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Since | 20.5 |
アルゴリズム、ノイズ、HoudiniのHeightfield Mask by Featureツールは、地形上のアトリビュート(例えば、気温、降水量、土壌)を進展させて、マイクロバイオームを生成します。 このアトリビュート進化によって、植物の分布を地形の起伏に調和させることができます。 この工程を制御するためのパラメータが用意されているので、アーティストは独特な環境の絵を実現することができます。
パラメータ ¶
Visualize ¶
Display
Input: ノードの地形mask
入力。
Temperature: 地形上のtemperature
アトリビュートをリマップしたプレビュー。
Precipitation: 地形上のprecipitation
アトリビュートをリマップしたプレビュー。
Soil: 地形上のsoil
アトリビュートのプレビュー。
Biome Color: 地形上のcolor
アトリビュートのプレビュー。
Auto Remap
Use Real-World Range: 現実世界のプリセット値に準拠してリマップされた Display のプレビューを表示します。
Auto Normalize Range: 最小および最大ボリューム値に準拠して正規化された Display のプレビューを表示します。
Manual Range: Min と Max の値に準拠してリマップされた Display のプレビューを表示します。
AUTOREMAP ¶
Compute Range
クリックすると、入力レイヤ内の現在の最小値と最大値が Min パラメータと Max パラメータに入力されます。
Min
マッピング元の入力の最小値。
Max
マッピング元の入力の最大値。
Parameters ¶
Temperature ¶
Elevation ¶
Evolve with Elevation
標高に応じた温度の進展を有効にします。
Lapse Rate
標高に応じた温度の低下率。 単位は°C/kmです。 この値がプラスの場合、標高が上昇するにつれて温度が低下します。 この値がマイナスの場合、標高が上昇するにつれて温度が上昇します。
Diffusion ¶
Blur between Regions
異なる領域間の温度のブラーを有効にします。
Blur Iterations
値が大きいほどより滑らかなグラデーションになりますが、計算時間が長くなります。
Precipitation ¶
Topography ¶
Remove by Convexity
近くの障害物となっている地形領域に基づいてマスクを除去します。
Removal Amount over Convexity
独自のリマップを使用する場合は、このランプを修正してください。
Rain Shadow ¶
Remove by Direction
特定のポイントにおける地形表面の“水平”方向に基づいてマスクを除去します。
Rain XZ Direction
雨陰の開始方向ベクトル。 これによって、雨陰の原因となっている海の位置を示すことができます。
Rotate Direction
Rain XZ Direction の回転をオフセットします。
Falloff Angle
雨陰の周辺で許容される減衰量。
Removal Amount over Falloff Angle
Falloff Angle の独自のリマップを使用する場合は、このランプを修正してください。
Soil ¶
Cliffs ¶
Remove by Slope
地形の傾斜に基づいてマスクを除去します。
Min Slope Angle
この値以上の傾斜を持つ領域をマスクに追加します。
Max Slope Angle
この値以下の傾斜を持つ領域をマスクに追加します。
Removal Amount over Slope Angle
Min Slope Angle から Max Slope Angle までの範囲でマスクの値を制御します。
Remove by Height
地形の高さレベルに基づいてマスクを除去します。
Removal Amount over Height
Height Fieldの最小高さレベルから最大高さレベルまでの範囲でマスクの値を制御します。
Mask ¶
Enable Mask
Soil(土壌)用カスタムマスクを使用します。
Mask Layer
使用するカスタムマスクの名前。
Combine with Noise
このカスタムマスクと Soil Noise マスクを合成する方法。 Remove by Noise が無効な場合、この値は無効です。
Blend Mask
Combine with Noise が“blend”の時に、このカスタムマスクをSoil(土壌)マスクにブレンドする量。 0の値はSoil(土壌)マスクを使用し、1の値はカスタムマスクを使用します。 0.5の値は、これら2つのマスクを均等にブレンドします。
Soil Noise ¶
Remove by Noise
ノイズに基づいてマスクを除去します。
Constant Value
Soil(土壌)マスクのベース値または最小値。
Intensity
ノイズの強度。値が低いほどノイズが弱くなります。
Invert Noise
ノイズマスク値を反転します。
Amplitude
ノイズマスクの強度をスケールします。
Element Size
ノイズパターンをグリッド全体にスケールします。
Noise Type
生成するノイズの種類。 アルゴリズムが異なれば、異なる特性のパターンが生成されます。
Fractal
大きなノイズの上に小さなノイズを複数回反復させるかどうか。
None
基本ノイズの上に何もノイズを追加しません。
Standard
基本出力の上に疑似ランダムノイズを追加します。
Terrain
Standard と同様にノイズを追加しますが、谷間のノイズを減衰させて、よりリアルな地形を生成します。
Hybrid Terrain
Terrain と同様ですが、谷間のノイズがより鮮明になります。
Max Octaves
フラクタルノイズを特定の反復回数に制限します。
Lacunarity
フラクタルノイズの反復間の周波数増分が基本出力に追加されます。
Note
マイナスの値を使用することができます。
Roughness
フラクタルの粗さ。 Roughness パラメータは、ノイズの粗さを決定します。
Input ¶
HeightField Layers ¶
Temperature
temperature
マスクの名前。
Precipitation
precipitation
マスクの名前。
Soil
soil
マスクの名前。
Biome ID
biome ID
マスクの名前。
Biome Color R
biome color
マスクの赤チャンネルの名前。
Biome Color G
biome color
マスクの緑チャンネルの名前。
Biome Color B
biome color
マスクの青チャンネルの名前。
Biome Average Height
average height
マスクの名前。
Output ¶
HeightField Layers ¶
Generate Cliff
Cliff(崖)マスクを作成します。
Cliff
生成されるCliff(崖)マスクの名前。
ローカル変数 ¶
See also |