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Since | 18.5 |
このノードのエクスポートワークフローが2つあります:
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フルキャラクタを含んだ入力FBXのアニメーションを更新する。これを行なうために、 Input FBX File でそのファイルを指定します。 これによって、このノードは、その入力FBXファイルを読み込んで、ジオメトリ入力のアニメーションでそのFBXファイルを更新してから、 それを Output FBX File で指定されたファイルへ保存します。
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スケルトンアニメーションのみを含んだFBXを保存する。この場合だと、 Input FBX File は空っぽのままにします。
アトリビュート ¶
clipinfo |
このDetailアトリビュートには、取り込んだアニメーションの元々のアニメーション範囲とサンプルレードだけでなく、現在のアニメーション範囲とサンプルレートも記録されます。 |
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name |
すべてのポイントに固有な名前が振られた識別用Pointアトリビュート。
これは、 |
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path |
ポイントに呼応したFBXノードの階層パスを含んだPointアトリビュート。 これは、FBX Animation ImportノードまたはFBX Character ImportノードでFBXファイルをインポートすると生成されます。 このパスは、ポイントトランスフォームのエクスポート先を識別する際に使用されます。 |
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fbx_custom_attributes |
point |
そのポイントに呼応するFBXノードのユーザ定義カスタムプロパティの辞書が格納されます。 この辞書には、静的な値と時間軸で評価されたアニメーション値の両方が含まれます。 このアトリビュートは、 FBX Animation Import SOPまたは FBX Character Import SOPがFBXファイルを取り込んだ時に生成されます。 |
scaleinheritance |
このPointアトリビュートには、ローカルトランスフォームを実行する時のスケールの挙動を指定します。 これらの値が意味する内容の詳細は、combinelocaltransformとextractlocaltransformを参照してください。 |
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transform |
この3×3 matrix Pointアトリビュートには、そのポイントのワールドトランスフォームが指定されます。
ポイントのワールド位置は |
入力 ¶
スケルトンアニメーションが入力として必要になります。
スケルトン内の各ジョイントはポイントで表現されており、そのポイントのP
とtransform
(matrix3
)のアトリビュートにそのジョイントのトランスフォームが含まれています。
そのポイントのname
アトリビュートにはそのジョイントの名前が含まれていて、スキンを変形させる時に静止ジオメトリのboneCapture
アトリビュート内のキャプチャパスとマッチングされます。
スケルトンの階層は、それぞれ子ジョイントとその親のポイント間を結んだ2点ポリゴンで表現されます。
パラメータ ¶
Save to Disk
最後のコントロール設定を使ってエクスポートを開始します。
Controls…
クリックすると、異なるフレーム範囲と依存関係の設定による“一回限り”のエクスポートを実行することができるダイアログが開きます。
Clip Range
Use clipinfo Detail Attribute
入力のclipinfo
Detailアトリビュートを使用して、エクスポートするフレーム範囲を取得します。
Render Current Frame
現行フレームのみをエクスポートします。
Render Frame Range
以下に設定した範囲のフレームのみをエクスポートしますが、その範囲内のフレームが他の範囲外のフレームを参照している場合、その範囲外のフレームのエクスポートも許可します。
Render Frame Range Only (Strict)
以下に設定した範囲のフレームのみをエクスポートしますが、その範囲内のフレームが他の範囲外のフレームを参照していても、その範囲外のフレームのエクスポートを許可しません。
Start/End/Inc
レンダリングするフレーム範囲(開始フレーム、終了フレーム、増分フレーム)を指定します。 どの値にも浮動小数点値を指定することができます。この範囲は、開始フレームと終了フレームを含みます。
これらのパラメータから出力ドライバのローカル変数の値が決まります。
例えば、これらのパラメータが以下のように設定されている場合:
Start |
End |
Inc |
---|---|---|
10.5 |
12 |
0.5 | |
…4フレーム分(10.5, 11, 11.5, 12)レンダリングされるので、$NRENDER
の値が4になります。$N
は各フレームで以下の値になります:
Frame |
|
---|---|
10.5 |
1 |
11 |
2 |
11.5 |
3 |
12 |
4 |
Render with Take
レンダリング時に、指定したテイク内の設定を使います。現行テイクを使うのであれば、 Current を選択します。
Input FBX File
指定すると、このFBXファイルがまず最初にインポートされます。 入力ジオメトリのアニメーションを使用したこのファイルのコピーが出力されます。
Output FBX File
エクスポート先のファイルパス。ここには Input FBX File と異なるパスを指定してください。
Clip Name
アニメーションデータが格納されるFBXファイル内のクリップ名。 アニメーションはこのクリップに書き出され、必要に応じてそのクリップが作成されます。
ここが空っぽの時に入力FBXファイルにアクティブクリップが存在すれば、アニメーションはそのアクティブクリップに書き出されます。
存在しなければ、必要に応じてclip0
という名前のクリップが作成されます。
Rest Pose Attribute
ジョイントの静止ポーズとして使用する4×4 Matrix Pointアトリビュートの名前。 このアトリビュートの値はワールド空間で定義され、アニメーションを追加する前のジョイントのトランスフォームに使用されます。
Create Intermediate Directories
有効にすると、必要に応じて出力ファイルの中間親ディレクトリを作成します。
Shift Range to Source
エクスポート時に、clipinfo
アトリビュートのソース開始時間でアニメーションが始まるようにそのアニメーションをシフトさせます。
Axis System
座標系変換を決めます。
Y Up (Right-handed)
右手Y Up変換(デフォルト): Up = +Y, Front = +Z, Cross = +X。これは、Houdini、Maya Y-Up、MotionBuilder、OpenGLで使用します。
Y Up (Left-handed)
左手Y Up変換: Up = +Y, Front = +Z, Cross = -X。これは、LightWave、DirectXで使用します。
Z Up (Right-handed)
右手Z Up変換: Up = +Z, Front = -Y, Cross = +X。これは、Maya Z-Up、3ds Maxで使用します。
Current (Y-Up or Z-Up Right-handed)
現在のシーン座標系の設定を使用してエクスポートします。
Convert to Specified Axis System
有効にすると、FBXシーンは、現在のHoudiniシーン座標系からAxis System
パラメータの座標系に変換されます。
Convert Units
有効にすると、Main Preferences > Hip File Options(デフォルトはメートル)で指定されたHoudiniシーン測定単位からFBXファイルの測定単位(デフォルトはセンチメートル)に変換されるようにアニメーションがスケールされます。
Save as Binary
FBXファイルをテキストではなくバイナリで保存します。
Export User-Defined Attributes
有効にすると、fbx_custom_attributes Pointアトリビュートの値がユーザ定義FBXプロパティとして保存されます。
Remove Constant Animation Curves
デフォルトでは、すべてのユーザ定義FBXプロパティがそれらのチャンネルのFBXアニメーションカーブと一緒にエクスポートされます。 このパラメータを 有効 にすると、このノードは、エクスポートされるそれらのユーザ定義FBXプロパティに対して作成されたすべてのFBXアニメーションカーブを走査して、 定数カーブ (キー値で変化がないカーブ)を削除します。
Compute Smoothing Groups
有効にすると、メッシュ法線からスムーズグループ情報を計算し、エクスポート時にそれをFBXに保存します。
Pre-Render Script
保存を開始する前にこのスクリプトを実行します。
Pre-Frame Script
各フレームの前にこのスクリプトを実行します。
Post-Frame Script
各フレームの後にこのスクリプトを実行します。
Post-Render Script
保存を終了した後にこのスクリプトを実行します。
See also |