力します。
Fingernails
高解像度の指と足の爪を出力します。
Eyes
眼球、角膜、瞳孔、涙腺、涙管を出力します。
Mouth
高解像度の歯茎、歯肉縁、歯、舌を出力します。
Skeleton
高解像度で解剖学的に正しいスケルトンのボーンを出力します。
Organs
高解像度の内臓器官、気管、首のボリュームを出力します。
Shorts
高解像度の両面ショーツを出力します。
Simulation Geometry
シミュレーション解像度のメッシュの出力のオン/オフを素早く切り替えることができます。
Skin
高解像度のスキンメッシュを出力します。
このメッシュには、Tissue Solidify Otis SOPで必要な
tissueグループが含まれています。
このグループは、ジオメトリをアンパックすると確認することができます。
Skeleton
スケルトンのプロキシボーンを出力します。 肋骨と背骨は、シミュレーション中の筋肉との衝突を簡素化して高速化するために単一メッシュに簡略化されています。
Organs
気管と首のボリュームメッシュをシミュレーション用に出力します。
Note
首のボリュームは周辺の筋肉と交差し、Test Geometry: Otto Muscle and Tissue Simulationレシピでは使用されていません。
Muscles
シミュレーション用の筋肉ジオメトリを出力します。
筋肉にはカスタマイズされたaxialrampアトリビュートが付帯しており、正確な腱、筋肉端点、筋線維方向の初期化を可能にします。
このアトリビュートは、ジオメトリをアンパックすると確認することができます。
Proxy Geometry
プロキシ解像度のメッシュの出力のオン/オフを素早く切り替えることができます。
Skin
低解像度のスキンメッシュを出力します。
Fingernails
低解像度の指と足の爪を出力します。
Eyes
眼球、角膜、瞳孔、涙腺、涙管を出力します。
Mouth
低解像度の歯茎、歯肉縁、歯、舌を出力します。
Skeleton
スケルトンの低解像度のプロキシボーンを出力します。 肋骨と背骨は、単一メッシュに簡略化されています。
Organs
低解像度の内臓器官、気管、首のボリュームを出力します。
Shorts
低解像度の片面ショーツを出力します。
Animation ¶
Add Animation
3番目の出力にアニメーションを出力します。 Output が APEX Scene に設定されている場合、アニメーションは1番目の出力にも適用されます。
Animation
出力する埋め込みアニメーションクリップ。
Body Builder
Ottoがボディビルダーのように筋肉を披露する170フレーム分のクリップ。
Clip Parms ¶
Output Motion Clip
単一ポーズではなくモーションクリップを3番目の出力に出力します。
変形用の特定ポーズを選択するには、Motion Clip Evaluate SOPを使用しなければなりませんが、
これによって、他のモーションクリップツールを用いてクリップのレイヤ化が可能になります。
Frame
アニメーションポーズとして抽出するフレーム。 これは、 Output Motion Clip が無効な場合にのみ有効です。
出力 ¶
Geometry
このノードの各種設定によって決定されたOttoジオメトリ。 Output が APEX Scene に設定されている場合、このキャラクタにはアニメーション可能なリグが含まれます。 Output が APEX Character に設定されている場合、このキャラクタをアニメーションできるようにするには、まず最初にシーンにそのキャラクタを追加しなければなりません。
Capture Pose
KineFX静止スケルトン。
Animated Pose
Animation が有効な場合に出力されるKineFXアニメーションスケルトン。
| See also |