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概要 ¶
これは、Armature Deform SOP用のキャプチャノードです。
Armature Deform SOPがシミュレーションを実行するために使用するプロキシジオメトリを用意することができます。
Armature Deform SOPは、Armature Capture SOPと併せて使用します。 Armature Deform SOPは準静的シミュレーションと変形を実行するのに対して、Armature Capture SOPはシミュレーション用のプロキシジオメトリを用意します。
たいていの場合、Armature Capture SOPの内部処理は一回だけクックされるので、様々な異なるポーズに対してArmature Deform SOPを効率的に適用することができます。 Armature Capture SOPの入力のうち、時間依存となるのがAnimated Pose入力だけであるようにしてください。 Armature Capture SOPの他の入力が時間依存だった場合、処理の重い再クックが発生してしまいます。
プロキシジオメトリ ¶
Armature Capture SOPは、Armature Deform SOPによるシミュレーションに使用されるプロキシジオメトリを作成します。
このプロキシジオメトリは、シミュレーション用に最適化されており、スキンメッシュの接続性とは無関係な接続性を持ちます。
Element Size パラメータは、そのプロキシジオメトリの細かさを制御します。 Element Size パラメータを小さく設定すると、変形時のディテールがより細かくなります。 プロキシジオメトリのディテールがスキンジオメトリのディテールを超えるほど Element Size パラメータを過度に小さく設定しないようにしてください。 Element Size パラメータは、各プリミティブ(三角形または四面体)の中心点から各頂点までの平均距離にほぼ相当します。
プロキシジオメトリは、スキンメッシュよりもディテールが粗くて構いません。 粗いプロキシジオメトリを使用した場合に目に見えるアーティファクトが発生した場合は、 Smoothing Level パラメータを上げてみてください。 スキンメッシュよりもディテールが細かいプロキシジオメトリを使用するのは推奨しません。 Armature Deform SOPから出力される最終スキンは、変形させたプロキシジオメトリ内に存在する余計なディテールを再現することはできません。
Element Size パラメータを下げると、プロキシジオメトリ内のプリミティブ(四面体)の数が増えます。
これが原因でArmature Deform SOPの処理速度が低下し、シミュレーションにも問題が生じる可能性があります。
基本的な使い方としては、数万個の四面体に収まるように Element Size パラメータを調整してください。
ディテールの細かいモデルの場合は、数十万個の四面体を使用します。
百万個の四面体を超えると、Armature Deform SOPの結果が不安定になり、品質が低下する可能性があります。
シミュレーションを正常に動作させるには、Armature Deform SOPの Steps パラメータおよび Iterations パラメータを上げる必要性が出てきます。
拘束 ¶
Armature Capture SOPは、ボーンサーフェス付近に拘束ポイントを配置します。 Armature Deform SOPは、それらの拘束ポイントを(Animated Pose入力によって)アニメーションさせた位置に配置します。 それらの拘束ポイントを適切に生成するには、必ずボーンサーフェスがスキン内に収まっているようにしてください。
最良の結果を得るには、スキンに近すぎないボーンサーフェスを使用してください。 これによって、ボーンサーフェスとスキンの間に四面体を配置する隙間を多く確保することができます。 その結果として、スキンに対するTissue(皮下組織)変形の効果が視覚的に分かりやすくなります。 ボーンサーフェスを内部深くに移動させることで、プロキシジオメトリの解像度を上げる必要なくTissue変形をより上手く表示させることができ、パフォーマンスや安定性への影響を軽減することができます。
近接ジオメトリには、以下の内容を示したCdカラーアトリビュートが設定されます:
-
拘束されていないポイント(白)
-
拘束されているボーンプロキシポイント(青)
-
拘束されているスキンプロキシポイント(赤)
パラメータ ¶
Element Size
Tissueシミュレーションを受けるプロキシジオメトリ内の各プリミティブのサイズを制御します。 値を小さくするとディテールが細かくなりますが、Tissueシミュレーションの処理が重くなります。
Quality Threshold
この閾値を下回る品質のプリミティブがプロキシジオメトリから除外されます。 この値が高いほど、適用される最低品質基準が高くなります。 品質の低いプリミティブを除外することで、シミュレーションの安定性向上に寄与します。 この値を高く設定しすぎると、プロキシジオメトリに目立った穴が生じる問題が発生する可能性があります。
Relative Volume Threshold
この相対閾値にすべての四面体の平均体積を乗じた値よりも厳密に小さい体積を持つ四面体が破棄されます。 これは、シミュレーションの安定性維持に役立ちます。 この値を高く設定しすぎると、プロキシジオメトリに目立った穴が生じる問題が発生する可能性があります。
Skin Capture
スキンキャプチャ段階で適用される平滑化の度合い。 これは、大きな Element Size を使用した時にスキンを滑らかに変形させるのに役立ちます。
Constrain to Bones
有効にすると、ボーンサーフェスがTissueシミュレーションの拘束として組み込まれます。
Constrain Skin
有効にすると、Tissueシミュレーション中に特定のスキンポイントグループをスキンアニメーションに拘束することができます。 これは、 Rest Point Transforms 入力上のキャプチャポーズに対して有効なキャプチャウェイトがスキンに設定されている場合にのみ動作します。 Constrain to Bones パラメータも有効になっている場合、ボーン変形によるアニメーション時に、拘束領域内でボーンジオメトリとスキンジオメトリが正しく一致していることが必須となります。
Use Skin Target Strength
Skin Target Strength用の乗数の使用を有効にします。
Target Strength
このPointアトリビュートは、Skin Target Strengthの乗数として作用します。 このアトリビュートには、0から1までの値を割り当てることができ、スキン拘束フォースの強度の乗数として作用します。
入力 ¶
Skin to Deform
Tissueシミュレーションを受けるプロキシジオメトリによって変形されるスキン。
Capture Pose
ボーンサーフェス上のキャプチャウェイト用のキャプチャポーズ。
Animated Pose
変形されるポーズ。 これは使用されず、呼応する出力に渡されます。
Armature Geometry
これは、ボーンサーフェスです。 スキン内部のこのジオメトリにはキャプチャウェイトが必要になります。 Bone Deform SOPを使用して変形させることができます。 このジオメトリは、解剖学的なボーンサーフェス、筋肉、または、それらの組み合わせを表現することができます。
出力 ¶
Proxy Geometry to Simulate
Tissueシミュレーションで使用されるジオメトリ。 そのシミュレーション後に、このジオメトリはスキンを変形させます。
Capture Pose
ボーンサーフェス上のキャプチャウェイト用のキャプチャポーズ。
Animated Pose
変形されるポーズ。 これは使用されず、呼応する出力に渡されます。
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