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| Since | 20.5 |
このノードは、APEXキャラクタのプロパティを構成します。 それらのプロパティは、キャラクタリグ上のDetailアトリビュートに格納されます。
パラメータ ¶
Rig Path
操作するリグのパス。
Root Control
有効にすると、ここには、ルートコントロールとしてタグ付けするTransformObjectを示したAPEXパスパターンを指定します。
タグ付けするのは1つのTransformObjectのみにしてください。
このTransformObjectノードは、Motion MixerやDynamic Motionツールでキャラクタのルートを定義するのに使用されます。
サイクルブレンディングが行なわれる時は、このジョイントは無視されます。
Full Body IK を有効にすると、カスタムフルボディIK構成名がキャラクタリグに追加されます。
Mapping Property Name
スケルトンのジョイントをその駆動コントロールにマッピングするマッピングプロパティの名前。
このプロパティは、 Rig Path グラフ内のAPEXノードのプロパティ辞書 に格納され、APEX Map Character SOPで作成することができます。
Joint Configuration Name
フルボディIKソルバで使用されるジョイント構成辞書アトリビュートの名前。
このアトリビュートは、 Skeleton Path 内のスケルトンジオメトリのポイントに格納され、Configure Joints SOPで作成することができます。
Target Configuration Name
フルボディIKソルバで使用されるターゲット構成辞書アトリビュートの名前。
このアトリビュートは、 Skeleton Path 内のスケルトンジオメトリのポイントに格納され、FBIK Configure Targets SOPで作成することができます。
Mirroring を有効にすると、ミラー関連のDetailアトリビュートがキャラクタリグに追加されます。 詳細は、Animateステートでのポーズのミラーリングを参照してください。
Rig Symmetry Plane
リグをミラーリングさせる平面。 Animateステートでのミラーリング操作は、これをデフォルトのミラー平面として使用し、ミラーリングを制御する時に軸の正しい反転を計算します。
Bind Multiple Configurations
有効にすると、複数のミラーパターンを使用できるようになります。 無効にすると、1つのミラーパターンのみ使用可能です。
Mirror Configurations
Bind Multiple Configurations を有効にすると、ここには、色々なミラーパターンの数を指定します。
Token Position
有効にすると、 Left Token と Right Token で指定されたパターンをコントロール名から検索する位置を指定します。 この位置はコントロールの命名規則に応じて設定します。例:
-
コントロール名が
left_upperarmのようなパターンに準拠している場合、 Token Position を Start に設定します。 -
コントロール名が
upperarm_leftのようなパターンに準拠している場合、 Token Position を End に設定します。
Left Token
右側リグの Right Token に呼応する左側リグのトークン。
Right Token
左側リグの Left Token に呼応する右側リグのトークン。
Motion Mixer を有効にすると、タグがキャラクタリグに追加されます。
Controls
motionmixerctrlタグの追加先となるTransformObjectノードを指定したAPEXパスパターン。
Motion Mixerは、アニメーションのブレンドにこれらのTransformObjectノードを使用します。
Cycle Controls
motionmixercycleタグの追加先となるTransformObjectノードを指定したAPEXパスパターン。
タグを付けるのは1つのTransformObjectノードのみにしてください。
motionmixercyle TransformObjectノードは、Motion Mixerがサイクリングオフセットトランスフォームを計算するのに使用されます。
キャラクタのラグドール構成を定義します。 このノードがAnimateステートのラグドールセットアップに含まれている場合、ラグドールツールによって、キャラクタのラグドールが自動的に作成されます。
Character Name
ラグドールキャラクタに割り当てる名前。
Skeleton Path
ソースキャラクタの静止スケルトンジオメトリのパス。
ドロップダウンメニューを Relative に設定すると、この Skeleton Path は、 Rig Path 内のキャラクタパスを基準にしたパスになります。
例えば、 Rig Path を/mychar.char/Base.rigに設定し、 Skeleton Path を/Base.skelに設定すると、この静止スケルトンジオメトリのパスは/mychar.char/Base.skelになります。
ドロップダウンメニューを Absolute に設定すると、この Skeleton Path は、アニメーションシーンを基準にしたパスになります。この場合だと、 Skeleton Path が/mychar.char/Base.skelに設定されます。
Collision Shapes Path
ソースキャラクタのコリジョンシェイプジオメトリのパス。
ドロップダウンメニューオプションの詳細は、 Skeleton Path を参照してください。
Skeleton Rig Output Path
Rig Path 内のリググラフのスケルトン出力ポートのパス。
Animateステートのラグドールツールは、ソースキャラクタの更新されたスケルトンを利用します。
このスケルトンは、キャラクタのリググラフから取得されます。
例えば、 Rig Path を/mychar.char/Base.rigに設定し、 Skeleton Rig Output Path を/output/Base.skelに設定すると、
ラグドールツールは、/mychar.char/Base.rigグラフ内のoutputグラフノードのBase.skelポート上にあるキャラクタの更新されたスケルトンジオメトリを検索します。
Mapping Property Name
ラグドールセットアップの以前の工程でAPEX Map Character SOPを使用して定義されたマッピングプロパティの名前。
このマッピングは、 Rig Path グラフのAPEXノード上のプロパティ辞書に格納されます。
Limits Configuration Attribute Name
ラグドールセットアップの以前の工程でConfigure Joint Limits SOPを使用して定義された構成Pointアトリビュートの名前。
この構成アトリビュートは、 Skeleton Path のスケルトンジオメトリのポイント上に格納されます。
アトリビュート ¶
以下のキャラクタプロパティは、キャラクタリグ上のDetailアトリビュートに格納されます:
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mirror_axis |
リグをミラーリングさせる平面を示したベクトル。
このベクトルは、その平面の法線ベクトルを表現しています。
例えば、リグをYZ平面でミラーリングさせる場合、 デフォルトの軸は "mirror_axis":[1,0,0] |
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mirror_pattern |
リグ上のコントロール名をミラーリングさせる方法を定義したパターン。
このパターンは、2つのキー( "mirror_pattern":{
"left_pattern":"*_l",
"right_pattern":"*_r"
}
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ragdollconfigurations |
Animateステートのラグドールツールで新しいラグドールキャラクタを作成するのに必要なすべてのデータを含んだ辞書。例: ragdollconfigurations:{
"character_name":"Base_Ragdoll",
"collisionshapes_path":"/RagdollCollision",
"collisionshapes_path_is_relative":1,
"configuration_attribute_name":"ragdoll_jointconfig",
"mapping_property_name":"mapping",
"skeleton_path":"/Base.skel",
"skeleton_path_is_relative":1,
"skeleton_rig_output_path":"/output/Base.skel"
}
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fbikconfiguration |
AnimateステートのフルボディIKツールを使用するためのカスタム設定を含んだ辞書。例: fbikconfiguration:{
"mapping_property_name":"mapping",
"joint_config_name":"fbik_jointconfig",
"target_config_name":"fbik_targetconfig"
}
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入力 ¶
Scene/Character
APEXシーンまたはキャラクタジオメトリ。
出力 ¶
Scene/Character
プロパティが更新されたAPEXシーンまたはキャラクタジオメトリ。
| See also |