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| Since | 21.0 |
概要 ¶
このノードは、Muscle Otis拘束の複数レイヤを駆動するアトリビュートを作成および変更します。
その後、これらの拘束はOtis Muscle and Tissue Configure SOPによって作成され、以下の用途で
Otis Solver SOPによって使用されます:
-
筋肉の両端を拘束して自由度をなくすことで、ボーンのアニメーションに密接に追従させます。
-
筋肉を筋肉に接着させることで、筋肉同士を強固に付着させます。
-
筋肉を組織に拘束することで、筋肉同士が離れないようにしたり、筋肉がボーンから離れないようにします。
How to
| To... | Do this |
|---|---|
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筋肉に筋肉プロパティをセットアップする |
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筋肉を可視化するビューポートをセットアップする |
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ステート ¶
ホットキーまたは操作 |
アクション |
|---|---|
Aを押す |
ビューポートステートで現在選択されている筋肉に、新しいProperty Assignmentsマルチパラメータを追加します。 |
パラメータ ¶
Visualize
このノードのビューポートステートで現在表示されるメインの拘束プロパティを決定します。 ボタンをクリックすると、関連タブも選択されます。
Muscle Ends
ビューポートステートで筋肉の領域にその筋肉の両端を示したヒートマップを表示します。 この領域は、拘束が筋肉をボーンに堅く付着させている領域を示します。
Muscle Glue
muscletomuscleglueアトリビュートを表示し、Muscle Glue拘束を形成可能な領域を示します。
Muscle to Tissue
muscletotissuemaskアトリビュートを表示し、Muscle to Tissue拘束を形成可能な領域を示します。
Tendon Mask
筋肉本体を赤で、腱の領域を白で表示します。
Modified
グループ内で明示的に指定されたすべての筋肉の上に薄いピンクのオーバーレイを表示します。
Display Bone Geometry
有効にすると、ビューポートステートでこのノードの2番目の入力が表示されます。 ボーンを2番目の入力に指定した場合、そのボーンのみが表示されます。
Muscle End Radii Use World Space Distance
無効にすると、End Regionsは、指定したMuscleから計算された長さに比例するようになります。
Muscleから計算された長さは、musclelength Pointアトリビュートに格納されます。
このmusclelengthアトリビュートが既に存在していた場合、その既存のアトリビュートがその計算の代わりに使用されます。
有効にすると、 End Regions は、musclelengthアトリビュートを無視し、Muscle終了マスク値は ワールド単位 で測定されます。
Muscle Endsは、axialrampアトリビュートを使用して、個々のMuscleの範囲を決めます。
Axial Ramp Correction
有効にすると、axialrampアトリビュートは、上方向の判定がより正確になります。
これは、 Muscle End Radius パラメータ間の相関関係、影響を受けるMuscleの向きに影響を与えます。
無効にすると、この向きは無作為な感じに見える場合があります。
axialrampアトリビュートは、まだ存在していない場合にのみ計算されます。
したがって、このトグルは、入力のMuscleジオメトリにaxialrampアトリビュートがない場合にのみ効果があります。
Constrain Surface Points Only
無効にすると、このノードによって作成されるマスクは、四面体内部のポイントにも0以外の値が許可されます。
Use multi parameter Tab Labels
Strip Prefix from Tab Labels
マルチパラメータラベルが有効な場合、ラベルの最初のアンダースコアより前の文字列がすべて取り除かれます。
これは、片側のみを扱う際にラベルからL_などの接頭辞を除去するのに役立ちます。
Property Assignments ¶
最初に Property Assignment マルチパラメータを作成する時、すべてのパラメータはデフォルトで無効になっており、それぞれのパラメータが デフォルト値 を持ちます。 そのマルチパラメータで使用したいパラメータのみを有効にして、デフォルトの値を維持あるいは変更できます。筋肉プロパティのデフォルト値を確認したい場合は、パラメータの変更されていない Absolute 値を見ます。 (パラメータ名の横にあるチェックボックスが)有効になっているパラメータのみが、それぞれの筋肉に適用されます。
AbsoluteパラメータとRelativeパラメータ
各パラメータには Absolute または Relative バージョンの設定があります。
パラメータが Absolute の時、値は明示的で、 上書き として機能します。例えば、マルチパラメータの タブ1 の Shape Stiffness が100で、マルチパラメータの タブ2 の Shape Stiffness が50の場合、Muscle Solverが使用するShape Stiffnessのプロパティ値は、50のsolidshapestiffnessになります。
パラメータが Relative の時、値はパラメータのデフォルト値の乗数(すべての Property Assignment マルチパラメータタブでパラメータの Relative バージョンのみが使用されている場合)、または前のタブの Absolute 値の乗数になります。例えば、マルチパラメータの タブ1 の Shape Stiffness が100で、マルチパラメータの タブ2 の Relative Shape Stiffness が2の場合、Muscle Solverが使用するShape Stiffnessのプロパティ値は、200のsolidshapestiffnessになります。
Number of Assignments
定義済みの筋肉プロパティ設定アサインメントの数。
Property Assignment マルチパラメータを追加または削除します。
プロパティ割り当てマルチパラメータタブ
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単一のマルチパラメータタブは、単一の筋肉または複数の筋肉(
muscle_ids)の筋肉プロパティ設定を定義できます。Groupを参照してください。 -
単一の筋肉は、複数のマルチパラメータタブに表示されます。
-
各マルチパラメータタブは、最小番号のタブから最大番号のタブまで順番に処理されます。そのため、筋肉が1つ以上のマルチパラメータタブに表示される場合、最も大きい番号のタブのプロパティ設定値が優先され、より小さい番号のタブの設定は 乗算 ( Relative に設定時)または 上書き ( Absolute に設定時)されます。
詳細は、Muscle Property Assignmentsの扱い方を参照してください。
Group
現在の Property Assignment マルチパラメータの設定に割り当てる筋肉を決定します。
このパラメータは、@muscle_idグループ構文でフォーマットされた単一の筋肉または筋肉のリストのみ受け入れます。例えば、@muscle_id=L_biceps、@muscle_id=L_biceps,L_triceps、@muscle_id=L_biceps @muscle_id=L_triceps @muscle_id=L_deltoidなどです。このパラメータは、通常のジオメトリグループを受け入れ ません 。
以下の方法で、 Group パラメータのグループ選択を指定できます:
-
ビューポートステートでAを押し、グループに追加したい筋肉を選択してから、Enterを押します。 新しい Property Assignment マルチパラメータが作成され、選択した筋肉がその Group に追加されます。
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Parameter Editor で、 Group パラメータの横の矢印アイコンをクリックし、グループに追加したい筋肉をビューポートステートから選択して、Enterを押します。 選択した筋肉が Group に追加されます。
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パラメータエディタで、グループに追加したい筋肉の名前(
muscle_ids)を Group フィールドに手動で入力します。
Tip
Group パラメータフィールドを空っぽのままにすると、マルチパラメータ設定がすべての筋肉に適用されます。
Property Label
このパラメータは、このマルチパラメータタブ上で設定されたプロパティに名前を付けたり分かりやすくするために、説明的なテキストの文字列を入力することができます。
Enable All
オフにすると、このマルチパラメータインスタンスを削除することなくバイパスすることができます。
Muscle Ends ¶
この拘束は筋肉の 両端 近くにある筋肉の付着部に適用されます。 この拘束は2つの方法のいずれかで完全に無効または適用することができます:
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ターゲット拘束として。シミュレーション中、筋肉の両端は事前にアニメーションされた位置に追従しようとします。
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最近接ボーンへの付着として。筋肉はTポーズポジションで近くにあるボーンに付着します。
Muscleネットワーク内の
Muscle Solver Vellum SOPノードのMuscle Endsパラメータを設定することで、使用する拘束メソッドを選択することができます。
Stiffness
Override
筋肉の端からボーンまでの距離が自然長よりも 長い 時の拘束の強度、筋肉の端がボーンから 離れて 動く許容量を決めます。 また、筋肉の端がボーンのアニメーションに追従する厳密さも決めます。
Relative Stiffness
Multiplier
Stiffness パラメータのデフォルト値、または、前のタブで設定されたAbsolute値の乗数に、この値を乗算します。 例えば、マルチパラメータタブ1でStiffness=100、マルチパラメータタブ2でRelative Stiffness=2に設定されている場合、Stiffness値は200となります。
Damping
Override
イテレーションの度に拘束のエネルギーを減らし、付着の維持を試みる際に失われるエネルギー量を決めます。 Damping値が高い場合、付着が鈍くなります。付着を弱めるのではなく、単に付着の反応を遅くします。 例えば、粘りのような付着になり、筋肉がボーンに直接追従するというよりもボーンの方へ泳いで行く感じになります。 Damping値を低くすると、筋肉に振動や微震が起こります。
Relative Damping
Multiplier
Damping パラメータのデフォルト値、または、前のタブで設定されたAbsolute値の乗数に、この値を乗算します。 例えば、マルチパラメータタブ1でDamping=0.25、マルチパラメータタブ2でRelative Damping=2に設定されている場合、Damping値は0.5となります。
Distance Threshold
Override
筋肉の端の付着先の対象の検索範囲を決めます。 通常、筋肉のヒートマップ領域が近くのボーンに付着します。 この拘束は、この距離内にある付着先を検索し、その閾値内にあるボーンの検索を試みます。 ボーンが見つかれば、筋肉の端がそのボーンに付着します。 その閾値内でボーンが見つからなければ、筋肉の端は付着されないままになります。
Relative Distance Threshold
Multiplier
Distance Treshhold パラメータのデフォルト値、または、前のタブで設定されたAbsolute値の乗数に、この値を乗算します。 例えば、マルチパラメータタブ1でDistance Threshold=0.25、マルチパラメータタブ2でRelative Distance Threshold=2に設定されている場合、Distance Threshold値は0.5となります。
Rest Length Scale
Override
距離拘束の自然長は、筋肉の端点からボーンまでの元々の距離となります。 このスケールは、シミュレーション中の自然長を増減させます。
Relative Rest Length Scale
Multiplier
Rest Length Scale パラメータのデフォルト値、または、前のタブで設定されたAbsolute値の乗数に、この値を乗算します。 例えば、マルチパラメータタブ1でRest Length Scale=0.25、マルチパラメータタブ2でRelative Rest Length Scale=2に設定されている場合、Rest Length Scale値は0.5となります。
Radius 1
筋肉の腱で使用する半径コントロールと同様ですが、これは、Muscle Ends拘束とビューポートステートでのそのヒートマップビジュアライゼーションに適用されます。 これらの Radius パラメータ値は、Muscle Ends拘束が筋肉の端点から距離を計算するのに使用されます。 Muscle Ends拘束が筋肉の軸と推測されるものに注目し、その軸に沿った距離を受け取ります。 これは、Muscle Ends拘束が筋肉に対して適用される度合いに影響します。
Radius 2
筋肉のもう一方の端にあるエンドマスクを Radius 1 に調整します。
Muscle Glue ¶
Stiffness
Override
筋肉間の接着拘束の強さ、静止距離を基準に筋肉間の距離を 広げた 際の制拘束の強さ、筋肉が互いに 離れる ことが許容される範囲を決定します。
Relative Stiffness
Multiplier
Stiffness パラメータのデフォルト値、または、前のタブで設定されたAbsolute値の乗数に、この値を乗算します。 例えば、マルチパラメータタブ1でStiffness=100、マルチパラメータタブ2でRelative Stiffness=2に設定されている場合、Stiffness値は200となります。
Damping
Override
イテレーションの度に拘束のエネルギーを減らし、コネクションの維持を試みる際に失われるエネルギー量を決めます。 Damping値が高い場合、コネクションが鈍くなります。コネクションを弱めるのではなく、単にコネクションの反応を遅くします。
Relative Damping
Multiplier
Damping パラメータのデフォルト値、または、前のタブで設定されたAbsolute値の乗数に、この値を乗算します。 例えば、マルチパラメータタブ1でDamping=0.25、マルチパラメータタブ2でRelative Damping=2が設定されている場合、Damping値は0.5となります。
Distance Threshold
Override
近くにある筋肉のコネクション先の対象の検索範囲を決めます。 この拘束は、この距離内にあるコネクション先を検索し、その閾値内にある他の筋肉の検索を試みます。 近くに筋肉が見つかれば、筋肉がその筋肉にコネクションします。 その閾値内で他の筋肉が見つからなければ、筋肉はコネクションされないままになります。
Relative Distance Threshold
Multiplier
Distance Treshhold パラメータのデフォルト値、または、前のタブで設定されたAbsolute値の乗数に、この値を乗算します。 例えば、マルチパラメータタブ1でDistance Threshold=0.25、マルチパラメータタブ2でRelative Distance Threshold=2が設定されている場合、Distance Threshold値は0.5となります。
Glue Mask
グループ内のすべてのポイントに対してmuscletomuscleglueマスクをこの値に設定します。
接着マスクがすべての箇所で0のままである場合、接着拘束は形成することができません。
Tip
Glue Center Distance Threshold または Glue End Regions を使用しても正しい領域で接着拘束が得られない場合、 Glue Mask を使用して筋肉全体に値を設定することができます。 他の筋肉の Distance Threshold 内および指定した Glue Candidates 内のポイントのみが拘束を形成します。
Glue Center Distance Threshold
yz-planeからこの距離内にあるポイントのmuscletomuscleglue値が1となります。
これは、体の中心線に沿って対称に位置する筋肉同士を付着させる際に役立ちます。
Glue Candidates
指定した筋肉リストから、その筋肉が接着できる対象を制限します。
このフィールドには、@muscle_id、プリミティブ番号の範囲、個々のプリミティブ番号をスペース区切りのリストで指定することができます。
Limitation
プリミティブ番号で定義された筋肉の接着候補をミラーリングすることはできません。
Radius 1
筋肉のエンドマスクに存在する半径コントロールと同様ですが、これは筋肉の接着拘束に適用されます。 筋肉の軸を推定し、その軸に沿った距離を基に各半径の始点を決定します。 これは、筋肉の端がボーンの近くになく、代わりに隣接する筋肉に強固に付着させる必要がある筋肉に役立ちます。
Radius 2
筋肉のもう一方の端にある接着マスクを Radius 1 に調整します。
Muscle to Tissue ¶
以下のパラメータは、ソフト拘束を介してTissueが近隣の筋肉ジオメトリにどのように付着するかを定義します。 これらの拘束は、Tissue内部のサーフェス(筋肉やボーンにぴったりと密着したシュリンクラップ状である必要があります)から筋肉に向けて生成されます。
Mask
Override
0以外の値は、拘束の剛性に対する乗数として機能します。 値が0の場合、拘束が形成されなくなります。
Relative Mask
Multiplier
Mask パラメータのデフォルト値、または、前のタブで設定されたAbsolute値の乗数に、この値を乗算します。 例えば、マルチパラメータタブ1でMask=0.25、マルチパラメータタブ2でRelative Mask=2が設定されている場合、Mask値は0.5となります。
Bone Geometry ¶
以下のパラメータは、キャラクタのスケルトンに対してボーンのTポーズ(restトランスフォーム)と初期フレームを定義します。 これは、このノードの拘束を計算する際に使用される特定のボーンの向きを決めます。
Note
このノードのInput 2を 使用しない 場合、Muscles & Tissueネットワークの上流のtposeアトリビュート値を使用することができます。
T-Pose
ボーンのTポーズの取得先を指定します。
Use Initialization Frame
最初のフレームのトランスフォームからボーンのTポーズを取得します。
From Attribute
T-Pose Attribute パラメータで定義されたアトリビュートからボーンのTポーズを取得します。
Initialization Frame
ボーンのTポーズの取得先のアニメーションフレームの番号を指定します。
T-Pose Attribute
ボーンのTポーズの取得先のアトリビュートの名前を指定します。
Bone ID Attribute
現行 Bone Geometry マルチパラメータの設定をどのボーン(s)に割り当てるのかを決めます。
これは、Muscleを選択するためのmuscle_idと同様です。
入力 ¶
Input 1
プロパティを含んだソリッドMuscle(四面体)メッシュ。
Input 2
ボーンジオメトリまたは他の入力ジオメトリ。
出力 ¶
Output 1
プロパティとMuscle Otis拘束を含んだソリッドMuscle(四面体)メッシュ。
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