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| Since | 21.0 |
これは、Joint Deform SOPを使用して直接変形させることができる完全にジオメトリベースなキャラクタを用意するために、
GLTF Skin Import SOPと
GLTF Animation Import SOPを組み合わせたハイレベルなノードになっています。
パラメータ ¶
Import ¶
GLTF FIle
インポートするglTFファイルのパス(*.gltfまたは*.glb)。
Reload
glTFファイルを再読み込みします。 これは、ディスク上のglTFファイルが変更された時に役立ちます。
Node ID
インポートするスキンとメッシュを含んだglTFノードのID。 このノードは特にスキンジオメトリをインポートするため、そのglTFノードには メッシュとスキンの両方が 必ず 存在している必要があります。
Promote Point Attributes to Vertex
有効にすると、インポートされたPointアトリビュート(PやboneCaptureなどのPointアトリビュートとして残す必要がある特定のアトリビュートを除く)が自動的にVertexアトリビュートにプロモートされます。
Animation ID
インポートするglTFファイル内のアニメーションID。 そのアニメーションに名前が付けられている場合、その名前がこのパラメータの右側に表示されます。
Skeleton Color
出力されるスケルトンのCdPointアトリビュートに使用されるポイントカラー。
Timing ¶
Method
アニメーション系パラメータを指定する際の時間の単位。
By Time
以下の時間系パラメータの単位が秒で指定されます。
By Frame
以下の時間系パラメータの単位がフレームで指定されます。
Time
アニメーションポーズを取り込む時間(秒)。
Animation Start
Method が By Time に設定されている場合、 ソース アニメーションが開始する時間を設定します。
この時間より前のポーズがこの値でクランプされます。
無効にすると、この値は(アニメーション範囲の情報が利用可能であれば)ソースアニメーションから取得されます。
アニメーション範囲の情報がなければ、Houdiniのシーン開始時間($TSTART)の値が使用されます。
Note
これが無効な時、クランプは行なわれません。
Animation End
Method が By Time に設定されている場合、 ソース アニメーションが終了する時間を設定します。
この時間より後のポーズがこの値でクランプされます。
無効にすると、この値は(アニメーション範囲の情報が利用可能であれば)ソースアニメーションから取得されます。
アニメーション範囲の情報がなければ、Houdiniのシーン終了時間($TEND)の値が使用されます。
Note
これが無効な時、クランプは行なわれません。
Playback Start
Method が By Time に設定されている場合、指定したアニメーションの再生を開始させたい時間を設定します。
無効にすると、Houdiniのシーン開始時間($TSTART)の値が使用されます。
Frame
アニメーションポーズを取り込むフレーム番号。
Animation Start
Method が By Frame に設定されている場合、 ソース アニメーションが開始するフレームを設定します。
このフレームより前のポーズがこの値でクランプされます。
無効にすると、この値は(アニメーション範囲の情報が利用可能であれば)ソースアニメーションから取得されます。
アニメーション範囲の情報がなければ、Houdiniのシーン開始時間($FSTART)の値が使用されます。
Note
これが無効な時、クランプは行なわれません。
Animation End
Method が By Frame に設定されている場合、 ソース アニメーションが終了するフレームを設定します。
このフレームより後のポーズがこの値でクランプされます。
無効にすると、この値は(アニメーション範囲の情報が利用可能であれば)ソースアニメーションから取得されます。
アニメーション範囲の情報がなければ、Houdiniのシーン開始時間($FEND)の値が使用されます。
Note
これが無効な時、クランプは行なわれません。
Playback Start
Method が By Frame に設定されている場合、指定したアニメーションの再生を開始させたいフレームを設定します。
無効にすると、Houdiniのシーン開始時間($FSTART)の値が使用されます。
Speed
アニメーションの再生の速度係数を設定します。 これは、 Animation Start と Animation End のパラメータでアニメーションがクランプされた後に適用されます。
アトリビュート ¶
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boneCapture |
このPointアトリビュートは、変形用に静止トランスフォームとスキニングウェイトを定義します。
これは、通常では |
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material_override |
このPrimitiveアトリビュートには、Houdiniのビューポート向けおよびPrincipled Shader向けに適するようにインポートされたマテリアルプロパティ値が格納されます。 |
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shop_materialpath |
このPrimitiveアトリビュートには、レンダリングに使用されるシェーダノードのパスが指定されます。
そのシェーダノードが利用できない場合、 |
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capt_names |
このDetailアトリビュートには、 |
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capt_parents |
このDetailアトリビュートには、 |
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capt_xforms |
このDetailアトリビュートには、 |
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clipinfo |
このDetailアトリビュートには、取り込んだアニメーションの元々のアニメーション範囲とサンプルレードだけでなく、現在のアニメーション範囲とサンプルレートも記録されます。 |
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name |
識別に使用されるすべてのポイントにおいて固有な名前を含んだPointアトリビュート。 これは、そのポイントに呼応するFBXノード名から引き出されます。 しかしながら、FBXノード名が固有でない場合があります。 そのような場合には、そのFBXノード名の後に1,2,3などの接尾辞が付きます。 |
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path |
point |
そのポイントに呼応するFBXノードの階層パスが格納されます。
静止ジオメトリ入力に |
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transform |
この3×3 matrix Pointアトリビュートには、そのポイントのワールドトランスフォームが指定されます。
ポイントのワールド位置は |
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gltf_animation_name |
glTFアニメーションの名前。 そのglTFファイル内にこのプロパティが設定されていない場合、このアトリビュートは空っぽになります。 |
出力 ¶
Rest Geometry
キャラクタの静止ジオメトリ。
通常では、ここにはJoint Deform SOPを使用して変形可能な
boneCaptureキャプチャPointアトリビュートが追加されたポリゴンを格納します。
Capture Pose
キャラクタのキャプチャポーズ。
スケルトン内の各ジョイントはポイントで表現されており、そのポイントのPとtransform(matrix3)のアトリビュートにそのジョイントのトランスフォームが含まれています。
そのポイントのnameアトリビュートにはそのジョイントの名前が含まれていて、スキンを変形させる時に静止ジオメトリのboneCaptureアトリビュート内のキャプチャパスとマッチングされます。
スケルトンの階層は、それぞれ子ジョイントとその親のポイント間を結んだ2点ポリゴンで表現されます。
Animated Pose
キャラクタのアニメーションポーズで、 Capture Pose と同じ方法で表現します。
| See also |