| On this page | |
| Since | 19.0 |
Tip
このノードは、キャラクタのジョイント変形ワークフローをサポートします。
ジオメトリのケージ変形を行なうには、Lattice Deform SOPを使用してください。
Joint Deform SOPは、Joint Captureノード(Joint Capture Biharmonic SOP、
Joint Capture Proximity SOP)と併用することでジオメトリを変形させることができます。
ジョイントを動かすと(例えば、
Skeleton SOPでジョイントを作成して、そのジョイントを
Rig Pose SOPでアニメーションさせると)、
このノードはポイントキャプチャウェイトに応じてジオメトリ上のそのポイントを変位させます。
このノードには3つの入力が必要です: 1番目の入力はboneCapture Pointアトリビュートとして作成されたキャプチャウェイトを含んだスキンジオメトリ、2番目の入力はキャプチャポーズスケルトン、3番目の入力はアニメーションスケルトンです。
1番目の入力のboneCaptureアトリビュートのキャプチャパスは、その2番目と3番目の入力のname Pointアトリビュートとマッチされます。
スケルトンの“ポーズ”は、P(vector3)Pointアトリビュート値とtransform(matrix3)Pointアトリビュート値で定義されます。
Note
現在のところ、このノードは、アトリビュート自体が64ビット精度であっても、32ビット精度でしか変形を行ないません。
アトリビュート ¶
|
boneCapture |
この必須アトリビュートは、変形用のRestトランスフォームとスキンウェイトを定義します。
このアトリビュートは、 |
パラメータ ¶
Group
変形されるポイントを制限するオプションのポイント/プリミティブグループ。
Skinning Method
変形メソッドを指定します。
Linear
標準で最も高速なメソッド。 しかし、2つのボーン間でジオメトリが捻じれてしまって体積の損失を招く問題が起きる可能性があります。 この問題を解決するには、ボーンを追加して、その変形を緩和させてください。
Dual Quaternion
Dual Quaternionスキニングは、ボーンによる変形を計算するもう1つのメソッドです。 このメソッドは、ジオメトリが捻じれて体積の損失を招く問題に関しては、通例の Linear スキニングよりも良いです。 このメソッドは、キャラクタの肩などのボディパーツで使用することが多いです。
Blend Dual Quaternion and Linear
Blend Attribute で指定されたPointアトリビュートに基づいて、 Linear メソッドと Dual Quaternion メソッドを使用して計算された変形をブレンドします。 Blend Attribute の値が0.0の場合は Linear スキニングの解が使用され、1.0の場合は Dual Quaternion スキニングの解が使用され、0.5の場合は両方の解が均等にブレンドされます。
From Input Geometry
deformSkinMethod文字列Detailアトリビュートによってスキニングメソッドを指定します。
linear文字列値は Linear スキニングメソッド、dualquat文字列値は Dual Quaternion スキニングメソッド、
blenddualquat文字列値は Blend Dual Quaternion and Linear スキニングメソッドが指定されます。
さらにdeformDualQuaternionBlendAttrib文字列Detailアトリビュートには、 Blend Attribute の名前を指定します。
Blend Attribute
Skinning Method が Blend Dual Quaternion and Linear に設定されている場合、ここには、その Blend Dual Quaternion and Linear の解をブレンドする際に使用される浮動小数点アトリビュートの名前を指定します。
Other Attributes
変形させる(位置や法線以外の)他のアトリビュートの名前。
通常では、ここにはスペース区切りでアトリビュート名のリストを指定しますが、
*などのパターン文字を使用して複数のアトリビュートをマッチさせることもできます。
アトリビュートがトランスフォーム可能かどうかは、そのアトリビュートの タイプ修飾子 (Attribute Create SOPを参照)で判断されます。
Position 、 Vector 、 Normal 、 Quaternion 、 Transform Matrix の“トランスフォームする”タイプ修飾子を持つアトリビュートのみが変形可能です。
これらのタイプ修飾子を持たないアトリビュートは無視されます。
Deform Normals
有効にすると、ポイントの変形に合わせて法線が変形します。
Note
Deform Normals を無効にすると、 Other Attributes パラメータでマッチした法線の変形も無効になります。
Delete Capture Attributes
有効にすると、boneCapture、pCaptAlpha、pCaptSkelRoot、pCaptFrameなどのキャプチャアトリビュートが削除されて、ジオメトリデータが軽量化されます。
Delete Point Colors
有効にすると、ポイントカラーアトリビュートが削除されて、ジオメトリデータが軽量化されます。
入力 ¶
Rest Geometry
変形させるスキンジオメトリ。
そのジオメトリにはboneCaptureアトリビュートが付いている必要があります(例えば、このアトリビュートはJoint Capture Biharmonic SOPで生成されます)。
Capture Pose
1番目の入力のboneCaptureアトリビュートのキャプチャパスをこの入力のnamePointアトリビュートに一致させてそのboneCaptureで見つかった値をオーバーライドするRestトランスフォームを用意します。
これらのトランスフォームは、この入力のPとtransform(matrix3)のPointアトリビュート値から計算されます。
Animated Pose
1番目の入力のboneCaptureアトリビュートのキャプチャパスをこの入力のnamePointアトリビュートに一致させて変形トランスフォームを用意します。
これらのトランスフォームは、この入力のPとtransform(matrix3)のPointアトリビュート値から計算されます。
| See also |