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Since | 19.0 |
このノードは、Joint Deform SOPによってジオメトリを変形できるようにそのジオメトリ上にキャプチャウェイトを作成します。
これは、必要な四面体メッシュを内部で構築することで、
Bone Capture Biharmonicを使用するためのハイレベルなセットアップを用意します。
Note
このノードは、Intel Math Kernel Library(Intel MKL)を使用しています。 環境変数を使用することで、ライブラリが高速になるように調整したり、実行する度に同じ結果が得られるようにすることができます。
パラメータ
Skin Group
キャプチャウェイトが計算される1番目の入力のオプションのポイントグループ。 デフォルトでは、すべてのポイントが使用されます。
Skeleton Group
キャプチャウェイトが計算される2番目の入力のオプションのポイントグループ。 デフォルトでは、すべてのポイントが使用されます。
Max Iterations
ウェイトを計算する時の最大反復回数。 この回数を多くすると、ソルバの速度が遅くなりますが、より高品質な解に収束させることができます。 キャプチャーウェイトに対するBiharmonic(重調和)関数は、通常では、あまり精度を高くする必要がないので、Max Iterationsを下げても安定した結果が得られることが多いです。
Tet Method
四面体化する方法。 ここでの選択肢は、スキンジオメトリに応じて品質と速度のバランスを決めます。
Adaptive
適応的に再メッシュ化したバージョンのスキンジオメトリから四面体メッシュを作成します。 この方法では、パフォーマンスと精度のバランスが良いです。 たいていの場合では入力の表面に忠実に一致した四面体が生成されますが、特定の領域で不要なディテールが加わってしまう可能性があります。
Uniform
均一に再メッシュ化したバージョンのスキンジオメトリから四面体メッシュを作成します。 この方法は、精度が落ちるものの Adaptive よりも高速です。 取り込みたいスキンジオメトリの詳細レベルを非常に均一にしたい時に役立ちます。
Exact
サーフェスポリゴンがスキンジオメトリに正確にマッチするように四面体メッシュを作成します。 この方法が最も精度が良いですが、通常では最も遅いです。 この方法は、指の間といった狭い領域で不意にウェイトが漏れないようにするのに最適です。
Embed
四面体サイズを均一に分布させつつ、サーフェスポリゴンがスキンジオメトリにほぼマッチするように四面体メッシュを作成します。
これは、オブジェクトレベルのCapture Geometryシェルフツールでデフォルトの方法として使用されていた
Tet Embedを利用します。
この方法は Uniform よりも遅いものの、 Enlarge Offset が1以上に設定されている場合にその結果の四面体メッシュは完全にスキンジオメトリを囲むようにすることができます。
そのため、四面体メッシュの生成が遅いですが、より高品質なサーフェスキャプチャウェイトを用意することができます。
また、厚みを与えることで平坦なグリッドなどの特定の2Dサーフェスを取り込むのに役立ちます。
Scale Attribute
有効にすると、ここで指定した浮動小数点Pointアトリビュートを使用して、スキンジオメトリ上の特定の領域の四面体のサイズを制御することができます。
キャプチャウェイトがもっと正確に計算されるように細かく制御したいのであれば、Attribute Paintでこのアトリビュートを生成すると良いでしょう。
これは、 Tet Method が Adaptive に設定されている場合にのみ利用可能です。
Uniform Scale
スキンジオメトリを再メッシュ化する時の三角形のサイズを制御します。 これは、 Tet Method が Uniform に設定されている場合にのみ利用可能です。
Enlarge Offset
有効にすると、これは、指定した四面体層の数だけ四面体メッシュを大きくします。
これは、 Tet Method が Embed に設定されている場合にのみ利用可能です。
Max Tet Scale
個々に生成される四面体の最大サイズを制御します。 値が大きいほど、四面体メッシュ内部の四面体を大きくすることができます(内部のディテールが粗くなります)。
Max Triangle Scale
四面体メッシュの表面上の三角形の最大サイズを制御します。 値が大きいほど、四面体メッシュ境界上の三角形が大きくなります(表面のディテールが粗くなります)。
これは、 Tet Method が Adaptive に設定されている場合にのみ利用可能です。
Min Triangle Scale
四面体メッシュの表面上の三角形の最小サイズを制御します。 値が大きいほど、四面体メッシュ境界上の三角形が大きくなります(表面のディテールが粗くなります)。
これは、 Tet Method が Exact に設定されている場合には利用不可です。
Do Blend
スキンジオメトリ入力上の既存のキャプチャウェイトと結果をブレンドすることができます。
Blend Factor
有効にすると、入力キャプチャウェイトと結果をブレンドする際に使用されるブレンド係数を指定します。
Skeleton Resample Options
Resample Segments
ラインを再サンプリングする方法を指定します。
Off
再サンプリングなし。
By Max Axis Fraction
ラインの境界ボックスの一番長い軸で Max Axis Fraction を乗算して導き出された最大セグメント長を使って再サンプリングします。
By Max Segment Length
Max Segment Length 値を使って再サンプリングします。
Max Axis Fraction
再サンプリングに使用するラインの境界ボックスの一番長い辺の軸の比率。これは、 Resample Segments を Max Axis Fraction に設定した時にのみ使用されます。
Max Segment Length
Resample Segments を Max Segment Length に設定した時、ここには、再サンプリングに使用する最大ラインセグメント長を指定します。
Exclude Short Bones
有効な時、 Exclude Threshold 以下の長さのボーンが無視されます。
Exclude Threshold
Exclude Short Bones が有効な時、この値以下の長さのボーンが無視されます。
Fuse Threshold
出力で結合されるポイントの閾値。この値と最大境界ボックス軸サイズで乗算された値から許容値が計算されます。 その許容値以下の位置のポイントが単一ポイントに結合されます。
入力
Rest Geometry
取り込むジオメトリ。このジオメトリは閉じていなければなりません。
Capture Pose
Skin Geometry を取り込むSOPスケルトン。
Animated Pose
スキンジオメトリの変形を目的としたSOPスケルトン。 この入力はそれに呼応する出力に渡されるだけであり、接続を便利にするために用意されています。
出力
Rest Geometry
boneCapture
Pointアトリビュートとして作成されたキャプチャウェイトを含んだスキンジオメトリ。
Capture Pose
接続を便利にするために用意されていて、2番目の入力と同じです。
Animated Pose
接続を便利にするために用意されていて、3番目の入力と同じです。
アトリビュート
boneCapture |
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