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| Since | 20.5 |
このノードは、APEXキャラクタのプロパティを構成します。 それらのプロパティは、キャラクタリグ上のDetailアトリビュートに格納されます。
パラメータ ¶
Rig Path
操作するリグのパス。
Root Control
When turned on, this is an APEX path pattern that specifies the TransformObject node to tag as the root control. You should only tag a single TransformObject. This TransformObject node is used by the motion mixer and dynamic motion tool to define the root of the character. This joint is ignored when doing cycle blending.
When Full Body IK is turned on, custom full body IK configuration names are added to the character rig.
Mapping Property Name
The name of the mapping property that maps joints on the skeleton to its driven controls. This property is stored in the properties dictionary on the APEX nodes in the Rig Path graph, and can be created by the APEX Map Character SOP.
Joint Configuration Name
The name of the joint configuration dictionary attribute used by the full body IK solver. This attribute is stored on the points of the skeleton geometry in Skeleton Path, and can be created by the Configure Joints SOP.
Target Configuration Name
The name of the target configuration dictionary attribute used by the full body IK solver. This attribute is stored on the points of the skeleton geometry in Skeleton Path, and can be created by the FBIK Configure Targets SOP.
When Mirroring is turned on, the mirror detail attributes are added to the character rig. See mirroring poses in the animate state for more information.
Rig Symmetry Plane
リグをミラーリングさせる平面。 Animateステートでのミラーリング操作は、これをデフォルトのミラー平面として使用し、ミラーリングを制御する時に軸の正しい反転を計算します。
Bind Multiple Configurations
When turned on, allows for multiple mirror patterns. When turned off, allows for only one mirror pattern.
Mirror Configurations
When Bind Multiple Configurations is turned on, this specifies the number of different mirror patterns.
Token Position
有効にすると、 Left Token と Right Token で指定されたパターンをコントロール名から検索する位置を指定します。 この位置はコントロールの命名規則に応じて設定します。例:
-
コントロール名が
left_upperarmのようなパターンに準拠している場合、 Token Position を Start に設定します。 -
コントロール名が
upperarm_leftのようなパターンに準拠している場合、 Token Position を End に設定します。
Left Token
右側リグの Right Token に呼応する左側リグのトークン。
Right Token
左側リグの Left Token に呼応する右側リグのトークン。
When Motion Mixer is turned on, tags are added to the character rig.
Controls
An APEX path pattern that specifies the TransformObject nodes to add the motionmixerctrl tag to. The motion mixer uses these TransformObject nodes for animation blending.
Cycle Controls
An APEX path pattern that specifies the TransformObject node to add the motionmixercycle tag to. You should only tag a single TransformObject node. The motionmixercyle TransformObject node is used by the motion mixer to compute the cycling offset transform.
キャラクタのラグドール構成を定義します。 このノードがAnimateステートのラグドールセットアップに含まれている場合、ラグドールツールによって、キャラクタのラグドールが自動的に作成されます。
Character Name
ラグドールキャラクタに割り当てる名前。
Skeleton Path
ソースキャラクタの静止スケルトンジオメトリのパス。
ドロップダウンメニューを Relative に設定すると、この Skeleton Path は、 Rig Path 内のキャラクタパスを基準にしたパスになります。
例えば、 Rig Path を/mychar.char/Base.rigに設定し、 Skeleton Path を/Base.skelに設定すると、この静止スケルトンジオメトリのパスは/mychar.char/Base.skelになります。
ドロップダウンメニューを Absolute に設定すると、この Skeleton Path は、アニメーションシーンを基準にしたパスになります。この場合だと、 Skeleton Path が/mychar.char/Base.skelに設定されます。
Collision Shapes Path
ソースキャラクタのコリジョンシェイプジオメトリのパス。
ドロップダウンメニューオプションの詳細は、 Skeleton Path を参照してください。
Skeleton Rig Output Path
Rig Path 内のリググラフのスケルトン出力ポートのパス。
Animateステートのラグドールツールは、ソースキャラクタの更新されたスケルトンを利用します。
このスケルトンは、キャラクタのリググラフから取得されます。
例えば、 Rig Path を/mychar.char/Base.rigに設定し、 Skeleton Rig Output Path を/output/Base.skelに設定すると、
ラグドールツールは、/mychar.char/Base.rigグラフ内のoutputグラフノードのBase.skelポート上にあるキャラクタの更新されたスケルトンジオメトリを検索します。
Mapping Property Name
ラグドールセットアップの以前の工程でAPEX Map Character SOPを使用して定義されたマッピングプロパティの名前。
このマッピングは、 Rig Path グラフのAPEXノード上のプロパティ辞書に格納されます。
Limits Configuration Attribute Name
ラグドールセットアップの以前の工程でConfigure Joint Limits SOPを使用して定義された構成Pointアトリビュートの名前。
この構成アトリビュートは、 Skeleton Path のスケルトンジオメトリのポイント上に格納されます。
アトリビュート ¶
以下のキャラクタプロパティは、キャラクタリグ上のDetailアトリビュートに格納されます:
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mirror_axis |
リグをミラーリングさせる平面を示したベクトル。
このベクトルは、その平面の法線ベクトルを表現しています。
例えば、リグをYZ平面でミラーリングさせる場合、 デフォルトの軸は "mirror_axis":[1,0,0] |
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mirror_pattern |
リグ上のコントロール名をミラーリングさせる方法を定義したパターン。
このパターンは、2つのキー( "mirror_pattern":{
"left_pattern":"*_l",
"right_pattern":"*_r"
}
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ragdollconfigurations |
Animateステートのラグドールツールで新しいラグドールキャラクタを作成するのに必要なすべてのデータを含んだ辞書。例: ragdollconfigurations:{
"character_name":"Base_Ragdoll",
"collisionshapes_path":"/RagdollCollision",
"collisionshapes_path_is_relative":1,
"configuration_attribute_name":"ragdoll_jointconfig",
"mapping_property_name":"mapping",
"skeleton_path":"/Base.skel",
"skeleton_path_is_relative":1,
"skeleton_rig_output_path":"/output/Base.skel"
}
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fbikconfiguration |
A dictionary that contains custom settings for using the animate state’s full body IK tool. For example: fbikconfiguration:{
"mapping_property_name":"mapping",
"joint_config_name":"fbik_jointconfig",
"target_config_name":"fbik_targetconfig"
}
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入力 ¶
Scene/Character
APEXシーンまたはキャラクタジオメトリ。
出力 ¶
Scene/Character
プロパティが更新されたAPEXシーンまたはキャラクタジオメトリ。
| See also |