Since | 13.0 |
このツールは、境界ボックスを受け取り、その内側にプロシージャルな雲を生成します。この効果は、レンダリング時に実行されますが、低解像度/低サブディビジョンレベルでビューポート内で可視化することができます。
Note
このSOPの出力は、レンダリング時とインタラクティブ時で異なります。
レンダリング時には、このSOPは通常ではCVEXシェーダと組み合わせて使用するので、空っぽのジオメトリを出力します。
Geometry ROPで表示ジオメトリを抽出するには、仮想の__display_sop__
子ノードを参照してください。
Note
VDBコントロールのみが、ビューポートで詳細レベルを変更することができます。この効果は、レンダリング時に生成されるので、Mantra ROPの Volume Step Rate パラメータが、ボリュームに対するステップサイズの細かさを決めるメインコントロールになります。数千単位の大きさの境界ボックスに対しては、この値を上げる必要があります。プロシージャルCVEXシェーダに対する Volume Step Rate が1の値は、そのサイズの10%を意味します。
Tip
パラメータは、その入力境界ボックスのワールドスケールに依存しているので、パラメータを調整する前に、入力境界ボックスのサイズを設定してください。 入力境界ボックスのサイズが数千単位であれば、必ずボクセルサイズを調整してください。
Tip
レンダリングを高速化するには、空を環境マップに'ベイク'します。環境マップとして使用可能な画像をレダリングするには、投影方法をPolar(panoramic)に設定したカメラを使ってください。
パラメータ
Input
空の境界ボックス。
VDB
Preview Region
Bounding Box
境界ボックス内に雲を生成します。
Camera Frustum
ユーザ指定のカメラフラスタム(視野角錐台)内に雲を生成します。
Voxel Size
プレビューで使用するボクセルのサイズ。これは、 Preview Region が Bounding Box の時に表示されます。
Camera Path
ビューフラスタム(視野角錐台)ボリュームで使用するカメラのパス。これは、 Preview Region が Camera Frustum の時に表示されます。
Z Near
カメラのNearクリップ平面の距離。これは、 Preview Region が Camera Frustum の時に表示されます。
Z Far
カメラのFarクリップ平面の距離。これは、 Preview Region が Camera Frustum の時に表示されます。
Uniform Sampling
フラスタム(視野角錐台)で使用するボクセルサイズを指定します。これは、 Preview Region が Camera Frustum の時に表示されます。
Density
Density Multiplier
全体の密度の乗数。
Density Ramp
密度フィールドの再マップを許可します。
Coverage
生成される雲の量を決めます。
Tip
Coverage と Noise Amplitude を組み合わせて調整することで、異なる見た目を設定することができます。
Profile Warp
生成される空を境界ボックスの中心を基準に垂直方向に変形させることができます。水平線を表示させるために雲の距離をずらしたい時に役に立ちます。
Noise
Noise Amplitude
ボリュームの変位で使用するノイズの強さ。デフォルト値は、1単位の立方体用です。境界ボックスが数千単位のサイズになる時は、この値も調整してください。
Noise Element Scale
生成されるノイズのXYZサイズで、指定した軸方向に伸縮させることが可能です。
Noise Element Size
全体のノイズ機能のサイズです。
Noise Type
可能な異なるノイズタイプ。
Roughness
これは、ノイズのエッジを鮮明化または柔らかくします。
Smooth Valleys
これは、小さい面積からノイズをクリアします。
Abs Noise
オンの時、これは反復する度に常にプラスの値になるように絶対ノイズを作成します。オフにすると、ノイズがプラスやマイナスの値になります。
Noise Offset
ノイズで使用するワールド空間位置を変更します。これをアニメーションさせることでノイズが動きます。
Noise Octaves
使用するノイズ反復の回数。これは、ノイズ内のディテールの量を制御します。
Mirror
垂直な軸でボリュームを対称化します。
Top Scale
生成される雲をプラスY軸方向にスケールすることができます。
Bottom Scale
生成される雲をマイナスY軸方向にスケールすることができます(雲の底部を平坦化するのに役に立ちます)。
Advection
Advect Amplitude
より細かいディテールを作成するためのメインノイズに追加するノイズオフセットの大きさ。
Advect Element Scale
ノイズパターンの軸単位のスケール。
Advect Element Size
ノイズパターンのサイズ。
Advect Octaves
使用するノイズ反復の回数。これは、ノイズのディテールの量を制御します。
Advect Offset
副ノイズの位置オフセット。これをアニメーションさせることでノイズが動きます。
Advect Roughness
これは、副ノイズのエッジを鮮明化または柔らかくします。
Advect Pulse Length
移流ノイズの4番目のコンポーネント(時間)のサイズ。
Advect Flow
Flowとは流れの空間の位置です。これは、ノイズに次元を追加して計算されますが、1の固定周期です。他の次元を追加する通常の手法とは違い、これはノイズベクトルを回転することで機能しているので、層状に重ねたノイズというよりも流れのようなノイズになります。
Advect Flow Rate
Flowレートは、Roughnessと似ていますが、Flow次元に適用されます。1より大きい値は、高い周波数が低い周波数よりも高速に回転するTurbulence(乱気流)のような見た目になります。1未満の値は、より細かいディテールが低周波数の流れの表面上に浮いたような見た目になります。
Self-Advection
Advection(移流)は、連続的周波数毎にノイズの逆トレースを有効にします。 このパラメータは、高い周波数ノイズほど低い周波数の流れに引っ付くようにするのに便利ですが、処理が重くなります。
Time
このパラメータに基づいて移流ノイズをアニメーションします。