| On this page | |
| Since | 20.5 | 
このノードは、APEXキャラクタのプロパティを構成します。 それらのプロパティは、キャラクタリグ上のDetailアトリビュートに格納されます。
パラメータ ¶
Rig Path
操作するリグのパス。
Token Position
有効にすると、 Left Token と Right Token で指定されたパターンをコントロール名から検索する位置を指定します。 この位置はコントロールの命名規則に応じて設定します。例:
- 
        
        
コントロール名が
left_upperarmのようなパターンに準拠している場合、 Token Position を Start に設定します。 - 
        
        
コントロール名が
upperarm_leftのようなパターンに準拠している場合、 Token Position を End に設定します。 
Left Token
右側リグの Right Token に呼応する左側リグのトークン。
Right Token
左側リグの Left Token に呼応する右側リグのトークン。
Rig Symmetry Plane
リグをミラーリングさせる平面。 Animateステートでのミラーリング操作は、これをデフォルトのミラー平面として使用し、ミラーリングを制御する時に軸の正しい反転を計算します。
キャラクタのラグドール構成を定義します。 このノードがAnimateステートのラグドールセットアップに含まれている場合、ラグドールツールによって、キャラクタのラグドールが自動的に作成されます。 そうでない場合、Animateステートで手動でラグドールを作成する必要があります。
Character Name
ラグドールキャラクタに割り当てる名前。
Skeleton Path
ソースキャラクタの静止スケルトンジオメトリのパス。
ドロップダウンメニューを Relative に設定すると、この Skeleton Path は、 Rig Path 内のキャラクタパスを基準にしたパスになります。
        例えば、 Rig Path を/mychar.char/Base.rigに設定し、 Skeleton Path を/Base.skelに設定すると、この静止スケルトンジオメトリのパスは/mychar.char/Base.skelになります。
ドロップダウンメニューを Absolute に設定すると、この Skeleton Path は、アニメーションシーンを基準にしたパスになります。この場合だと、 Skeleton Path が/mychar.char/Base.skelに設定されます。
Collision Shapes Path
ソースキャラクタのコリジョンシェイプジオメトリのパス。
ドロップダウンメニューオプションの詳細は、 Skeleton Path を参照してください。
Skeleton Rig Output Path
Rig Path 内のリググラフのスケルトン出力ポートのパス。
Animateステートのラグドールツールは、ソースキャラクタの更新されたスケルトンを利用します。
        このスケルトンは、キャラクタのリググラフから取得されます。
        例えば、 Rig Path を/mychar.char/Base.rigに設定し、 Skeleton Rig Output Path を/output/Base.skelに設定すると、
        ラグドールツールは、/mychar.char/Base.rigグラフ内のoutputグラフノードのBase.skelポート上にあるキャラクタの更新されたスケルトンジオメトリを検索します。
Mapping Property Name
ラグドールセットアップの以前の工程でAPEX Map Character SOPを使用して定義されたマッピングプロパティの名前。
Note
このマッピングは、 Rig Path グラフのAPEXノード上のプロパティ辞書に格納されます。
Limits Configuration Attribute Name
ラグドールセットアップの以前の工程でConfigure Joint Limits SOPを使用して定義された構成Pointアトリビュートの名前。
Note
この構成アトリビュートは、 Skeleton Path のスケルトンジオメトリのポイント上に格納されます。
アトリビュート ¶
以下のキャラクタプロパティは、キャラクタリグ上のDetailアトリビュートに格納されます。
| 
             mirror_axis  | 
        
            
    
     リグをミラーリングさせる平面を示したベクトル。
    このベクトルは、その平面の法線ベクトルを表現しています。
    例えば、リグをYZ平面でミラーリングさせる場合、 デフォルトの軸は "mirror_axis":[1,0,0]  | 
    |
| 
             mirror_pattern  | 
        
            
    
     リグ上のコントロール名をミラーリングさせる方法を定義したパターン。
    このパターンは、2つのキー( "mirror_pattern":{
    "left_pattern":"*_l",
    "right_pattern":"*_r"
}
 | 
    |
| 
             ragdollconfigurations  | 
        
            
    
     Animateステートのラグドールツールで新しいラグドールキャラクタを作成するのに必要なすべてのデータを含んだ辞書。例: ragdollconfigurations:{
    "character_name":"Base_Ragdoll",
    "collisionshapes_path":"/RagdollCollision",
    "collisionshapes_path_is_relative":1,
    "configuration_attribute_name":"fbik_jointconfig",
    "mapping_property_name":"mapping",
    "skeleton_path":"/Base.skel",
    "skeleton_path_is_relative":1,
    "skeleton_rig_output_path":"/output/Base.skel"
}
 | 
    
入力 ¶
Scene/Character
APEXシーンまたはキャラクタジオメトリ。
出力 ¶
Scene/Character
プロパティが更新されたAPEXシーンまたはキャラクタジオメトリ。
| See also |