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Since | 20.0 |
概要 ¶
このノードは、ノイズから生成された雲で満たされたボリュームを作成することができます。
また、Sky Fieldボリュームをここに接続すれば、Sky Box SOPはその2Dボリュームから3D雲を生成することができます。 様々なパラメータには、そのパラメータの設定方法を制御するポップアップメニューが用意されています。 デフォルトの Set Uniform は、Sky Boxのパラメータ値を使用します。 これを Use Sky Layer に変更することで、その接続したSky Fieldノードから関連パラメータを使用することができます。 Sky FieldをSky Boxノードに使用する方法は、How to 大空を作成するを参照してください。
入力 ¶
Sky Volume
このノードの1番目の入力にボリュームを接続する場合、ここにはSky Boxのソースボリュームを指定します。 複数のSky Boxノードを直列で接続することで、複数の雲タイプを結合することができます。
Sky Field
Sky Fieldをこのノードの2番目の入力に接続すると、それが雲パターンのソースとして使用されます。 2番目の入力を接続しない場合、このノード側で雲のようなノイズを生成します。 Sky Fieldノードには、Sky Boxによる3D雲の生成方法に影響を与える Thickness などのパラメータが用意されています。
Bounding Box Geometry
ジオメトリを3番目の入力に接続すると、このノードは、その境界ボックスをSky Boxのサイズとして使用します。 Sky Setup タブにある Use Input If Wired チェックボックスを使用することで、これを有効/無効にすることができます。 この3番目の入力が接続されていない、または、 Use Input If Wired が無効な場合、このノードは、 Size と Center のパラメータを使用します。
パラメータ ¶
Sky Mask
skymask
という名前のSkyフィールドがこのノードの2番目の入力に渡されている場合、1番目の入力がそのSkyフィールドでブレンドされます。
ポップアップメニューを Use Sky Layer に設定すると、このスライダは無効になり、このノードはSkyフィールドのマスクを使用します。
ポップアップメニューを Scale Sky Layer に設定すると、このスライダは、skymask
レイヤー内の値を乗算します。
Voxel Size
Pyroシミュレーションのボクセルサイズ。 ボクセルサイズを半分にすると、メモリと計算時間が8倍必要になるので、精度と実用性の妥協が必要です。
Seed
このノードのノイズのランダムシード。この値を変更すると、異なる雲パターンが生成されます。
Coverage
Controls how much of the sky is obscured by clouds. Lower values will create smaller cloud patches with lesser density separated by larger spaces, while large values will create one continuous denser, large cloud volume.
sky
という名前のSkyフィールドがこのノードの2番目の入力に渡されている場合、このパラメータの右側にあるポップアップメニューを Set Uniform から Use Sky Layer に変更すると、そのSkyフィールドを使用してパラメータの値が上書きされます。
Precipitation
Additional control over how much of the sky is obscured by clouds.
precipitation
という名前のSkyフィールドがこのノードの2番目の入力に渡されている場合、このパラメータの右側にあるポップアップメニューを Set Uniform から Use Sky Layer に変更すると、そのSkyフィールドを使用してパラメータの値が上書きされます。
Anvil
Controls how much the cloud spreads out at the top of the cloud.
anvil
という名前のSkyフィールドがこのノードの2番目の入力に渡されている場合、このパラメータの右側にあるポップアップメニューを Set Uniform から Use Sky Layer に変更すると、そのSkyフィールドを使用してパラメータの値が上書きされます。
Shading
ボリュームのシェーディング方法を制御します。 雲パターンを生成する時、 Occlusion を使用すれば、全体のディテールをもっと細かく確認することができ、 Reversed Occlusion を使用すれば、もっとリアルな形式で雲を表示することができます。
Ambient Occlusion
アンビエントシャドウを使用してボリュームを表示します。
Reversed Occlusion
ボリュームのアンビエントシャドウを反転します。これを使用することで、内部の散乱を含んだもっとリアルな雲のルックが得られます。
Density Scale
ボリュームの不透明度を制御する密度フィールドに対する固定乗数。 より大きなシーンスケールを使用する場合は、Density Scaleをより小さくする必要があるかもしれません。
Note
Fog密度は、1ユニット長あたりの密度で、解像度とは関係ありません。 そのため、100または10分割の同じサイズのボックスは、同じ不透明度になるはずです。 つまり、非常に小さいボックスは、特にHDR Renderingがオフの場合、透明になります。 HDR Renderingは、Display Optionsダイアログの Scene タブの HDR Rendering をオンにすることで有効にすることができます。
3Dテクスチャの HDR Textures フォーマットに最低でも16ビットを設定することでも、低密度ボリュームの解像度を良くすることができます。 これらの設定は、Display Optionsの Texture タブ下にあります。
Ambient Shadow Scale
環境光源からの自己シャドウの強度を決めます。 このような光源からの自己シャドウの最終量は、 Density Scale 、 Shadow Scale 、 Ambient Shadow Scale を乗算して制御されます。 以下の動画では、この値を0から1まで上げています。
Note
このチェックボックスを無効にしても、環境シャドウは無効になりません。 代わりに、ジオメトリのこのプロパティを変更なしで維持します。 Ambient Shadow Scale を設定しなかった場合、Display Optionsの Geometry タブの Ambient Occlusion は、環境光源からの自己シャドウのデフォルトの量を制御します。
Note
デフォルトのヘッドライトは、フォグボリュームでは環境光源として扱われます。
Exposed Color
Color of smoke that’s receiving direct light from an ambient light source. The default white setting indicates that areas exposed to external lights are bright. You can set this darker than Occluded Color to achieve a more cloud-like look, where areas deeper within the cloud experience more light scattering and thus appear brighter. Set Ambient Colors must be enabled to control this parameter.
Occluded Color
Color of smoke that’s not receiving any light from an ambient light source. The default black setting indicates that areas occluded from light are dark. You can set this brighter than Exposed Color to achieve a more cloud-like appearance, where areas deeper within the cloud (that is, those occluded from outside light) are more luminous due to a greater degree of internal scattering. Set Ambient Colors must be enabled to control this parameter.
Sky Setup ¶
Size
Controls the overall size of the sky region that is filled with clouds.
Center
Controls the overall position of the sky region that is filled with clouds.
Use Input If Wired
これを有効、且つ、ジオメトリを3番目の入力に接続すると、このノードは、 Size と Center のパラメータの代わりにその3番目の入力の境界ボックスを使用します。 これを無効にすると、3番目の入力の接続は無視され、代わりに Size と Center のパラメータが使用されます。
Use Convex Hull
ポイントの凸ハルをアクティベーションに使用します。
Automatic Y Bounds
Size と Center のY成分を無視し、 Altitude と Thickness のパラメータを使用してY成分を計算します。
Altitude
The position on the Y-axis where the bottom of the cloud sits. Increase the number to position to cloud higher up in the atmosphere. Make sure this altitude falls into the bounding box given by Size and Center.
altitude
という名前のSkyフィールドがこのノードの2番目の入力に渡されている場合、このパラメータの右側にあるポップアップメニューを Set Uniform から Use Sky Layer に変更すると、そのSkyフィールドを使用してパラメータの値が上書きされます。
Thickness
The vertical extent of the cloud. Smaller wispy clouds might require a thin layer, while large billowy clouds usually need a larger thickness. Make sure this altitude falls into the bounding box given by Size and Center.
thickness
という名前のSkyフィールドがこのノードの2番目の入力に渡されている場合、このパラメータの右側にあるポップアップメニューを Set Uniform から Use Sky Layer に変更すると、そのSkyフィールドを使用してパラメータの値が上書きされます。
Curve Sky
Allows vertical deformation of the generated sky to create a sky dome. This is useful in shifting distant clouds to meet horizon lines.
Horizon Altitude
Sets the position on the Y-axis where the bottom of the sky dome sits.
Horizon Distance
The radius of the sky dome. Increase this value to create a larger sky dome.
Horizon Offset
Controls the center position of the sky dome. Use this control when the sky dome is not located at the origin.
Curvature Ramp
This ramps controls the curvature of the sky dome based on the distance from the center of the sky dome.
Sample With Noise
(2番目の入力に接続されている)Skyフィールドを3D雲に変換した時、その結果の見た目が気に入らない場合があります。 このオプションを有効にすると3D Sky Box内のサンプリングポイントにノイズが加わるので、試してしてみると良いでしょう。
Amplitude
Sample With Noise が有効な時、ここには、サンプリング位置を可変させるのに使用されるノイズの大きさを指定します。 値が大きいほど、もっと千切れた形状が生成されますが、それによってSkyフィールドのルックが歪む可能性があります。
Element Size
ノイズ内のエレメントの均一スケール。
Offset
評価されたノイズフィールド内で(各軸に追加される)オフセット量。 全体的に求めているノイズ効果が得られているものの、異なる値で異なるルックを得たいのであれば、このオフセット量を変更してみてください。
Roughness
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間でのスケールの増分です。 値を大きくすると、出力に追加される“ジャギー”が大きくなります。Roughnessにはマイナス値を使用することができます。
Top Profile
雲の 上部 が空洞になるように、Sky Boxの Thickness を基準とした0から1までの相対値で、雲の減衰をスケールします。 1番目のフィールドの値を上げると、雲の上部の密度が減衰前よりも濃くなります。 2番目のフィールドの値を下げると、雲の上部の密度がもっと早く減衰します。
topprofile
という名前のSkyフィールドがこのノードの2番目の入力に渡されている場合、このパラメータの右側にあるポップアップメニューを Set Uniform から Use Sky Layer に変更すると、そのSkyフィールドを使用してパラメータの値が上書きされます。
Flatten Top
Controls how flat the top of the clouds should appear.
Bottom Profile
雲の 下部 が空洞になるように、Sky Boxの Thickness を基準とした0から1までの相対値で、雲の減衰をスケールします。 1番目のフィールドの値を上げると、雲の下部の密度が減衰前よりも濃くなります。 2番目のフィールドの値を下げると、雲の下部の密度がもっと早く減衰します。
bottomprofile
という名前のSkyフィールドがこのノードの2番目の入力に渡されている場合、このパラメータの右側にあるポップアップメニューを Set Uniform から Use Sky Layer に変更すると、そのSkyフィールドを使用してパラメータの値が上書きされます。
Flatten Bottom
Controls how flat the bottom of the clouds should appear.
Vertical Extrusion
Raises the vertical thickness of the cloud relative to its given thickness (given by Thickness).
If the thickness is set to 100
and this parameter is 1
, the overall vertical thickness of the cloud will be 200
.
verticalextrusion
という名前のSkyフィールドがこのノードの2番目の入力に渡されている場合、このパラメータの右側にあるポップアップメニューを Set Uniform から Use Sky Layer に変更すると、そのSkyフィールドを使用してパラメータの値が上書きされます。
Erode Boundary
The generated sky region is always clipped according to the given bounds. When the skybox is large enough, this clipping might not be visible. However, when only a small patch of clouds is needed, turn on this control to create a much more natural boundary based on a spacial noise. The boundary is always eroded in an oval shape.
Erosion
Controls how much cloud area erodes away from the boundary. Larger values will leave a smaller sky region with clouds, but their boundary will be more broken up.
Element Size
Uniform scale of elements in the spacial noise that is used for erosion.
Offset
Offset within the evaluated noise field (added to each axis). If you have the general noise effect you want, but want to get a different set of values for a different look, try changing the offset.
Contrast
This value expands or shrinks the overall range of tonal values. Particularly, each noise value is pushed towards (if Contrast is less than 1
) or away from (if Contrast is greater than 1
) medium grey (noise values at 0.5
).
Use Camera
これを有効にすると、カメラオブジェクトのフラスタムに基づいて、VDBのボクセルのサイズと位置が决まります。
Camera
VDBを整列させるカメラオブジェクトのパス(例えば、/obj/cam1
)。
Z Far
カメラからボクセルサイズの計算に使用されるフラスタムの前面までの距離(Houdini単位)。
Z Scale
カメラからボクセルサイズの計算に使用されるフラスタムの後面までの距離(Houdini単位)。
Billowy Noise ¶
もくもくした積雲のような形状を作成するためにSky Box内に生成されるデフォルトのノイズ。
Noise Type
The type of noise to generate. Different algorithms give noise with different characteristics.
Perlin Cloud
Generates a perlin noise-based cloud pattern influenced by the Distortion parameter.
Perlin noise with Distortion set to -1 (left) and +1 (right):
Simplex Cloud
Generates a simplex noise-based cloud pattern influenced by the Distortion parameter. Simple noise is similar to Perlin, but the noise lattice is on a tetrahedral mesh rather than a grid. This can avoid the grid patterns often visible in Perlin noise.
Simplex noise with Distortion set to -1 (left) and +1 (right):
Fast Simplex Cloud
Generates a fast simplex noise-based cloud pattern influenced by the Distortion parameter. This simplex noise function uses a different lattice structure and a cheaper accumulation method.
Simplex noise with Distortion set to -1 (left) and +1 (right):
Element Size
ノイズ内のエレメントの均一スケール。
Per Componentボタンをクリックすることで軸別に Element Size をスケールすることができます。
Element Scale
Per Componentボタンを有効にすると、これは軸別に Element Size をスケールすることができます。
Offset
評価したノイズフィールドをオフセット(各軸に追加されます)します。 通常のノイズ効果が既に求まったものの、別のルックで別の値セットが必要になった場合、このオフセットを変えて試行錯誤することができます。
ここに$T * 0.25
といったエクスプレッションを使用してノイズをアニメーションさせることができます。
これは Animate Noise よりも計算が速いですが、ノイズフィールド全体が視覚的に“パン”したような効果になるので好みが分かれます。
Per Componentボタンをクリックすることで軸別にオフセットを追加することができます。
Offset
Per Componentボタンを有効にすると、これは軸別にオフセットを追加することができます。
Add Worley Details
When turned on, a worley noise is combined with the noise pattern (specified by Noise Type) to give puffy cloud noise. Enabling this, will largely diminish the distortion effect (specified by Distortion).
Noise pattern with added worley noise:
Blend
Controls the amount of mixing between the noise pattern (specified by Noise Type) and the worley noise. A value of 0
means no worley noise is applied to the noise pattern.
Erosion
Controls how fast the edges of the noise pattern turn to zero. The larger the value, the more the edges are eroded creating smaller and smaller cloud patches.
Element Size Scale
Multiplier on the Element Size parameter that effects the worley noise pattern.
Value Correction ¶
Gamma
Controls the overall gamma of the generated noise. Values less than 1
will darken the noise, increasing the range of values in originally bright areas.
Conversely, values greater than 1
will stretch out the range of values for originally dark areas, which will increase the overall brightness of the noise.
Contrast
This value expands or shrinks the overall range of tonal values. Particularly, each noise value is pushed towards (if Contrast is less than 1
) or away from (if Contrast is greater than 1
) medium grey (noise values at 0.5
).
Max Octaves
基本ノイズの出力に追加するゆがみの繰り返し回数です。 追加する繰り返しが多くなると、よりきめ細かい出力になります。 なお、出力では、このパラメータよりオクターブが少なくなることがあります(つまりパラメータを大きくすると、最終的にはディテールの追加が停止する)。 これは、出力にディテールを追加するスペースがなくなったときに、ノードは最終的に停止するからです。
Lacunarity
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間での振動数の増分です。なお、マイナス値を使用することができます。
Roughness
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間でのスケールの増分です。 値を大きくすると、出力に追加される“ジャギー”が大きくなります。Roughnessにはマイナス値を使用することができます。
Warping ¶
Distortion
Controls how much the noise is distorted in the direction of decreasing noise values if Distortion is greater than 1
, and in the direction of increasing noise values if Distortion is less than 1
. When worley details are added to the noise pattern, the effect of distortion are largely diminished.
Distortion with a value of 1
:
Distortion with a value of -1
:
Stretch
How much to stretch the noise in each direction. The advantage of using this instead of Element Size is that it preserves some details unstretched, making the stretched noise pattern more natural looking.
Comparing Element Scale of 3
(left) to Stretch value of 3
(right) along the X-axis:
Droop
Warps the generated noise such that the noise pattern is bending or hanging towards the given droop direction.
Noise pattern without (left) and with droop applied (right):
Droop Direction
The direction in which the noise is warped.
Alligator Noise ¶
もくもくした積雲のような形状を作成するためにSky Box内に生成されるデフォルトのノイズにさらにAlligatorノイズを適用します。
Add Alligator Noise
Generates an additional alligator noise that is combined with the default billowy noise. Use the Vertical Profile Mask in the Mask folder to control the vertical blending of this noise.
Amplitude Scale
Controls how much the alligator noise will affect the default billowy noise.
Element Size Scale
ノイズ内のエレメントの均一スケール。
Per Componentボタンをクリックすることで軸別に Element Size をスケールすることができます。
Element Scale
Per Componentボタンを有効にすると、これは軸別に Element Size をスケールすることができます。
Offset
評価したノイズフィールドをオフセット(各軸に追加されます)します。 通常のノイズ効果が既に求まったものの、別のルックで別の値セットが必要になった場合、このオフセットを変えて試行錯誤することができます。
ここに$T * 0.25
といったエクスプレッションを使用してノイズをアニメーションさせることができます。
これは Animate Noise よりも計算が速いですが、ノイズフィールド全体が視覚的に“パン”したような効果になるので好みが分かれます。
Per Componentボタンをクリックすることで軸別にオフセットを追加することができます。
Offset
Per Componentボタンを有効にすると、これは軸別にオフセットを追加することができます。
Gamma
Controls the overall gamma of the generated noise. Values less than 1
will darken the noise, increasing the range of values in originally bright areas.
Conversely, values greater than 1
will stretch out the range of values for originally dark areas, which will increase the overall brightness of the noise.
Contrast
This value expands or shrinks the overall range of tonal values. Particularly, each noise value is pushed towards (if Contrast is less than 1
) or away from (if Contrast is greater than 1
) medium grey (noise values at 0.5
).
Max Octaves
基本ノイズの出力に追加するゆがみの繰り返し回数です。 追加する繰り返しが多くなると、よりきめ細かい出力になります。 なお、出力では、このパラメータよりオクターブが少なくなることがあります(つまりパラメータを大きくすると、最終的にはディテールの追加が停止する)。 これは、出力にディテールを追加するスペースがなくなったときに、ノードは最終的に停止するからです。
Lacunarity
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間での振動数の増分です。なお、マイナス値を使用することができます。
Roughness
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間でのスケールの増分です。 値を大きくすると、出力に追加される“ジャギー”が大きくなります。Roughnessにはマイナス値を使用することができます。
Vertical Profile Mask
This ramp lets you control the strength of the alligator noise function across the vertical profile of the skybox. The horizontal axis represents the vertical height (minimum on the left, maximum on the right). The vertical axis represents the strength of output when the noise function generates that point within the range.
Wispy Noise ¶
もっと千切れた雲の形状を作成するためにSky Box内にWispyノイズを生成します。
Add Wispy Noise
Generates a fine, feather like wispy noise that can be combined or overwritten by the default billowy noise. Use the controls inside the Mask folder to change the blending with the billowy noise.
Amplitude
Controls the strength of the wispy noise. Larger values create finer and more broken up shapes, while lower values create smoother wispy details.
When Attribute Type is Vector, click the Per Component button for separate amplitudes along each axis.
Amplitude Scale
Attribute Type が Vector 且つ Per Componentボタンが有効な時、これは軸別に Amplitude をスケールすることができます。
Element Size Scale
ノイズ内のエレメントの均一スケール。
Per Componentボタンをクリックすることで軸別に Element Size をスケールすることができます。
Element Scale
Per Componentボタンを有効にすると、これは軸別に Element Size をスケールすることができます。
Offset
評価したノイズフィールドをオフセット(各軸に追加されます)します。 通常のノイズ効果が既に求まったものの、別のルックで別の値セットが必要になった場合、このオフセットを変えて試行錯誤することができます。
ここに$T * 0.25
といったエクスプレッションを使用してノイズをアニメーションさせることができます。
これは Animate Noise よりも計算が速いですが、ノイズフィールド全体が視覚的に“パン”したような効果になるので好みが分かれます。
Per Componentボタンをクリックすることで軸別にオフセットを追加することができます。
Offset
Per Componentボタンを有効にすると、これは軸別にオフセットを追加することができます。
Add Turbulence
When enabled, a turbulence noise is generated to displace the default wispy noise to create additional finer wispy details.
Noise Type
生成するノイズタイプです。アルゴリズムを変更すると異なる特性のノイズが生成されます。
Fast
デフォルト。より高速でもっと面白いPerlinノイズのバリエーションです。
Sparse Convolution
Sparse Convolutionノイズは、Worleyノイズに似ています。グリッドポイントでの乱れはありません。
Alligator
でこぼこの多い出力を作成します。ワニ革に似ているということで、この名前になりました。
Perlin
視覚的ディテールが同じサイズのノイズです。 Wikipedia を参照してください。
Perlin Flow
回転するPerlinノイズのように時間が経過しても安定したノイズ。これは、時間の経過とともに滑らかに渦巻いて流れるようなノイズを作成するのに役立ちます。 以下の Flow Rotation パラメータを使用して回転を制御します。
Simplex
Perlinノイズに似たノイズですが、そのノイズラティスはグリッドではなく四面体メッシュ上に乗っています。 これによって、Perlinノイズでよく見受けられるグリッドパターンを回避することができます。
Worley Cellular F1
植物の細胞や海の波、ハチの巣、クレーターのある景色などに似た細胞特性を作成します。 Wikipedia を参照してください。
Worley Cellular F2-F1
Worleyノイズのバリエーションで、鈍化させたり、角を付けたりする特性を作成します。
Manhattan Cellular F1
マンハッタン距離の計算法を使用したWorley F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Manhattan Cellular F2-F1
マンハッタン距離の計算法を使用したWorley F2-F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Chebyshev Cellular F1
チェビシェフ距離の計算法を使用したWorley F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Chebyshev Cellular F2-F1
チェビシェフ距離の計算法を使用したWorley F2-F1ノイズのバリエーション。独特なルックのノイズが必要な時に役立ちます。
Perlin Cloud
Distortion パラメータの影響を受ける雲パターンに基づいて、Perlinノイズを生成します。
Distortion が-1(左)と+1(右)のPerlinノイズ:
Simplex Cloud
Distortion パラメータの影響を受ける雲パターンに基づいて、Simplexノイズを生成します。 このSimplexノイズはPerlinノイズに似ていますが、そのノイズ格子はグリッド状ではなく四面体メッシュ状になっています。 これは、Perlinノイズでよく見受けられるグリッド状のパターンを回避することができます。
Distortion が-1(左)と+1(右)のSimplexノイズ:
Fast Simplex Cloud
Distortion パラメータの影響を受ける雲パターンに基づいて、高速Simplexノイズを生成します。 この高速Simplexノイズ関数は、異なる格子構造と処理が軽い累積メソッドを使用します。
Distortion が-1(左)と+1(右)の高速Simplexノイズ:
Amplitude
Controls the strength of the turbulent noise. Larger values create finer and more broken up shapes, while lower values create smoother wispy details.
When Attribute Type is Vector, click the Per Component button for separate amplitudes along each axis.
Amplitude Scale
Attribute Type が Vector 且つ Per Componentボタンが有効な時、これは軸別に Amplitude をスケールすることができます。
Attenuation
Flattens the noise to prevent extreme spikes by damping the values. Higher values create a smoother look.
Value Correction ¶
Gamma
Controls the overall gamma of the generated noise. Values less than 1
will darken the noise, increasing the range of values in originally bright areas.
Conversely, values greater than 1
will stretch out the range of values for originally dark areas, which will increase the overall brightness of the noise.
Contrast
This value expands or shrinks the overall range of tonal values. Particularly, each noise value is pushed towards (if Contrast is less than 1
) or away from (if Contrast is greater than 1
) medium grey (noise values at 0.5
).
Max Octaves
基本ノイズの出力に追加するゆがみの繰り返し回数です。 追加する繰り返しが多くなると、よりきめ細かい出力になります。 なお、出力では、このパラメータよりオクターブが少なくなることがあります(つまりパラメータを大きくすると、最終的にはディテールの追加が停止する)。 これは、出力にディテールを追加するスペースがなくなったときに、ノードは最終的に停止するからです。
Lacunarity
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間での振動数の増分です。なお、マイナス値を使用することができます。
Roughness
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間でのスケールの増分です。 値を大きくすると、出力に追加される“ジャギー”が大きくなります。Roughnessにはマイナス値を使用することができます。
Distortion
Controls how much the noise is distorted in the direction of decreasing noise values if Distortion is greater than 1
, and in the direction of increasing noise values if Distortion is less than 1
. When worley details are added to the noise pattern, the effect of distortion are largely diminished.
Distortion with a value of 1
:
Distortion with a value of -1
:
Stretch
How much to stretch the noise in each direction. The advantage of using this instead of Element Size is that it preserves some details unstretched, making the stretched noise pattern more natural looking.
Comparing Element Scale of 3
(left) to Stretch value of 3
(right) along the X-axis:
Droop
Warps the generated noise such that the noise pattern is bending or hanging towards the given droop direction.
Noise pattern without (left) and with droop applied (right):
Droop Direction
The direction in which the noise is warped.
Mask Center
Masks the wispy noise based on the density of the default billowy noise using a threshold range. Mask Center and Mask Width control the masking range.
By default, where the billowy noise density is at the minimum and maximum of this range, the wispy strength multiplier is 1
and 0
, respectively. Wispy noise is reduced in areas where the mask value is smaller.
Set this value to 1
and Mask Width to 0
to fill the skybox with wispy noise.
Mask Width
Controls the range of values used for masking the wispy noise in conjunction with Mask Center. The effective range of mask values is from Mask Center - Mask Width * 0.5
to Mask Center + Mask Width * 0.5
.
Vertical Profile Mask
This ramp lets you control the strength of the wispy noise function across the vertical profile of the skybox. The horizontal axis represents the vertical height (minimum on the left, maximum on the right). The vertical axis represents the strength of output when the noise function generates that point within the range.
Animation ¶
Pulse Duration
Vary the generated noise with time. This controls the rate of change of the noise pattern.
Time
雲ノイズを評価する時間。
Enable Directional Offset
When turned on, offsets the evaluated noise patterns that gives the visual effect of “panning” across the noise field simulating a wind like effect.
Speed
Controls how fast the noise pattern movies in the direction given by Direction.
Direction
The direction that is used to offset the noise pattern.
Upward Bias
When turned on, this controls how much the direction (given by Direction) will blend towards the Y-axis. Use this control to add a small amount of upwards motion to the direction.
Cloud Top Offset
Controls the offset difference between the bottom and the top of the skybox.
Output ¶
Normalize Density
With reduced coverage values (given by Coverage) the density output by the skybox is also reduced.
When this is turned on, the density range will more closely match the 0
to 1
range.
Maximum Density
When the checkbox is on, clamp density values so they are never greater than this value.
Billowy Scale
Multiplies the density using this value in the regions where billowy noise is generated.
Wispy Scale
Multiplies the density using this value in the regions where the wispy noise is generated. Generally, wispy noise is more opaque than a filled billowy cloud.
Enable Remap Ramp
Turn this on to shape the output of the density with a ramp.
Density Remap Ramp
When Enable Remap Ramp is on, this ramp lets you control the density output. The horizontal axis represents the input density range (minimum on the left, maximum on the right). The vertical axis represents the number to output when the density value is at that point within the range.
Scale Along Vertical Profile
Turn this on to shape the output of the density along the vertical profile of the skybox.
Vertical Density Ramp
This ramp lets you control the output density across the vertical profile of the skybox. The horizontal axis represents the vertical height (minimum on the left, maximum on the right). The vertical axis represents the density scale to output when the noise function generates that point within the range.
Deactivate
背景値を持つボクセルを非アクティブにします。 これは、なんとなく広い帯域でボクセルをアクティブ化したものの、すべてのボクセルが背景値以外の値にならなかった処理の結果をクリーンアップするのに役立ちます。
例えば、ボリュームを変位させる余裕代を持たせるために、Volume SOPの後にVDB Activateを追加して Expand を有効にしたとします。 その後に、このノードの Deactivate を使用すれば、使用する必要のなかったボクセルを空けることができます。
Compute Max Density
Density Volume で指定されたDensityボリュームの最小値と最大値を計算します。
Bindings ¶
Density Volume
Sky Boxの密度として使用されるボリュームの名前。通常では、ここをdensity
のままにしてください。
See also |