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Since | 18.5 |
これは、(例えば、FBX Animation Import SOPを使用してインポートされた)アニメーションスケルトンに追従して変形可能なFBXファイルからスキンジオメトリをインポートするローレベルなノードです。
通常では、代わりに
FBX Character Importを使用します。
パラメータ
FBX File
インポートするFBXファイルのパス。
Skin Geometry
デフォルトでは、すべてのジオメトリノードがインポートされます。 ここでパターンを指定することで、インポートしたいジオメトリノードをフィルタリングすることができます。
Shape Name Attribute
インポートされたFBXジオメトリノードの名前を格納するために作成するPrimitiveアトリビュートの名前を指定します。 ここを空っぽにするとアトリビュートは作成されません。
FBXファイルに重複したノード名が存在した場合、ここで入力された名前はpath
アトリビュートに格納されているオリジナルパスを使って固有な名前に変更されます。
Note
エクスポーターに対して、このアトリビュート名はname
である必要があります。
Material
shop_materialpath
Primitiveアトリビュートのノードパス値を指定します。
ここを空っぽにするとshop_materialpath
アトリビュートは作成されません。
Convert Units
有効にすると、インポートしたシーンをスケールして、FBXファイルの測定単位(デフォルトはセンチメートル)をMain Preferences > Hip File Optionsで指定されたHoudiniシーンの測定単位(デフォルトはメートル)に変換します。
Import Invisible Shapes
不可視のノードからジオメトリをインポートするかどうかを指定します。
有効にすると、不可視のシェイプは(Visibility SOPを使用した時と同様に)
_3d_hidden_primitives
Primitiveグループに属するようになります。
Reload
FBXファイルをリロードします。
アトリビュート
boneCapture |
このPointアトリビュートは、変形用にRestトランスフォームとスキンウェイトを定義します。
このアトリビュートは、典型的に |
|
fbx_material_name |
このPrimitiveアトリビュートには、FBXファイル内で指定されている通りのマテリアルの名前が格納されます。 |
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material_override |
このPrimitiveアトリビュートには、インポートしたマテリアルがHoudiniのビューポートと |
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shop_materialpath |
このPrimitiveアトリビュートは、レンダリングで使用されるシェーダノードのパスを指定する際に使用されます。
シェーダノードが利用不可だった場合、ビューポートにはデフォルトシェーダと |
Joint Deform SOPの Capture Pose 入力を効率的に作成できるようにするために、以下の3つのアトリビュートが用意されます。
capt_names |
このDetailアトリビュートには、 |
|
capt_parents |
このDetailアトリビュートには、 |
|
capt_xforms |
このDetailアトリビュートには、 |
See also |