Houdini 20.5 キャラクタ KineFX

パックキャラクタフォーマット

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この機能はまだ開発中です。現在の機能は未完成で変更される予定であり、 ドキュメントが手薄だったり、なかったりします。 これを使用するときは、そのことに我慢してください。

パックキャラクタフォーマット は、ビューポート内で1体以上のキャラクタを作成およびアニメーションさせるのに必要なデータを定義し、まとめて、整理することができます。 パックキャラクタフォーマットは、ディスク上のディレクトリ構造に似たフォルダ構造で整理されたジオメトリデータで構成されていて、データは入れ子化(ネスト)されたパックプリミティブとして追加します。

パックキャラクタフォーマットには、アニメーションシーン、キャラクタ、キャラクタ要素という3つのレベルのデータコンテナがあります。 パックキャラクタフォーマットの階層は、Rig Treeビューで確認することができます:

Rig Treeビューに表示されたパックキャラクタフォーマットの階層

アニメーションシーン

アニメーションシーンは、ポージング可能な1体以上のキャラクタを含んだトップレベルのデータコンテナで、複数のキャラクタをお互いに作用させることができます。 このシーンコンテナには、アニメータがAnimateステートでインタラクティブに追加したアニメーションや拘束も含めることができます。 このシーンコンテナは、パックフォルダ構造内の“フォルダ”と考えることができます。

キャラクタ

キャラクタコンテナには、アニメータがビューポート内で操作できるポージング可能なKineFXキャラクタを格納します。 このキャラクタコンテナには、キャラクタをアニメーションさせるのに必要なすべての要素が含まれており、最低でもリグが含まれています。 このキャラクタコンテナは、パックフォルダ構造内の“フォルダ”と考えることができます。

キャラクタ要素

キャラクタ要素は、キャラクタをアニメーションさせる際に使用される単一のパックジオメトリ要素です。 デフォルトのタイプにはスケルトン、シェイプ、リグ、コントロールがあります。 カスタムの拡張子を使用して独自の要素を定義することもできます。 キャラクタ要素は、パックフォルダ構造内の“ファイル”と考えることができます。

パックキャラクタフォーマットを使用すると、様々な要素をパックしてまとめ、シーン内で使い回したり、必要に応じて個々の要素を抽出することができます。

Pack Folder SOPUnpack Folder SOPPacked Folder Split SOPを使用して、パックキャラクタフォーマット内のキャラクタ要素を整理、組み立て、抽出することができます:

Pack Folder

Pack Folder SOPは、その入力をパックして、フォルダ構造として整理します。 新規のフォルダ構造を作成することも、既存の構造にパックすることもできます。

Unpack Folder

Pack Folder SOPを使用してデータをパックフォルダ構造に組み立てた後、そのデータを引き出して操作したい場合があります。 このためにはUnpack Folder SOPを使用します。 Unpack Folder SOPは、パックフォルダ構造を入力として受け取り、APEXパスパターン構文を使用して抽出するデータを検索します。 Unpack Folder SOPの1本の出力には、その抽出されたデータが格納されます。

Packed Folder Split

Packed Folder Split SOPはUnpack Folder SOPと似ていますが、抽出されたデータをただ出力するのではなく、入力のパックフォルダ構造を2つの出力に分割します。 この2つの出力とは、抽出されたデータを取り除いた元のパックフォルダ構造と、抽出されたデータのことです。

データコンテナ

アニメーションシーンコンテナ

キャラクタシーンコンテナは、お互いに作用し合えるように1体以上のキャラクタを含んだトップレベルのデータコンテナです。 通常、シーンの出発点は、シーンに渡されているキャラクタから始まります。 その後、Animateステートでアニメーションが付けられると、他の要素がシーンに追加されます。 これらの要素には、アニメーション、拘束、scene.graphが含まれます。

Note

アニメーション作業時にシーンに追加される要素(アニメーション、拘束、scene.graph)とキャラクタコンテナ内の キャラクタ要素 を混同しないようにしてください。

シーン内のサンプル要素

アニメーション

Animateステートでアニメーションが付けられると、アニメーション用のチャンネルプリミティブがシーンコンテナの/animationディレクトリに追加されます。 このチャンネルプリミティブは、ジオメトリと一緒に保存され、Animateステート用に最適化されたアニメーションカーブになっています。

拘束

拘束は、2個のコントロール間の依存関係を評価するミニリグのようなものです。 拘束がAnimateステートで作成されると、その拘束のグラフがシーンコンテナの/constraintsディレクトリに追加されます。

scene.graph

scene.graphは、Animateステートでリグと拘束が評価される順番を管理および定義するグラフです。 シーンコンテナ内に作成および格納されます。 scene.graphはリグを実行するだけで、リグを作成しません。

scene.graphは、シーンコンテナ内のすべてのキャラクタを検索し、それらのキャラクタを組み立て、シーンを作成します。 拘束がAnimateステートで作成されると、コントロール間の依存関係がscene.graphに追加されます。 scene.graphには、拘束が作成される順番も格納されます。

Warning

scene.graphは、コントロール/リグ間に依存関係があるシーンに不可欠です(これらは通常、拘束です)。 scene.graphを削除すると、シーン内に作成した拘束が失われます。

1つのHoudiniシーン(.hip)ファイル内で複数のアニメーションシーンを持つことができます。 これは、様々なバージョンのシーンを使用したい場合などに役立ちます。

キャラクタコンテナ

キャラクタコンテナには、リグと、そのリグが適切に評価されるのに必要なすべてのキャラクタ要素が含まれます。 キャラクタには、任意のタイプのキャラクタ要素を複数含めることができます。 例えば、3個のシェイプをキャラクタコンテナに含めることができます。

キャラクタのオペレーションは“リグ中心”であり、リグがそのリグの入力に基づいて必要とされるキャラクタ要素を決定します。 キャラクタコンテナに特定のキャラクタ要素が含まれていても、その要素が入力としてリグに接続されていない場合、その要素は使用されません。 例えば、キャラクタコンテナに10個のシェイプがあっても、そのうちの2個だけがリグに入力されていたとします。 この場合、リグはその2個のシェイプのみを使用します。 ただし、残りのシェイプを今後使用できるように、キャラクタコンテナ内に保持することは可能です。

Note

“キャラクタコンテナ”という用語は、リグロジックのピースと、そのリグロジックの入力から参照されている要素を含んだ汎用コンテナのことを指します。 実際には、このキャラクタコンテナは、キャラクタ、プロップ、アセットが該当します。

Houdiniでは、キャラクタコンテナの名前に.char拡張子が付いている必要があります。 この.char拡張子から、自動的に.charパックプリミティブがパックフォルダ構造内のフォルダであると解釈されます。 Animateステートは、その.charフォルダ内でリグ(.rig拡張子)を検索し、そのリグの入力に基づいて、その.charフォルダに格納されているそれに関連するキャラクタ要素(スケルトンやシェイプなど)を取得します。

.charキャラクタフォルダ内のキャラクタ要素

キャラクタ要素コンテナ

キャラクタ要素は、キャラクタをアニメーションさせる際に使用される単一のパックジオメトリです。 以下がデフォルトのタイプです:

スケルトン(.skel)

KineFXスケルトン

シェイプ(.shp)

変形のための静止スキンとして使用可能なシェイプ。

リグ(.rig)

スケルトン/シェイプを修正するグラフ。

コントロール(.ctrl)

ビューポート内でUIイベントがどのように解釈されるかを定義したビューポート操作ツール。 例えば、ビューポート内でドラッグした時の挙動を定義することができます。 コントロールは、グラフとそれに関連付けられたシェイプのセットです。

カスタムの拡張子を使用して、独自の要素を定義することもできます。

キャラクタデータの組み立てと抽出

Pack Folder SOPを使用することで、入力のキャラクタ要素をパックキャラクタフォーマットに組み立てることができます。 Pack Folder SOPは、新規にフォルダ構造を作成したり、キャラクタ要素を既存のフォルダ構造にパックすることもできます。

キャラクタ要素の追加

この例では、パックフォルダ構造にキャラクタ要素を追加します。 キャラクタ要素には、チューブジオメトリ、そのチューブのスケルトン、ボーン変形を実行するリグロジックがあります。 Joint Capture Biharmonic SOPは、ジオメトリ上にキャプチャウェイトを作成するのに使用します:

パックフォルダ構造にキャラクタ要素を追加する

Pack Folder SOPの2番目の入力は、複数のキャラクタ要素を受け取り、パックフォルダ構造に追加します。 キャラクタ要素をPack Folder SOPに接続すると、その入力の接続順で、自動的に Name パラメータがPack Folder SOPに作成されます。 Name パラメータには、入力ノードの名前が自動的に入ります。この例では以下のようになります:

  • 1番目の入力: Name :create_capture_weights

  • 2番目の入力: Name :create_capture_weights

  • 3番目の入力: Name :rig

入力ノードの名前には拡張子が付いてないため、Pack Folder SOPの Type パラメータには何も入りません。

入力が何であるかを分かりやすくしたい場合は、Pack Folder SOPのパラメータを更新して、パックフォルダ構造内のキャラクタ要素の名前とその拡張子を変更します:

  • 1番目の入力: Name :BaseType :shp

  • 2番目の入力: Name :BaseType :skel

  • 3番目の入力: Name :BaseType :rig

Note

リググラフの入力によって参照されるキャラクタ要素の名前は、パックフォルダ構造内のキャラクタ要素の名前と一致していなければなりません。 こうすることで、リグは、取得して使用すべきキャラクタ要素を特定することができます。

以下の画像が示しているのは、上記の例で使用しているrigノードのグラフ入力です。 グラフ入力ポートの名前をクリックすると、そのポート名をパックフォルダ構造と一致するように変更することができます。 グラフの構築と実行の詳細については、APEXグラフを参照してください。

リグ入力によって参照されるキャラクタ要素

パックフォルダ構造を確認する

パックフォルダ構造の内容は、Rig TreeビューGeometry Spreadsheetの2つの方法で確認することができます。 Rig Treeビューは、パックフォルダ構造の階層全体を表示し、Geometry Spreadsheetは、パックフォルダ構造のトップレベルのみを表示します。

Rig Treeビュー

  1. ネットワークエディタでPack Folder SOPを選択します。

  2. Rig Treeビューを開くために、ペインの上部にある New Tabアイコンをクリックし、 New Pane Tab Type ▸ Animation ▸ Rig Tree を選択します。

  3. Rig Treeビューで、ノード名(ここではassemble_character_elements)の横にあるドロップダウンボックスを出力に設定します。

  4. TypePacked Folders に設定します。

  5. パックフォルダ構造は、2通りの方法で表示することができます。

    • HierarchyTopology に設定すると、パックフォルダ構造がツリービューとして表示されます。

    • HierarchyFlat List に設定すると、パックフォルダ構造が平坦なリストとして表示されます。

    次のパックフォルダ構造が表示されます:

    /
    -- Base.rig
    -- Base.shp
    -- Base.skel
    

Geometry Spreadsheet

  1. ネットワークエディタでPack Folder SOPを選択します。

  2. Geometry Spreadsheetを開くために、ペインの上部にある New Tabアイコンをクリックし、 New Pane Tab Type ▸ Inspectors ▸ Geometry Spreadsheet を選択します。

  3. Geometry Spreadsheetの上部のツールバーにある Primitivesをクリックします。キャラクタ要素(Base.shp、Base.skel、Base.rig)がリストされます。

アニメーションシーンを組み立てる

以下の例では、APEX Scene Add Character SOPを使用して、キャラクタ毎にアニメーションシーンを組み立てます。 APEX Scene Add Character SOPは、キャラクタの要素をキャラクタ(.char)フォルダに追加してから、キャラクタをアニメーションシーンに追加します:

2つのキャラクタでシーンを組み立てる

それぞれのAPEX Scene Add Character SOPで、 Character Name パラメータにキャラクタの名前を指定します。 アニメーション用にシーンを組み立てる方法の詳細については、アニメーションワークフローを参照してください。

Pack Folder SOP内のキャラクタ要素の名前を変更すると、シーンコンテナ内には以下のパックフォルダ階層が出来ます:

/
-- character1.char/
    -- Base.rig
    -- Base.shp
    -- Base.skel

-- character2.char/
    -- Base.rig
    -- Base.shp
    -- Base.skel

Animateステートでキャラクタにポーズを付けたりアニメーションさせるには:

  1. シーンをAPEX Scene Animate SOPに接続します:

    APEX Scene Animate SOPでアニメーションを実行する
  2. そのAPEX Scene Animate SOPを選択してディスプレイフラグを有効にします。

  3. ビューポートの左側にあるツールバー上の Animateをクリックします。

パックフォルダ構造からデータを抽出する

Unpack Folder SOPPacked Folder Split SOPを使用することで、パックフォルダ構造からキャラクタ要素を抽出することができます。 どちらのSOPもパックフォルダ構造を入力として受け取り、APEXパスパターン構文を使用して、抽出したいデータを検索することができます。 Unpack Folder SOPは、抽出されたデータが格納された1本の出力を持つのに対して、Packed Folder Split SOPは、入力のパックフォルダ構造を2本の出力に分割します。1つ目の出力は、抽出されたデータが除去された元々のパックフォルダ構造(デフォルト設定)で、2つ目の出力は、抽出されたデータです。

Note

キャラクタ内の単一の要素を分析したい場合は、Unpack Folder SOPを使用してその1つの要素を抽出できます。 既存のキャラクタの何かを変更したい場合は(例えば、現在のスケルトンを取得し、ジョイントを追加して、スケルトンに戻すなど)、Packed Folder Split SOPを使用すると良いでしょう。

この例では、Unpack Folder SOPを使用して、シーンからリグを抽出します:

シーンからリグを抽出

Unpack Folder SOPで、 Extract Pattern/character1.char/Base.rigに設定し、character1コンテナからリグを抽出します。

Warning

検索パターンがシーン内の複数のリグと一致した場合(例えば/**/*.rigなど)、それらの複数のリグが抽出され、それらが1つのアンパックジオメトリに結合されてしまいます。 APEX Network Viewでは有効に見えるグラフが表示されるかもしれませんが、予期せぬ動作を引き起こす可能性があります。

Note

Unpack Folder SOPでは:

  • Unpack Contents がオンの場合、抽出されたリグはアンパックされ、リググラフジオメトリが得られます。このリググラフは、APEXネットワークビューで確認することができます。

  • Unpack Contents がオフの場合、抽出されたリグはグラフジオメトリではなく、パックプリミティブです。APEXネットワークビューには、このパックプリミティブリグは表示されません。

Rig Treeビューに表示されるのは、パックフォルダ構造に パック されたデータのみです。 Unpack Contents がオンの場合、抽出されるデータはアンパックジオメトリであり、Rig Treeビューに何もデータは表示されません。

抽出されたパックプリミティブをRig Treeビューで確認するには:

  1. Unpack Folder SOPで、 Unpack Contents をオフにします。

  2. Rig Treeビューで、ノード名(ここではextract_rig)の横にあるドロップダウンボックスを出力に設定します。

  3. TypePacked Folders に設定します。

    抽出されるデータは以下のように表示されます:

    /
    -- Base.rig
    

How to

To...Do this

パックフォルダ構造を確認する

パックフォルダ構造の内容は、Rig TreeビューGeometry Spreadsheetの2つの方法で確認することができます。 Rig Treeビューは、パックフォルダ構造の階層全体を表示し、Geometry Spreadsheetは、パックフォルダ構造のトップレベルのみを表示します。

Rig Treeビュー

  1. Rig Treeビューを開くために、ペインの上部にある New Tabアイコンをクリックし、 New Pane Tab Type ▸ Animation ▸ Rig Tree を選択します。

  2. Rig Treeビューで、ノード名の横にあるドロップダウンボックスを出力に設定します。

  3. TypePacked Folders に設定します。

  4. パックフォルダ構造は、2通りの方法で表示することができます。

    • HierarchyTopology に設定すると、パックフォルダ構造がツリービューとして表示されます。

    • HierarchyFlat List に設定すると、パックフォルダ構造が平坦なリストとして表示されます。

Geometry Spreadsheet

  1. Geometry Spreadsheetを開くために、ペインの上部にある New Tabアイコンをクリックし、 New Pane Tab Type ▸ Inspectors ▸ Geometry Spreadsheet を選択します。

  2. Geometry Spreadsheetの上部のツールバーにある Primitivesをクリックします。

  3. Packed Folder Split SOPの場合は、ノード名の横にあるドロップダウンメニューから Packed Folders または Extracted データのいずれか選択し、表示することができます。

Geometry Spreadsheetでプリミティブを確認する

Geometry Spreadsheetでは以下を確認することができます:

  • Pack Folder SOPによってパックフォルダ構造に追加されたパックプリミティブ

  • Packed Folder Split SOPに渡されるパックプリミティブ

  • Unpack FolderおよびPacked Folder Split SOPによって抽出されたパックプリミティブまたはアンパックプリミティブ

  • 入力ノードのパックプリミティブまたはアンパックプリミティブ

  1. Geometry Spreadsheetを開くために、ペインの上部にある New Tabアイコンをクリックし、 New Pane Tab Type ▸ Inspectors ▸ Geometry Spreadsheet を選択します。

  2. Geometry Spreadsheetの上部のツールバーにある Primitivesをクリックします。

  3. Pack Folder SOP、Unpack Folder SOP、Packed Folder Split SOP、または入力ノードを選択して、それらのノードのプリミティブを表示します。

Note

Geometry Spreadsheetには、選択したノードのトップレベルでパックされているものだけが表示されますが、Rig Treeビューでは、パックフォルダ構造の階層全体が表示されます。

Geometry Spreadsheetでtreatasfolder Intrinsicを使用すると、パックフォルダ構造内のパックプリミティブがフォルダであるか要素であるかを確認できます:

  1. Pack Folder、Unpack Folder、またはPacked Folder Split SOPを選択します。

  2. Geometry Speadsheetの上部のツールバーにある Intrinsics ドロップダウンメニューで、 treatasfolder をオンにします。フォルダの値は1、要素の値は0です。

Note

Unpack FolderまたはPacked Folder Split SOPで Unpack Contents がオンの場合、抽出されたデータはアンパックされるため、treatasfolder Intrinsicを選択することはできません。

Pack Folder SOP

To...Do this

パックフォルダ構造を新規に作成する

Pack Folder SOPの1番目の入力には何も接続しないでください。2 番目の入力に接続されたデータが、新しいパックフォルダ構造を作成するために使用されます。

既存のパックフォルダ構造に追加する

既存のパックフォルダ構造をPack Folder SOPの1番目の入力に接続します。

パックフォルダ構造にデータを追加する

Pack Folder SOPの2番目の入力にデータを接続します。 Name および Type パラメータには、入力から検出された名前と拡張子が自動的に入力されます。

Name パラメータに相対パスを指定することもできます。 例えば、 Parent Folder/rootに、 Nameobj1/testに、 Typerigに設定されている場合、/root/obj1/test.rigがパックフォルダ構造に追加されます。

パックフォルダ構造の特定のフォルダにデータを追加する

Parent Folder パラメータに、入力データを追加するフォルダのパスを指定します。パスが存在しない場合は作成されます。

または

  1. Parent Folder パラメータの横にあるボタンをクリックします。

  2. Rig Treeビューで、アイテムを配置したいフォルダを選択し、 Accept をクリックします。 Parent Folder パラメータに、選択したフォルダが入力されます。

Note

Parent Folder パラメータに存在しないパスを入力した場合、そのパスが作成されます。

Parent Folder パラメータに要素(フォルダ以外)の名前を入力すると、Pack Folder SOPでエラーが発生します。

パックフォルダ構造で入力ジオメトリ名を使用する

2つのボックスジオメトリがMerge Packed SOPに接続され、Merge Packed SOPがPack Folder SOPに接続されている例を考えてみましょう:

Pack Folder SOPの2番目の入力にデータを接続すると、 Name および Type パラメータには、接続した入力から検出された名前と拡張子が自動的に入力されます。 このケースでは、 Namemergepacked1に設定されます。 mergepacked1には拡張子がないため、 Type は空っぽのままです。 Rig Treeビューを見ると、Pack Folder SOPがパックフォルダ構造にmergepacked1を追加したことが分かります:

/
-- mergepacked1

Name および Type パラメータの横にあるアクションボタンをクリックし、 Names/Types From Input を選択すると、 Name / Type パラメータに __INPUT__ キーワードが入力されます。 これは、入力ジオメトリがパックフォルダ構造に追加された時、そのnameアトリビュートが使用されることを示します(このケースでは、nameアトリビュートはMerge Packed SOPによって追加されます)。 Rig Treeビューを見ると、Pack Folder SOPが、パックフォルダ構造にbox1.shpとbox2.shpの2つの要素を追加したことが分かります:

/
-- box1.shp
-- box2.shp

Note

Name From Input オプションは、入力ジオメトリにnameアトリビュートがある場合にのみ使用することができます。 入力ジオメトリのnameアトリビュートは、Name SOPまたはMerge Packed SOPを使用して設定できます。 nameアトリビュートが存在しない場合、入力はパックフォルダ構造に追加されません。

Name SOPを使用する場合は、 Class パラメータを Primitive に設定します。

組み込みの拡張子を使用してデータを追加する

組み込みの拡張子の.charと.ctrlは、パックフォルダ構造にフォルダとして追加され、それ以外の組み込みの拡張子は要素として追加されます。

入力をフォルダとして追加するとき:

  • 入力にnameアトリビュートがある場合、Pack Folder SOPは、単一のアンパックされたアイテムを内部に持つ、パックフォルダを追加します。例えば、box.ctrlがPack Folder SOPの入力で、nameアトリビュートがbox_geometryの場合、Rig Treeビューには次のようなパックフォルダ構造が表示されます:

    /
    -- box.ctrl          (パックフォルダ構造)
        -- box_geometry  (アンパックされた要素)
    
  • 入力にnameアトリビュートがない場合、Pack Folder SOPは、名前のないデータを含むパックフォルダを、パックフォルダ構造に追加します。例えば、box.ctrlが入力としてPack Folder SOPに追加される場合、Rig Treeビューには次のようなパックフォルダ構造が表示されます(名前のない要素は表示されません):

    /
    -- box.ctrl          (パックフォルダ構造)
    

    このパックフォルダ構造をUnpack FolderまたはPacked Folder Split SOPに入力し、 Unpack Contents パラメータをオンにした場合、抽出されるデータは元の名前のないボックスプリミティブになります。

    Note

    Geometry Spreadsheetでtreatasfolder Intrinsicをオンにすることで、パックフォルダ構造内のデータがフォルダであるか要素であるかを確認できます:

カスタムの拡張子を使用してデータを追加する

Type パラメータでカスタムの拡張子を指定します。 メニューには、入力を要素()またはフォルダ()として追加するオプションがあります。

フォルダ構造内の既存データと同じ名前を持つ新しいデータの処理方法を指定する

Replace Method パラメータで3つのオプションのいずれかを選択します:

Add and Replace

新しいアイテムが追加され、既存のアイテムは置き換えられます。

Add and Keep Existing

新しいアイテムが追加され、既存のアイテムはそのまま維持されます。

Replace

新しいアイテムは追加されず、既存のアイテムが置き換えられます。

パックオブジェクトの名前/タイプを入力ノードのものにリセットする

Reload Names ボタンをクリックします。

ジオメトリのない入力を無視する

Ignore Empty Inputs オプションをオンにします。

アンパックされたデータのみをパックする(パック済みのデータはパックしない)

  1. Pack Output をオンにします。

  2. Only Pack Unpacked をオンにします。

これらのパラメータの詳細は、Pack Folder SOPを参照してください。

Unpack Folder SOPとPacked Folder Split SOP

To...Do this

抽出されたデータを確認する

抽出されたデータは、Rig TreeビューとGeometry Spreadsheetの両方に表示することができます。

Rig Treeビュー:

  • ノード名の横にあるドロップダウンボックスを、抽出された出力に設定します。

  • TypePacked Folders に設定します。

Geometry Spreadsheet:

  • 上部のツールバーにある Primitivesをクリックします。

  • Packed Folder Split SOPでは、ノード名の横にあるドロップダウンメニューから Extracted を選択します。

特定のパスからデータを抽出する

Extract Pattern パラメータで、/root/object1/test1.rigのように、抽出したいファイルのパスを指定します。

特定の名前を持つすべてのデータを抽出する

例えば、box2.shpという名前のデータをすべて抽出するには、 Extract Pattern パラメータにbox2.shpと入力します。 Unpack FolderとPacked Folder Split SOPは、パックフォルダ構造内のすべてのフォルダを調べ、box2.shpという名前のすべての要素を抽出します。

特定の拡張子を持つすべてのデータを抽出する

例えば、すべての.shpファイルを抽出するには、 Extract Pattern パラメータに*.shpと入力します。

アトリビュートまたはグループ名に基づいてデータを抽出する

Extract Pattern パラメータで、検索パターンを“{}”で囲みます。 検索パターンは、他のSOPの Group パラメータと同じグループの構文を使用します。

例えば、{@name=test3.rig @index=2-3}は、test3.rigと、2または3のindexアトリビュートを持つすべてのデータを抽出します。

Note

データは、すべてのプリミティブが検索パターンに一致した場合にのみ抽出されます。 例えば、あるデータのプリミティブのインデックスが0-5であり、検索パターンが{@index=2-3}の場合、インデックスの一部が検索パターンの範囲外となるため、データは抽出されません。

パスとアトリビュート/グループの検索パターンを組み合わせることもできます。例えば、object3*/* - {@index>=2}は、object3で始まるフォルダ内のすべてのデータを抽出しますが、2以上のインデックスを持つデータは抽出しません。

&+-を使用して複数の検索パターンを組み合わせるなど、パターンマッチング構文の詳細については、APEXパスパターンを参照してください。

抽出されたデータをアンパックする

Unpack Contents パラメータをオンにして、抽出されたデータをアンパックします。 データが複数回パックされている場合(複数レベルのパッキングがある場合)、 Unpack Contents をオンにすると、抽出されたデータのトップレベルのみがアンパックされます。

抽出されたデータをPacked Folders出力に保持する(Packed Folder Splitの場合)

Extract Only パラメータをオンにします。 データは抽出されるだけで、Packed Folders出力から削除されません。

抽出されたデータ以外を出力する(Unpack Folderの場合)

Invert をオンにします。

出力の順番を反転させる(Packed Folder Splitの場合)

Invert Selection をオンにします。

KineFX

概要

キャラクタ要素の準備

APEXグラフを使用したリギング

APEXスクリプトを使用したリググラフの構築

リグコンポーネントを使用したリギング

ビューポート内でアニメーションを付ける

SOPベースのアニメーション

変形

アニメーションのリターゲット

H20以前

ペイン

別表