On this page | |
Since | 18.5 |
このノードは、Scene(OBJベースの)レベルのキャラクタを取り込んで、Joint Deform SOPで直接変形させることができるフルジオメトリベースのキャラクタを用意します。
このノードの主な目的は、アニメーションジオメトリベースのスケルトンを制御するKineFXモーションリターゲットツール群で処理できるようにするために、従来のOBJベースのキャラクタとの橋渡しをすることです。
このノードは、内部でアニメーションをベイクするので、一度インポートすると、 Reload ボタンを押さない限りそのアニメーションは変わりません。
パラメータ
Import
Subnet Path
キャラクタリグを含んだオブジェクトサブネットワークへのパス。
Traverse Outputs
有効にすると、 Character Rig パスを使用して、子の代わりにその出力を走査することによって、インポートしたいノードを指定することができます。
Pattern
Type
インポートしたいオブジェクトノードタイプをさらに制限するためのオプションのマスク。
特定のタイプがベイクされないようにしたいのであれば、このトグルを無効にしてください。
Minimal Nodes
ディスプレイフラグが有効なオブジェクトのみをベイクします。これをオフにすると、キャラクタリグ内の すべて のノードがアニメーションクリップに取り込まれます。
Clip Name
アニメーションクリップの名前を指定します。
これはclipinfo
Detailアトリビュートに保存されます。
Rig Color
スケルトンジョイントに使用するポイントカラー。
Reload
エージェント定義を再読み込みします。
Timing
Method
アニメーション系パラメータを指定する際の時間の単位。
By Time
以下の時間系パラメータの単位が秒で指定されます。
By Frame
以下の時間系パラメータの単位がフレームで指定されます。
Time
アニメーションポーズを取り込む時間(秒)。
Animation Start
ソース アニメーションが開始する時間。この時間より前のポーズがこの値でクランプされます。
無効にすると、この値は(アニメーション範囲の情報が利用可能であれば)ソースアニメーションから取得されます。
アニメーション範囲の情報がなければ、Houdiniのシーン開始時間($TSTART
)の値が使用されます。
Note
これが無効の時、クランプは行なわれません。
Animation End
ソース アニメーションが終了する時間。この時間より後のポーズがこの値でクランプされます。
無効にすると、この値は(アニメーション範囲の情報が利用可能であれば)ソースアニメーションから取得されます。
アニメーション範囲の情報がなければ、Houdiniのシーン終了時間($TEND
)の値が使用されます。
Note
これが無効の時、クランプは行なわれません。
Playback Start
指定したアニメーションの再生を開始させたい時間。
無効にすると、Houdiniのシーン開始時間($TSTART
)の値が使用されます。
Frame
アニメーションポーズを取り込むフレーム番号。
Animation Start
ソース アニメーションが開始するフレーム。このフレームより前のポーズがこの値でクランプされます。
無効にすると、この値は(アニメーション範囲の情報が利用可能であれば)ソースアニメーションから取得されます。
アニメーション範囲の情報がなければ、Houdiniのシーン開始時間($FSTART
)の値が使用されます。
Note
これが無効の時、クランプは行なわれません。
Animation End
ソース アニメーションが終了するフレーム。このフレームより後のポーズがこの値でクランプされます。
無効にすると、この値は(アニメーション範囲の情報が利用可能であれば)ソースアニメーションから取得されます。
アニメーション範囲の情報がなければ、Houdiniのシーン開始時間($FEND
)の値が使用されます。
Note
これが無効の時、クランプは行なわれません。
Playback Start
指定したアニメーションの再生を開始させたいフレーム。
無効にすると、Houdiniのシーン開始時間($FSTART
)の値が使用されます。
Speed
アニメーションの再生の速度係数を設定します。 これは、Animation Start/Endパラメータでアニメーションがクランプされた後に適用されます。
アトリビュート
clipinfo |
このDetailアトリビュートには、取り込んだアニメーションの元々のアニメーション範囲とサンプルレードだけでなく、現在のアニメーション範囲とサンプルレートも記録されます。 |
出力
Rest Geometry
キャラクタの静止ジオメトリ。
通常では、ここにはJoint Deform SOPを使用して変形可能な
boneCapture
キャプチャPointアトリビュートが追加されたポリゴンを格納します。
Capture Pose
キャラクタのキャプチャポーズ。
スケルトン内の各ジョイントはポイントで表現されており、そのポイントのP
とtransform
(matrix3
)のアトリビュートにそのジョイントのトランスフォームが含まれています。
そのポイントのname
アトリビュートにはそのジョイントの名前が含まれていて、スキンを変形させる時に静止ジオメトリのboneCapture
アトリビュート内のキャプチャパスとマッチングされます。
スケルトンの階層は、それぞれ子ジョイントとその親のポイント間を結んだ2点ポリゴンで表現されます。
Animated Pose
キャラクタのアニメーションポーズで、 Capture Pose と同じ方法で表現します。
See also |