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このノードは、キャラクタのスキン、静止ポーズ、アニメーションポーズをキャラクタフォルダ構造にパックします。 このノードの使用例は、KineFXキャラクタのパック化を参照してください。
Note
このノードは、Character Pack SOPとは異なります。
Character Pack SOPは、キャラクタの静止ジオメトリ、スケルトン、アニメーションポーズを、各入力に呼応して3つのパックジオメトリプリミティブを含んだ単一ジオメトリにパックします。
一方、APEX Pack Character SOPは、これら3つの入力をキャラクタフォルダ構造にパックし、アニメーションシーンを組み立てる際の入力として使用されます。
パラメータ ¶
Character Name
有効にすると、入力アニメーションシーン(Character/Scene入力)で指定されたキャラクタに、入力のキャラクタ要素(スキン、静止ポーズ、アニメーションポーズ)が追加されます。
例えば、 Character Name がtestに設定されている場合、キャラクタ要素はキャラクタフォルダ構造内のtest.charフォルダに追加されます。
Character/Scene入力がアニメーションシーンである場合は、このオプションを有効にしてください。
Character/Scene入力がキャラクタである場合(Rig Treeビューにはキャラクタ要素のみが表示され、.charフォルダは表示されません)、または、Character/Scene入力がない場合は、このオプションを無効にしてください。
Shape Path
キャラクタフォルダ構造内にパックするスキン/シェイプの名前。
Note
ほとんどのAPEXノードでは、キャラクタのスキン/シェイプの名前がデフォルトのBase.shpであると想定されています。
Skeleton Path
キャラクタのフォルダ構造内にパックするスケルトンの名前。
Note
ほとんどのAPEXノードでは、キャラクタのスケルトンの名前がデフォルトのBase.skelであると想定されています。
Rig Path
キャラクタのフォルダ構造内にパックするリグの名前。
Note
ほとんどのAPEXノードでは、キャラクタのリグの名前がデフォルトのBase.rigであると想定されています。
Add FK and Bone Deform Components
有効にすると、( Rig Path で指定された名前に設定された)リグが作成され、それがキャラクタフォルダ出力(Character/Scene 出力)に追加されます。
このリグには、すべてのジョイントのFK階層に加え、ボーン変形機能(リググラフにsop::bonedeformノードが含まれています)が含まれています。
詳細は、ジオメトリ変形用のグラフを参照してください。
これらのパラメータは、 Add FK and Bone Deform Components が有効になっている場合に利用可能です。
Translate Group
指定したTransformObjectノードのTranslateコンポーネントをプロモートします。
このパラメータはAPEXパスパターンに対応しているので、このフィールドにタグ(例えば、
#<tag>)を指定することができます。
Rotate Group
指定したTransformObjectノードのRotateコンポーネントをプロモートします。 このパラメータはAPEXパスパターンに対応しているので、このフィールドにタグを指定することができます。
Scale Group
指定したTransformObjectノードのScaleコンポーネントをプロモートします。 このパラメータはAPEXパスパターンに対応しているので、このフィールドにタグを指定することができます。
有効にすると、(Animated Pose入力から)ソーススケルトンのアニメーションを取り込んで、それを/animation/*.clipフォルダ内のキャラクタフォルダ出力(Character/Scene出力)に追加します。
このセクションのパラメータを使用するには、Character/Scene入力がアニメーションシーンである必要があります。
アニメーションシーンを作成するには、キャラクタ要素をAPEX Scene Add Character SOPに接続して、次にそのAPEX Scene Add Character SOPをこのノードのCharacter/Scene入力に接続します。
詳細は、KineFXキャラクタのパック化とアニメーションシーンのセットアップを参照してください。
Map Using
リグコントロールをスケルトンジョイントにマッピングするのに使用されるメソッドを指定します。
Mapping Property
Mapping Property Name に基づいてマッピングします。
Match by Name
同じ名前のコントロールとジョイントをマッチさせます。
Match by Xform
近接度に基づいてコントロールとジョイントをマッチさせます。
Note
マッピングされたすべてのコントロールは、出力アニメーションでキーが設定されます。
Mapping Property Name
Map Using が Mapping Property に設定されている場合、ここには、スケルトンのジョイントをその駆動コントロールにマッピングするマッピングプロパティの名前を指定します。
このプロパティは、コントロール(TransformObjectノード)のプロパティ辞書に格納され、
APEX Map Character SOPによって作成することができます。
Frame Range
評価する入力フレームの範囲。
Frame Pattern
出力アニメーションでキーを設定するフレームセット。
Houdiniのグループ構文を使用して、フレームセットを指定してください。
例えば、1-100:2 ^10-20と指定すると、フレーム1から100までのうち、フレーム10から20の間を除いて1つおきにキーが設定されます。
入力 ¶
Character/Scene
キャラクタフォルダ構造内のキャラクタまたはシーンジオメトリ。
Rest Geometry
キャプチャウェイト(boneCapturePointアトリビュート)が設定されたスキンジオメトリ。
Capture Pose
静止スケルトンジオメトリ。
Animated Pose
アニメーションスケルトンジオメトリ。
出力 ¶
Character/Scene
スキン、静止ポーズ、アニメーションポーズが追加された入力キャラクタフォルダ構造。
| See also |