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概要 ¶
このノードは、 接続性を認識した キャプチャウェイトを計算し、小さいキャプチャ半径を使用して滑らかな変形を作成します。 キャプチャ半径が小さいため、隣接するパーツ(例えば、キャラクタの手の指など)の間でブリーディング(滲み出し)が起きることなく、アニメーションを再現することができます。
このノードは、アニメーションされた粗いサーフェス(FEMまたはVellumシミュレーションメッシュなど)を使用して、細かいサーフェス(レンダーメッシュなど)を変形させたい場合に使用します。 粗いサーフェスは、ポリゴンメッシュまたは(暗黙的な)四面体メッシュのサーフェスのいずれかです。 このノードは、細かいサーフェスが粗いサーフェスに近接し、両方のサーフェスがほぼ同じ形状である場合に最良の結果を生成します。
Point Deform SOPのジオメトリキャプチャで、ジオメトリがブリーディングしたり、不自然な塊ができるような場合には、 Point Deform SOP の内部的に生成されたキャプチャウェイトの代わりに、このノードを使用します。
このノードのキャプチャ方法は、通常では Point Deform SOP よりも滑らかな結果を生成します。
Note
キャプチャジオメトリが高解像度の場合、このノードのキャプチャ方法は Point Deform SOP の方法よりも時間がかかってしまいます。
Tipsとメモ ¶
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このノードのキャプチャジオメトリとアニメーションされたジオメトリのトポロジは、一致している必要があります。 ポイントの位置は変更できますが、プリミティブの種類とその接続性は同じままでなければなりません。 キャプチャジオメトリの形状やトポロジが、変形させるメッシュと大きく異なる場合は、このノードを使用 しない ことをお勧めします。 例えば、一連の筋肉でスキンサーフェスを変形させようとするような場合です。
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このノードは、ターゲットの細かいサーフェスとその粗いサーフェスが近接している場合に、最良の結果を生成します。
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Point Deform SOPの Mode を Deform に設定してください。 そうしないと、このノードで生成されたキャプチャウェイトが使用されません。
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このノードの平滑化を無効にするには、Smoothing Methodを No Smoothing に設定します。
How to ¶
| To... | Do this |
|---|---|
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低解像度メッシュを使用して高解像度メッシュを変形させる。 |
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パラメータ ¶
Group
モデル(input 1)上のどのポイントに対してキャプチャウェイトを生成しするかを指定します。
このフィールドの右側にある矢印選択ボタンを使用すると、ビューポートでインタラクティブにポイントを選択することができます。
このノードの1番目の入力の すべてのポイント に対してキャプチャウェイトを生成したい場合は、このフィールドを空っぽのままにします。
Capture Radius
繋がったプリミティブが検索されるキャプチャジオメトリ上の各投影位置からの最大距離(Houdiniワールド単位)を設定します。 局所的なアニメーションをより正確に再現するには、Capture Radiusを小さくします。
Kernel Type
キャプチャ距離をキャプチャウェイトに変換する関数を指定します。 このカーネル関数は、キャプチャジオメトリのサーフェス上のキャプチャ半径に積分されます。 その結果の積分は、キャプチャ半径と交差するプリミティブに分散されます。 このカーネル関数の形状は、相対的な影響力とどのポイントが近い/遠いのかを決定します。
Exponential Bump
最も滑らかなオプション。大半のケースでうまく機能します。
Truncated Gaussian
Exponential Bump よりも滑らかではないですが、こちらの方が計算が速いです。
Quadratic
減衰は、キャプチャ球境界からの正規化された距離の2乗です。区分的 2次 関数を使用します。
Linear
減衰は、キャプチャ球境界からの正規化された距離です。区分的 線形 関数を使用します。
Tip
Smoothing Method を No Smoothing に設定すると、平滑化が無効になります。
Smoothing Method
Capture Radius を小さくした場合に、どのメソッドを使用して滑らかな変形を作成するのかを指定します。
Approximating
最も滑らかな変形を作成しますが、アニメーションへの追従の正確性は劣ります。
Interpolating
アニメーションに可能な限り正確に追従しながら、小さい Capture Radius でかなりの滑らかさを実現します。
No Smoothing
平滑化なしでキャプチャします。しかし、小さい Capture Radius を使用した時に、目立つ塊のアーティファクトが表示される場合があります。
Smoothing Level
キャプチャに使用する平滑化の量を設定します。
値を高くすると、より滑らかなキャプチャサーフェスとなり、
Point Deform SOPの結果も滑らかになります。
Tet Mesh Treatment
Only considers the surface of the capture tet mesh
キャプチャは、表面上にある四面体メッシュの三角形フェースのみを使用して行なわれ、四面体メッシュ内側のすべてのポイントを無視します。
Treat the capture tet mesh as a solid volume
四面体メッシュ全体をボリュームと見なしてキャプチャします。
Ignore all tets in the capture geometry
キャプチャの対象となるジオメトリ内の四面体を完全に無視します。
Tip
静止ジオメトリがキャプチャジオメトリよりも高解像度の場合、このパラメータの値を上げることをお勧めします。
入力 ¶
Input 1
Rest Geometry。
キャプチャウェイトを生成するモデルです。
これは、
Point Deformを使用して変形する高解像度ジオメトリです。
Input 2
Capture Pose。 アニメーションされた低解像度ジオメトリのコピーです。そのポイントは元の開始位置にあります。
Input 3
Animated Pose。
キャプチャジオメトリのアニメーションバージョンです。
この入力は変更されず、
Point Deformに直接渡されます。
出力 ¶
Output 1
ジオメトリキャプチャウェイト。
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