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このノードは、エージェントプリミティブのスケルトンを駆動させるために、 そのエージェントプリミティブの定義に新しいアニメーションクリップを追加します。
CHOPまたはファイルからクリップを読み込んだ時、そのクリップ内のチャンネルは、<transform_name>:<channel_name>の形式になっているはずです。
ここで、<transform_name>は、agenttransformnames()VEX関数が返す値に一致する文字列で、
<channel_name>は、tx, ty, tz, rx, ry, rz, sx, sy, szのどれかです。
tから始まるチャンネルは移動を、rから始まるチャンネルは回転を、sから始まるチャンネルはスケールを意味します。
その結果のトランスフォームは、例えばagentlocaltransforms()VEX関数で返されるような ローカルの トランスフォーム
として扱われます(つまり、それらのトランスフォームは、そのエージェントのスケルトン内で該当する親トランスフォームを基準にしています)。
パラメータ ¶
Group
修正したい入力ジオメトリ内のエージェントプリミティブ。
Set Current Clip
有効にすると、エージェントの現行アニメーションクリップを変更することができます。 これは、新しいクリップを確認するのに役立ちます。
Clip Time
有効にすると、エージェントのアニメーションクリップの現行時間を設定することができます。
Apply Clip Locomotion
有効にすると、簡単にロコモーションクリップをテストできるように、クリップの__locomotion__トランスフォームを適用します。
Create Locomotion Joint
有効にすると、 Convert to In-Place Animation が有効な時に余分に__locomotion__という名前のジョイントが作成されます。
このジョイントは、ロコモーション(移動アニメーション)を抜き出すためのプレースホルダーとして機能します。
Locomotion Node
キャラクタのロコモーションを制御する階層内のトランスフォームの名前(つまり、空間的に前方に移動する移動チャンネルを持ったノード)。
Locomotion Orient
階層内のトランスフォームの任意の名前。 Locomotion Node からこの名前のトランスフォームに向かったベクトルを使って全体の向きを抽出することができます。 このトランスフォームが Locomotion Node と同じだった場合、その向きは直接抽出されます。
Reload
クリップを再読込します。
Clips
追加するクリップの数。
Name
クリップを識別するための名前。エージェント定義内のすべてのクリップは、一意の名前を持つ必要があります。
Input
追加するクリップのソース。 ソースのパラメータの詳細は、入力ソースを参照してください。
Character Rig
シーン内のキャラクタのサブネットワーク/アセットからアニメーションクリップを生成します。
FBX
File
使用する.clipまたは.bclipへのディスクのパス。
Agent SOPと同様に、
${CLIP}ローカル変数を*プレースホルダーとして使用することで、一連のファイルを読み込むことができます。
クリップの名前は、 Name パラメータの${CLIP}に対して${CLIP}に合致した文字列を置換することで推測されます。
CHOP
クリップデータの読み込み先となるCHOPのパス。
USD
1つ以上のUSD Skeleton Primsからアニメーションクリップを作成します。
ソースのUSDステージには、ディスク上のファイルまたはLOPノードを指定することができます。
Name パラメータに${USD_PRIM_NAME}ローカル変数を使用することで、USD Primの名前に基づいてクリップ名を生成することができます。
アニメーションクリップのフレーム範囲は、そのステージのstartTimeCodeとendTimeCodeのメタデータで決まります。
これらのメタデータは、Configure Layer LOPを使って変更することができます。
MotionClip
2番目の入力で指定されたMotionClipからクリップを作成します。
このクリップの名前、サンプルレート、長さは、その2番目の入力のジオメトリの
clipinfoアトリビュートから決定されますが、
オプションで Name パラメータを使用することで、その名前を上書きすることができます。
各クリップを
パック化して Treat Packed Primitives as Inputs を有効にすることで、複数のクリップを取り込むことができます。
入力ソース ¶
Character Rig ¶
Character Rig
キャラクタリグを含んだオブジェクトサブネットワークへのパス。
Traverse Outputs
有効にすると、 Character Rig パスを使用して、子の代わりにその出力を走査することによって、インポートしたいノードを指定することができます。
Pattern
インポートしたいノードを制限する際に使用するパターン。
通常のopglob構文と@‹bundle›参照を使ったパターンに対応しています。
Note
ここで指定された相対パスは、 Character Rig ではなくて、このノードが基準になります。
Type
インポートしたいオブジェクトノードタイプをさらに制限するためのオプションのマスク。
特定のタイプがベイクされないようにしたいのであれば、このトグルを無効にしてください。
Start/End/Inc
クリップのフレーム範囲(開始フレーム、終了フレーム、増分値)。
Minimal Nodes
有効にすると、ディスプレイフラグが有効なノードのアニメーションのみを取り込みます。 無効にすると、階層内のすべてのノードがクリップに取り込まれます。
Keep Transforms for Deforming Shapes
Minimal Nodes が有効な時、ここには、変形ジオメトリを含んだノードのチャンネルをクリップに含めるかどうかを指定します。
Convert to In-Place Animation
有効にすると、ロコモーショントランスフォームの記録だけでなく、アニメーションをインプレース(その場歩き)クリップに変換します。
Project Positions on Dominant Axis
Locomotion Node のアニメーションを作成する時、XZ平面内のモーションのDominant Axis(主軸)に沿って位置を投影します。
Crowd Solverでクリップをインプレース(その場歩き)クリップとして使用する場合は、このオプションを有効にすることで、腰のモーションを前後左右に揺らすことができます。
FBX ¶
File
クリップの読み込み先となるファイル。
Take Name
アニメーションを取り込むFBXファイル内のテイク(s)。 これは、標準のマッチング構文に対応しているので、複数のテイクを指定することができます。 空っぽの場合は、すべてのテイクが読み込まれます。
Convert Units
有効にすると、FBXファイルをインポートする時にHoudini単位に変換されます。
Remove Namespaces from Joint Names
有効にすると、 FBX File からインポートされたジョイント名からネームスペースの接頭辞すべてが削除されます。
Minimal Nodes
有効にすると、ディスプレイフラグが有効なノードのアニメーションのみを取り込みます。 無効にすると、階層内のすべてのノードがクリップに取り込まれます。
Keep Transforms for Deforming Shapes
Minimal Nodes が有効な時、ここには、変形ジオメトリを含んだノードのチャンネルをクリップに含めるかどうかを指定します。
Sample Rate
有効にすると、FBXファイルに保存されているサンプルレートの代わりに Sample Rate パラメータの値が使用されます。 これは、オリジナルのFBXファイルをエクスポートしたアプリケーションが正しくサンプルレートを設定していなかった時に役立ちます。
Convert to In-Place Animation
有効にすると、ロコモーショントランスフォームの記録だけでなく、アニメーションをインプレース(その場歩き)クリップに変換します。
Project Positions on Dominant Axis
Locomotion Node のアニメーションを作成する時、XZ平面内のモーションのDominant Axis(主軸)に沿って位置を投影します。
Crowd Solverでクリップをインプレース(その場歩き)クリップとして使用する場合は、このオプションを有効にすることで、腰のモーションを前後左右に揺らすことができます。
File ¶
File
クリップの読み込み先となるファイル。
Keep External Reference
有効にすると、ジオメトリの保存時に外部参照が維持されます。 外部参照を維持した場合、その保存したジオメトリを使用する際に、クリップの元のソースが利用可能になっている必要があります。 外部参照を維持しなかった場合、ジオメトリの保存時にジオメトリクリップのコピーが埋め込まれるため、元のクリップはもう必要ありません。
Delay Load
有効にすると、クリップは必要になった時にのみディスクから読み込まれます。 これは、大量のクリップカタログの読み込み時間とメモリ使用量を改善することができますが、クリップの読み込みエラーを即座に報告することができません。
CHOP ¶
CHOP
クリップの読み込み先となるCHOPノード。
USD ¶
Source
ソースのUSDステージをLOPノードまたはディスク上のUSDファイルのどれかで指定します。
LOP Path
Source が LOP に設定されている場合、ここには、LOPノードのパスを指定します。 このノードから出力されたUSDステージ内のUsdSkelキャラクタからエージェント定義が構築されます。
USD File
Source が File に設定されている場合、ここには、ディスク上のUSDファイルのパスを指定します。
Skeleton Primitives
アニメーションの取り込み元となるSkeleton Prim(s)。
プリミティブパターンを使用することで高度なマッチングを行なうことができます。
(/path/to/prim.collection:‹name›を使えば)コレクション内のすべてのPrimsにマッチングさせることもできます。
代わりにSkelRoot Primを指定すると、その最初のスケルトンバインドからアニメーションが取り込まれます。
パターンが空っぽの場合、ステージ内の最初のSkeleton Primが使用されます。
Frame Range
アニメーションクリップのフレーム範囲の決め方を指定します:
Stage
ステージのstartTimeCodeとendTimeCodeのメタデータからフレーム範囲が決まります。
これらのメタデータは、Configure Layer LOPを使用して変更することができます。
Skeleton Animation
SkelAnimation PrimのアトリビュートとSkeleton Primのトランスフォームのタイムサンプルの範囲を使用します。
Use Specific
Start/End/Inc パラメータを使用します。
Start/End/Inc
Frame Range が Use Specific に設定されている場合、ここには、ベイクするための開始フレーム、終了フレーム、増加フレームを指定します。 すべての値には浮動小数点を指定することができます(例えば、フレーム1.5で開始することができます)。
Convert to In-Place Animation
有効にすると、ロコモーショントランスフォームの記録だけでなく、アニメーションをインプレース(その場歩き)クリップに変換します。
MotionClip ¶
Treat Packed Primitives as Inputs
有効にすると、2番目の入力のジオメトリ内の各パックジオメトリプリミティブの内容からクリップが作成されます。
これを使用することで、プロシージャルに複数のMotionClipsを取り込むことができます。
Convert to In-Place Animation
有効にすると、ロコモーショントランスフォームの記録だけでなく、アニメーションをインプレース(その場歩き)クリップに変換します。
入力 ¶
Agents
クリップの追加先となるエージェントプリミティブ。
MotionClip
Input が MotionClip に設定されている時に取り込むMotionClip(または、パックMotionClipセット)を含んだジオメトリ。
出力 ¶
Output
クリップが追加された元のエージェントプリミティブ。
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