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Whitewater Source SOPは、パーティクルを発生させるためにWhitewater Solverで使用されるEmission(放出)フィールドを生成します。
Emissionフィールドの値は、Whitewaterをそのポイントに出現させる確率に相当します。
生成した
emit
VDBを可視化することで、フレーム内で新しく生成されるWhitewaterのおよその量と位置を判断することができます。
このemit
VDBは、発生レートに直接関係したフォグの密度です。
このノードには、Whitewater Solverと同じ方法を使ってWhitewaterパーティクルのソースを指定することもできます。
これらのパーティクルは、放出基準に基づいて色分けされるので、パーティクル数の判断に利用したり、具体的な視覚的フィードバックによって放出コントロールを調整することができます。
以前のパーティクルベースのソース指定とは対照的に、この新しいシステムは、基本となる液体シミュレーションを基準としたスケールに依存しないシステムになっています。 その結果として、パーティクル数を考慮することなく、Whitewaterの物理的な量を制御するのが非常に簡単になりました。 さらに、この新しいシステムは、流体シミュレーション用にフルパイプラインのプロトタイプを簡単に組み込めるように設計されています。 つまり、アーティストが低解像度の設定で作業して、液体とWhitewaterの両方のシミュレーションに対して全体的に満足のいくルックを自由に模索することができます。 例えば、Whiterwaterの量が著しく変わってしまわないか気にすることなく、どちらのソルバに対してもパーティクル数を増やせば、より忠実度の高い最終パスを生成することができます。
Note
このノードには、入力にsurface
ボリュームとvel
ボリュームが必要です。
入力
Liquid Simulation
液体シミュレーションからのsurface
とvel
のボリュームまたはVDBs。
Extra Source Points
Emissionボリューム内にばら撒く追加ポイント。 追加した各ソースポイントに対する放出量( Emission Attribute の値で指定します)は、最近接ボクセルまで3次元的に線形的に分布します。
Emission Mask
放出領域を制限するためのマスク。
出力
Volumes
Emissionボリューム(emit
)を格納したジオメトリ。
Output Volumes を有効にすると、このジオメトリに液体のsurface
とvel
のフィールドも格納されます。
Source Particles を有効にすると、発生させたWhitewaterパーティクルも格納されます。
パラメータ
Emission
Limit by Depth
有効にすると、指定した深さの範囲内でのみWhitewaterが放出されます。
Maximum Half-Width
指定した制限値まで正確に深さを読み込めるように、符号付き距離VDBのアクティブ化を試みます。 Maximum Half-Width パラメータを使用して、アクティブにするボクセル数を制限することで、無駄なリソース計算を回避することができます。
Note
Narrow Bandを使用する際はこれを有効にし、海洋などの密度の濃いSDFに対しては無効にしてください。
Speed Range
最低速度よりも速い液体の領域すべてからWhitewaterが放出されます。 最高速度以上で移動する領域は、完全放出として考慮されます。
Remap Speed
デフォルトでは、速度は(0, 1)範囲に線形的にマッピングされます。 独自のマッピングを指定することで、この挙動を変更することができます。
Remap Emission
最終の放出確率は、 Emission Ramp を使って好きなように再マップすることができます。
Curvature
Emit from Curvature
surface
SDFの曲率に基づいて放出レートを調整します。この曲率は、砕けた波の先端を検出するのに有効的な基準にすることができます。
Note
高解像度の流体シミュレーションは、誤った曲率に基づいたソースを生成してしまう可能性のある細かいディテールを含む傾向があります。 これを軽減するには、 Surface Filtering のコントロールを使って、surfaceフィールドの平滑化を心掛けてください。
Max Velocity Angle
Whitewaterを放出するには、パーティクルのVelocityとサーフェス法線の間の角度が、この値より小さくなければなりません。 この制限により、Whitewaterが波の先端部にしか作成されないようにすることができます。
Curvature Range
(0, 1)の放出範囲にマッピングする曲率範囲。
Remap Curvature
デフォルトでは、曲率は(0, 1)範囲に線形的にマッピングされます。 この挙動は、独自のマッピングを指定することで変更することができます。
Acceleration
Emit from Acceleration
加速度の大きさで放出レートを調整します。 加速度は、パーティクルが既存の流体部分と再結合する時の領域を検出するのに効果的で、その結果、Whitewaterを引き起こす仕掛け的な空気になります。
Note
これは、空間内の固定位置における流体速度の時間における変化率であるオイラー加速度を使用します。
Acceleration Range
(0, 1)放出範囲にマッピングする加速度の範囲。
Remap Acceleration
デフォルトでは、加速度は(0, 1)範囲に線形的にマッピングされます。 この挙動は、独自のマッピングを指定することで変更することができます。
Vorticity
Emit from Vorticity
Velocityボリューム内のVorticity(渦速度:または回転の大きさ)に基づいて放出レートを調整します。 この基準は、流体のChurn(泡立ち)領域を識別するのに有効で、一般的にはサーフェスからより深いところで起こります。
Vorticity Range
(0, 1)放出範囲にマッピングするVorticity(渦速度)の範囲。
Remap Vorticity
デフォルトでは、Vorticity(渦速度)は(0, 1)範囲に線形的にマッピングされます。 この挙動は、独自のマッピングを指定することで変更することができます。
Extra Sources
Add Extra Sources
2番目の入力のポイントを追加ソースとして使用します。
Group
このグループに属する2番目の入力のポイントのみが追加放出に使用されます。
Emission Attribute
各ソースポイントに対して放出量を格納するアトリビュートの名前。 指定したアトリビュートが存在しなければ、余分に放出が追加されなくなります。
Particle Scale
この値でpscale
アトリビュートがスケールされます。
この値を上げると、追加放出ポイントのメモリ使用量が増えます。
Merge Method
このパラメータは、追加ソースと放出ボリュームを結合する方法を制御します。
Add
追加放出をオリジナルのボリュームに追加します。
Maximum
最終放出は、オリジナルのボリュームと追加放出の最大値を取得します。
Override
追加ソースの影響を受けた領域内の放出が、この値に置換されます。
Volumes
Output Volumes
このオプションを有効にすると、このノードは、液体の符号付き距離(surface
)とVelocity(vel
)のフィールドも出力します。
Voxel Size
放出ボリュームのボクセルサイズ。
Emission Size
放出領域の物理的サイズ。 このオプションを使用することで、放出を流体シミュレーションの特定のサブ領域に制限することができます。
Emission Center
制限する放出領域の中心。
Mask Name
放出マスクとして使用するプリミティブの名前(または名前パターン)。
Surface Filtering
このセクション内のフィルタリング処理を使用することで、surface
フィールドを滑らかにした後で、それを使って放出フィールドを生成することができます。
これは、曲率に基づいた放出からノイズを軽減するのに役立ちます。
Note
まず最初にDilation(膨張)を実行して、次に平滑化してから、最後にErosion(収縮)を実行します。
Note
Output Volumes を有効にすると、このノードは、フィルタリングされたサーフェスを出力します。
そのサーフェスをWhitewater Solverに使用させることができますが、平滑化しすぎると、液体領域が突然消えてしまう問題を引き起こしてしまうことに注意してください。
Dilate
サーフェスを膨張させるボクセル数。
Smooth
指定したフィルターを、指定した回数だけ繰り返して、サーフェスを平滑化します。
Erode
サーフェスを収縮させるボクセル数。
Visualization
Visualize Emission Volume
このパラメータを無効にすると、生成されたemit
ボリュームは不可視としてマークされ、ビューポート内でレンダリングされなくなります。
Source Particles
このオプションを有効にすると、Whitewater Solverのメソッドを使ってWhitewaterパーティクルが生成されます。
これを使用することで、生成されるemit
ボリュームの放出量の具体的な目安を知ることができます。
Note
Whitewater Solverが実際に発生させるパーティクル数は、 Limit Emission が有効になっていると、この概算よりも実質的に少なくなります。
Whitewater Scale
Whitewater Scaleは、指定したボリュームを充たすのに生成されるパーティクル数を制御します。 つまり、このパラメータの値は、Whitewater Solverの Whitewater Scale に合わせてください。
Emission Amount
放出量の調整。 このパラメータの値は、Whitewater Solverの Emission Amount に合わせてください。
Curvature Color
Curvature Emissionの結果として発生したパーティクルのカラー。
Acceleration Color
Acceleration Emissionの結果として発生したパーティクルのカラー。
Vorticity Color
Vorticity Emissionの結果として発生したパーティクルのカラー。
Extra Color
Extra Sourcesの結果として発生したパーティクルのカラー。
See also |