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| Since | 18.5 |
概要 ¶
このノードは、迅速にPyro軌道パスを生成するためのハイレベルツールです。
このノードの内部では、入力ポイント(s)を受け取り、Pyro Scatter From Burstノードを使用して各ポイント周辺にポイント群を生成し、その後に
Ballistic Pathノードを使用して、何のパーティクルシミュレーションをする必要もなくそのばら撒かれたポイントに基づいてパス(s)を生成します。
入力を指定しなかった場合、原点から発射される軌道を生成します。
Tip
このノードの中に入れば、生成されたポイント上のいくつかのアトリビュートを変更した後にそれらのアトリビュートを使用してパスを生成することができます。
timeアトリビュートの使い方
¶
カーブ上の各ポイントにはtimeアトリビュートが追加されています。
このtimeアトリビュートは、各カーブの1番目のポイントが常に0から始まり、そのカーブ上のポイント番号が上がるにつれて値が大きくなっていて、その与えられた時間におけるパス上の発射体の位置を示しています。
Warning
このアトリビュートはPyro Trail Sourceノードで使用するので、必ずなければなりません。
指定した時間における発射体の位置を示したポイントを抽出したいのであれば、Extract Point From Curveノードを使用して、 Distance Attribute を
time、 Cut At を Current Time に設定します。
timeは各パスで0から開始するので、タイムラインが1以外のフレームで開始する場合には、この値をオフセットする必要があります。
例えば、フレーム1001から開始するパスから発射体を抽出するために手動でtimeをオフセットしたいのであれば、以下の操作を行ないます。
-
Attribute Adjust Float SOPを接続して、 Attribute Name を
timeに設定します。 -
必ず Operation を Add に設定します。
-
Constant Value を
1001に設定します。 -
Unit Settings を Time に設定します。これは、
1001の値を時間の単位に変換します。これは、軌道のすべてのポイントの
timeアトリビュートを41.666だけオフセットします。 -
Extract Point From Curve SOPを接続して、 Distance Attribute を time に、 Cut At を Current Time に設定します。これによって、グローバル時間を使用した
timeアトリビュートに基づいてポイントを抽出するようになります。
Tip
timeアトリビュートを制御することで、軌道に沿って発射体を遅くまたは速くすることができます。
例えば、time値を2倍すると、飛行速度が均一に遅くなります。
startframeアトリビュートの使い方
¶
他にも、このノードは、発射体が発射されるフレーム番号が格納されたstartframe浮動小数点Primitiveアトリビュートをパス上に作成します。
startframeに1以外の値を格納する場合には、必ずtime Pointアトリビュートと組み合わせる必要があります。
Pyro Trail Sourceは、カーブ上でこの
startframePrimitiveアトリビュートを見つけると、自動的にこの組み合わせを実行て、軌道ソースが正しい時間で始まるようにします。
手動でstartframePrimitiveアトリビュートとtimePointアトリビュートを組み合わせてパスから発射体を抽出したいのであれば、以下の操作を行ないます。
-
Attribute Promoteノードを接続します。
-
Original Name を
startframeに設定します。 -
Original Class を Primitive に設定します。
-
Promotion Method を First Match に設定します。
これは、カーブプリミティブ上の
startframeアトリビュートをそのポイント上に転送します。 -
Attribute Adjust Floatノードを接続して、 Attribute Name を
timeに設定します。 -
Adjust With を Attribute に設定します。
-
必ず Operation を Add に設定します。
-
Adjustment Attribute を
startframeに設定します。 -
Unit Settings を Time に設定します。
これは、ポイント毎に
startframeの値をフレームから秒に変換し、その結果をtimeに追加します。 -
Extract Point From Curveノードを接続して、 Distance Attribute を Time 、 Cut At を Current Time に設定します。
これによって、グローバル時間を使用した
timeアトリビュートに基づいてポイントを抽出するようになります。
Trailのカスタマイズ ¶
1個のノードで複数のBurstの軌道を生成することが可能です。 デフォルトでは、すべてのBurstのプロパティは、このノードのパラメータ(例えば、 Initial Size , Direction など)で設定されたものと同じになります。 Burst毎にこれらのプロパティを変えたいのであれば、それに呼応するパラメータの隣にあるメニューから Set Varying オプションを選択してください。 これは、入力ポイント毎に、指定された範囲内でランダムな異なった値を使用するようになります。 この生成される乱数のシードは、デフォルトではポイント番号が使用されます。 代わりに独自の整数アトリビュートを使用したいのであれば、 Randomization By を Seed Attribute に設定します。 これによって、 Seed Attribute の値が同じである限り、ランダム化されたプロパティは、ポイントをシャッフルしても入力から削除しても同じままに維持されます。
アトリビュートを使ってパラメータ値を手動でオーバーライドすることもできます。
例えば、入力ジオメトリにpscale Pointアトリビュートを追加すれば、グローバルの Initial Size の代わりにその値を使用することができます。
これによって、Trail毎にサイズを細かく制御することができます。
これを行なうには、該当するパラメータの隣にあるメニューを必ず Use Attribute に設定してください。
Pointアトリビュートで制御可能なパラメータを以下のテーブルに載せています。
パラメータ名 |
範囲 |
アトリビュート名 |
アトリビュートタイプ |
|---|---|---|---|
Initial Size |
0 to ∞ |
|
float |
Direction |
(-1,-1,-1) to (1,1,1) |
|
vector |
Number of Trails |
0 to ∞ |
|
integer |
Spread Start Angle |
0 to 180 |
|
float |
Spread Angle |
0 to 180 |
|
float |
Azimuth Start Angle |
0 to 360 |
|
float |
Azimuth Angle |
0 to 360 |
|
float |
Line Start |
0 to ∞ |
|
float |
Line Length |
0 to ∞ |
|
float |
Velocity Scale |
0 to ∞ |
|
float |
Drag |
0 to ∞ |
|
float |
Mass |
0 to ∞ |
|
float |
Start Frame |
∞ to ∞ |
|
float |
Trail Duration |
0 to ∞ |
|
float |
Speed Scale |
0 to ∞ |
|
float |
コリジョン ¶
このノードは、パーティクルシミュレーションと同じレベルのコライダーを制御することができません。 とはいえども、単純な使い方では制御できるように、基本的なクリッピングとコリジョンシステムが作成されています。 より高度なコリジョン制御が必要であれば、パーティクルシミュレーションを実行して弾道パスを取得する必要があります。
生成された軌道パスを使ってパーティクルシミュレーションを行なうには、以下の操作を行ないます。
-
Pyro Scatter From Burstノードを作成し、このノードに合わせてパラメータを変更します。
-
Pyro Scatter From Burstノードの Quick Setup ドロップダウンメニューから Simulated Trails オプションを選択します。
これによって、Pyro軌道に変換されるパーティクルシミュレーションセットアップが生成されます。
パラメータ ¶
Group
ポイントクラウドの生成に使用する入力ジオメトリポイントのサブセット。ここを空っぽのままにすると、すべてのポイントが使用されます。
Guide Display
このメニューを Distribution Guide に設定すると、軌道の発生元を視覚化することができます。 これは、 Spread Angle , Spread Start Angle , Azimuth Angle , Azimuth Start Angle で決定します。
Quick Setups
このメニューは、非常に使用頻度の高いタスクを補助するいくつか単純なスクリプト化されたセットアップを実行することができます。
Single Input Point
爆発を起こしたい位置を決める準備をした1個のポイントのAddノードを作成します。
Color by Start Frame
各入力ポイントが発動される時期を確認できるように時間軸でstartframeアトリビュートを視覚化するのに役立つAttribute Wrangleノードを上流で作成します。
Pyro Trail Source
軌道からソースポイントを生成するPyro Trail Sourceノードを作成します。
これらのポイントは、Pyroシミュレーションのソースとして利用可能なボリュームにラスター化することができます。
Initialize
Force Uniform は、すべてのパラメータオーバーライドメニューを Set Uniform に設定します。 これは、パラメータインターフェースからすべてのTrailプロパティを制御できるようにしたい場合に役立ちます。 Use Attribute は、入力からアトリビュートを検索し、それに呼応するパラメータを Use Attribute に設定します。
Additional Guides
バーストは通常では生成された後に即座に消えるので、バーストと軌道を一緒に視覚化するのが困難になります。
これを有効にすると、このノードを表示している間は、Pyroバーストがガイドとして表示されるので、異なる要素のアニメーションと同期させるのに役立ちます。
ここには、スペース区切りでPyro Burst Sourceノードのリストを指定することができます。
Fuse Input Points
Pyro Burst Source SOPによる1つの爆発で複数の入力ポイントを使用する場合、通常では軌道を生成するのには1個の入力ポイントだけが必要になります。
これを有効にすることで、すべての入力ポイントを1つに結合したり、カスタムアトリビュート値が同じポイントを結合することができます。
ポイントが結合されると、それらの結合されたすべてのポイントの中で最小のアトリビュート値が
startframe Pointアトリビュートに設定され、方向(N)は平均化されます。
None
ポイントは結合されず、すべてのポイントが軌道の生成に寄与します。
All Into One
すべての入力ポイントが単一ポイントに結合され、そのポイントが軌道の生成に使用されます。
By Attribute
Match Attribute の値が同じポイントが単一ソースに結合されます。
Match Attribute
結合されるポイントを制御するためのアトリビュート。 ポイントを結合するには、それらのポイントのアトリビュート値が同じである必要があります。 これは整数アトリビュートでなければなりません。
Randomization By
Set Varying を使用しているパラメータのシードをランダムに選択する方法を制御します。 入力ジオメトリのトポロジーが変わると、エレメント番号がずれた結果として異なるランダム選択が使用されてしまう可能性があります。 Seed Attribute では、ランダム値がエレメント順に依存しないように整数アトリビュートを指定することができます。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。
これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Seed Attribute
Set Varying を使用しているパラメータのランダム選択に使用する整数型アトリビュート。
Source ¶
Shape
入力ポイントを基点に球状に軌道を発射したり、または、ここを Line に設定すれば( Direction で設定した)Burstの方向に沿って軌道を発射することができます。 爆発の中心から軌道を発射させたいのであれば Sphere を、上昇するキノコ雲から軌道を発射させたいのであれば Line を使用します。
Sphere
Line
Initial Size
軌道が発射されるバーストの開始サイズ。
1のサイズは、バーストの直径が約1ユニットになることを意味します。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。
これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Size Scale
メニューが Scale Attribute に設定されている時、既存のpscaleアトリビュートをこの値でスケールします。
これによって、アトリビュート値を調整する必要なく、迅速に軌道をスケールさせることができます。
Variation
最大許容偏差サイズを設定します。
サイズがInitial Size - VariationからInitial Size + Variationの範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、この値を変えてください。
Direction
軌道の方向。 例えば、この方向を変更して軌道をビルの側面から発生させることができます。
Shape が Sphere に設定されている場合、このベクトルは Spread Angle が0の時と同じ方向になります。
Shape が Line に設定されている場合、 Direction は軌道を発射するラインを制御します。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。
これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
最大許容偏差角を度で設定します。 軌道の方向が Direction 方向を軸とした円錐状にこの範囲内で広がります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、この値を変えてください。
Shape Offset
軌道の開始点のランダムなばら撒きを制御します。 この値を変更することで、同じShapeパラメータセットでも異なる軌道を得ることができます。
Number of Trails
入力ポイント毎に生成する軌道の数。このパラメータを上げるともっと多くの軌道が生成されます。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。
これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
最大許容偏差量を設定します。
入力ポイント毎の軌道の数がNumber of Trails - VariationからNumber of Trails + Variationの範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、この値を変えてください。
Spread Start Angle
Shape が Sphere に設定されている場合、ばら撒かれたポイントが( Direction で設定された)バーストの方向ベクトルを基準に広がることができる最小角度を設定します。 Guide Display を Distribution Guide に設定することで、指定した角度を視覚化することができます。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。
これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
最大許容偏差角を度で設定します。
Spread Start Angle がSpread Start Angle - VariationからSpread Start Angle + Variationの範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、この値を変えてください。
Spread Angle
Shape が Sphere に設定されている場合、軌道が( Direction で設定された)バーストの反対方向を基準に Spread Start Angle だけ広がった角度からさらに広がることができる角度を設定します。
ここがデフォルト設定の180度に設定されていると、軌道が全方位に発射されます。
Guide Display を Distribution Guide に設定することで、指定した角度を視覚化することができます。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。
これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
最大許容偏差角を度で設定します。
Spread Angle がSpread Angle - VariationからSpread Angle + Variationの範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、この値を変えてください。
Line Start
Shape が Line に設定されている場合、( Direction で設定された)バースト方向を表現したラインを軸に軌道が生成されます。 このパラメータは、このラインを入力ポイントからどのくらい離れた場所から生成するのかをワールド単位で設定します。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。
これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
Line Start の最大許容偏差長を設定します。
生成される値がLine Start - VariationからLine Start + Variationの範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、この値を変えてください。
Line Length
Shape が Line に設定されている場合、( Direction で設定された)バースト方向を表現したラインを軸に軌道が生成されます。 このパラメータは、そのラインの長さをワールド単位で設定します。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。
これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
Line Length の最大許容偏差長を設定します。
生成される値がLine Length - VariationからLine Length + Variationの範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、この値を変えてください。
Azimuth Start Angle
Azimuth(方位角)は、( Direction で設定された)バースト方向を基準に軌道をどのように生成するのかを制御するので、
これを使用することで、爆発の望ましい側にのみ軌道を生成することができます。
デフォルトの0の値は、+X軸上に軌道を生成し、この値を上げていくと、バースト方向ベクトルを軸にしてそれらの軌道が反時計回りに回転されます。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。
これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
最大許容偏差角を度で設定します。
生成される値がValue - VariationからValue + Variationの範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、この値を変えてください。
Azimuth Angle
Azimuth(方位角)は、( Direction で設定された)バースト方向を基準に軌道をどのように生成するのかを制御するので、
これを使用することで、爆発の望ましい側にのみ軌道を生成することができます。
この値を上げると、バースト方向を基準に Azimuth Start Angle だけ広げた角度にさらに時計回りと反時計回りの両方で軌道が広がります。
360の値は、バースト方向全周で軌道が生成されることを意味します。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。
これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
最大許容偏差角を度で設定します。
生成される値がAzimuth Angle - VariationからAzimuth Angle + Variationの範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、この値を変えてください。
Prune by Noise
ノイズパターンに基づいて一部の軌道を削除します。 これを使用することで、もっと面白い軌道のパターンを生成することができます。 このチェックボックスを有効にしたら、削除された軌道を補填するために Number of Trails を上げる必要が出てくる場合があります。
Size
生成されるノイズの基本特徴サイズを制御します。 この値が各座標に適用されます。
Offset
Y軸方向のオフセット量。現在のノイズパターンが望ましくなければ、この値を変えてください。
Roughness
フラクタルノイズの反復間のスケール増分。 値が大きいほど、出力に追加される“ギザギザ”が大きくなります。
Radius Along Length
Shape が Line に設定されている場合、これは、ラインの長さに沿ってポイントをばら撒くことができる半径を制御します。
ランプの値が1の場合、その半径は Initial Size と同じです。
Trail Generation ¶
Velocity Scale
軌道の発射Velocityの長さ(大きさ)を設定します。 これを上げることで、軌道がもっと速く発射され、存続期間内での飛躍距離が長くなります。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。
これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
Velocity Scale の最大許容偏差スケールを設定します。
生成される値がVelocity Scale - VariationからVelocity Scale + Variationの範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、この値を変えてください。
Top Spread Angle
Shape が Line に設定されている場合、中心から遠くにあるポイントのパスの“垂直性”を制御します。
Spread Angleとは、( Direction で設定された)バースト方向とパスの開始Velocityベクトルとの間の角度のことを言います。
そのため、Top Spread Angleを0にするとパスはバースト方向を向くようになり、90にするとパスはバースト方向から垂直に発射するようになります。
Direction を Gravity とは反対の方向に設定することがよくある場合では、90くらいの値は、放出ラインの上部では水平に発射されるパスが生成されます。
+/- ボタンを使用することで迅速に軌道毎の値をランダムにすることができます。
パスの開始点おけるSpread Angleは、 Direction に沿ったバースト中心までの距離によって完全に決まります。
この距離が Line Start に位置する場合または Line Length の合計長さの場合、Spread Angleがそれぞれ Bottom Spread Angle 、 Top Spread Angle に設定されます。
このSpread Angleは、 Bottom Spread Angle と Top Spread Angle の間の距離で線形補間されます。
Variation
最大偏差角度を度で設定します。
生成される値がTop Spread Angle - VariationからTop Spread Angle + Variationの範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、この値を変えてください。
Bottom Spread Angle
Shape が Line に設定されている場合、中心に近いポイントのパスの“垂直性”を制御します。
Spread Angleとは、( Direction で設定された)バースト方向とパスの開始Velocityベクトルとの間の角度のことを言います。
そのため、Bottom Spread Angleを0にするとパスはバースト方向を向くようになり、90にするとパスはバースト方向から垂直に発射するようになります。
Direction を Gravity とは反対の方向に設定することがよくある場合では、90くらいの値は、放出ラインの下部では水平に発射されるパスが生成されます。
+/- ボタンを使用することで迅速に軌道毎の値をランダムにすることができます。
パスの開始点おけるSpread Angleは、 Direction に沿ったバースト中心までの距離によって完全に決まります。
この距離が Line Start に位置する場合または Line Length の合計長さの場合、Spread Angleがそれぞれ Bottom Spread Angle 、 Top Spread Angle に設定されます。
このSpread Angleは、 Bottom Spread Angle と Top Spread Angle の間の距離で線形補間されます。
Variation
最大偏差角度を度で設定します。
生成される値がBottom Spread Angle - VariationからBottom Spread Angle + Variationの範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、この値を変えてください。
Enable Direction Noise
このチェックボックスを有効にすると、ノイズパターンに基づいて軌道の方向が変更されます。 これを使用することで、軌道方向がランダムになってもっとバリエーションを生成することができます。
Amplitude
ノイズの強度を設定します。 値が大きいほど、軌道間のバリエーションが強くなります。
Size
生成されるノイズの基本特徴サイズを制御します。 この値が各座標に適用されます。
Offset
Y軸方向のオフセット量。現在のノイズパターンが望ましくなければ、この値を変えてください。
Roughness
フラクタルノイズの反復間のスケール増分。 値が大きいほど、出力に追加される“ギザギザ”が大きくなります。
Enable Length Noise
このチェックボックスを有効にすると、ノイズパターンに基づいて軌道の発射Velocityの長さ(大きさ)が変更されます。 発射Velocityを長くすることで、軌道がもっと速く発射され、存続期間内での飛躍距離が長くなります。
Scale Min
発射Velocityを元の長さから縮小させることができる大きさを設定します。
1の値は、発射Velocityが元の長さより短くならないことを意味します。
Scale Max
発射Velocityを元の長さから拡大させることができる大きさを設定します。
1の値は、発射Velocityが元の長さより長くならないことを意味します。
Size
生成されるノイズの基本特徴サイズを制御します。 この値が各座標に適用されます。
Offset
Y軸方向のオフセット量。現在のノイズパターンが望ましくなければ、この値を変えてください。
Roughness
フラクタルノイズの反復間のスケール増分。 値が大きいほど、出力に追加される“ギザギザ”が大きくなります。
Limit Length
発射Velocityの大きさを制限します。 これを使用することで、最小発射速度または最大発射速度を制限することができます。
Limit Min
最小発射速度を制限します。
Limit Max
最大発射速度を制限します。
Drag
発射体の空気抵抗を設定します。 値が大きいほど、エネルギー損失が早くなり、飛躍距離が短くなります。 Drag を0にすると、対称弧を描くようになります。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。
これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
最大許容偏差量を設定します。Drag値がDrag - VariationからDrag + Variationの範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、この値を変えてください。
Mass
発射体の質量を設定します。 質量が重いほど、発射体は空気抵抗の影響が弱くなるので、飛躍距離が長くなります。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。
これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
最大許容偏差量を設定します。
発射体の質量がMass - VariationからMass + Variationの範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、この値を変えてください。
Gravity
発射体を地面に引きつける力を設定します。 軌道をまっすぐにしたいのであれば、すべてのコンポーネントをゼロに設定すると重力の影響を受けなくなります。
FPS
1秒毎のパスの分割数。 通常では、フレーム毎の分割数が必要になるので、ここでは1秒あたりのフレーム数と関係付けることが多いです。
Substeps
軌道をさらにセグメントに分割する回数を設定します。 回数が多いほど、各カーブに対してポイントがたくさん生成されるので、ポスト変形で役に立ちます。 何もポスト変形を適用する予定がないのであれば、このパラメータをデフォルトから変更する必要はありません。
Start Frame
このノードは、生成されたカーブ上に、各軌道が開始されるタイミングを示したstartframe Primitiveアトリビュートを設定します。
このパラメータを使用することで、発射体のタイミングを制御することができます。
startframeアトリビュートは、軌道がランダムに設定される前に入力ポイント上に設定されるので、同じ入力ポイントから生成されたどのポイントも同じ開始フレームを持ちます。
Offset per Point を使用することで、ばら撒かれたポイント毎に開始フレームを可変させることができます。
このパラメータの右側にあるボタンを使用することで、ばら撒かれたポイントの開始フレームを視覚化することができます。
灰色のポイントは現行フレームで発動されていなくて、赤色のポイントは現行フレームで発動されたことを意味します。
Note
time浮動小数点Pointアトリビュートを使用することで、その与えられた時間における発射体のパス上の位置を取得することができるので、
このノードの後にPyro Trail Sourceを使用する時には、この
startframeアトリビュートをtimeアトリビュートと組み合わせて使用します。
そのため、このstartframeアトリビュートを必ず保持しておく必要があります。
詳細は、timeアトリビュートの使い方とstartframeアトリビュートの使い方を参照してください。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。
これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Start Frame Visualizer
これを有効にすると、まだ開始されていない軌道が灰色、既に開始されている軌道が赤色に設定されます。
Offset
メニューが Shift Forward または Shift Backward に設定されている時、既存のstartframeアトリビュートをこのフレーム分オフセットさせます。
これによって、アトリビュート値の調整を必要とすることなくstartframeアトリビュートを迅速に変更することができます。
この値は、軌道が生成される前に入力ポイント上にstartframeを設定するので、同じ入力ポイントから生成されたすべてのパスが同じ開始フレームを持ちます。
Variation
最大許容偏差フレーム数を設定します。
生成される値がStart FrameからStart Frame + Variationの範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、この値を変えてください。
Offset per Point
各軌道の最大許容偏差開始フレームオフセット数を設定します。
同じ入力ポイントから生成された軌道の開始フレームを可変させたいのであれば、このチェックボックスを有効にする必要があります。
これは、オフセット値をフレーム単位で設定するので、オフセット数を数フレーム分だけ指定すれば済みます。
しかし、数秒以上も長いオフセットを指定する必要がある場合には、別の方法として As Time Duration を使用した方が良いでしょう。
Random Distribution は、Start FrameからStart Frame + Offset per Pointの範囲のstartframe値を取得します。
これは、 Shape が Sphere に設定されている時に役立ちます。
Shape が Line に設定されている時に Along Direction を使用することで、軌道を( Direction で設定された)バースト方向に沿って徐々に開始させることができます。
Offset per Point
各軌道の最大許容偏差開始フレームオフセット数を時間単位で設定します。 これは、軌道を数秒以上も長く存続させる必要がある時にオフセット数を時間単位で指定するのが簡単です。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、この値を変えてください。
Start Frame Over Length
Shape が Line に設定されている場合、このランプによって、バースト中心に近い軌道をそれより遠くの軌道よりも早く開始させることができます。
このランプの左側はバースト中心に一番近い軌道に適用され、右側は一番遠い軌道に適用されます。
このランプの値を0に設定すると、startframeには Start Frame の値が設定されます。
このランプの値を1に設定すると、startframeにはStart Frame + Offset per Pointの値が設定されます。
Trail Duration
軌道の長さをフレーム数で設定します。フレーム数が多いほど軌道が長くなります。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。
これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Trail Duration
軌道の長さを秒数で設定します。秒数が多いほど軌道が長くなります。
Variation
Trail Duration の最大許容偏差量を設定します。
生成される値がTrail DurationからTrail Duration + Variationの範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、この値を変えてください。
Speed Scale
発射体が軌道パス上を移動する速さを設定します。 この値が低いほど発射体が遅く移動し、この値が高いほど発射体が速く移動します。
このパラメータの右側にあるランダム化ボタンをクリックすると、入力エレメント毎に値をランダムにすることができます。
これは、このパラメータに呼応したAttribute Adjust系ノードを作成/選択して、そのパラメータの値をもっと細かく制御することができます。
Variation
Speed Scale の最大許容偏差を設定します。
生成されるスケールがSpeed ScaleからSpeed Scale + Variationの範囲に収まります。
Seed
Variation のランダム選択を制御します。 現在のVariationが望ましくなければ、この値を変えてください。
Clip Below Height
このチェックボックスを有効にすることで、Y座標が Clip Height を下回る発射体をクリップすることができます。
Clip Height
クリップに使用する高さ。Y座標がこの値を下回ると軌道が終了します。
Enable Static Collision
発射体パスがオブジェクトと衝突する基本的な衝突検出システムを有効にします。
Collision Geometry Path
発射体パスと衝突させたいジオメトリのSOPパス。
1に設定されたkillPrimitiveアトリビュートがジオメトリに含まれている場合、パスがそのプリミティブに当たると軌道が終了します。
それ以外の場合、パスが跳ね返って続きます。
Number of Bounces
発射体パスの最大許容跳ね返り回数。
この最大跳ね返り回数を越えるとパスが終了します。どの発射体も最初の衝突で終了させたいのであれば、これを0に設定してください。
Bounce
衝突時に衝突法線の方向に向かって元の速度をどの程度維持させるのかを指定します。
1の値は単にこのVelocityの法線方向成分が逆になるだけで、値が小さいほどその速度が遅くなります。
0の値は衝突時に発射体をKillします。
Bounce Forward
衝突時に衝突接線の方向に向かって元の速度をどの程度維持させるのかを指定します。
1の値は接線Velocityが影響を受けません。0は衝突後のVelocityの接線方向成分が除去されます。
Output Attributes ¶
Copy Input Attributes
入力ポイントから生成された独自のPointアトリビュートを、生成された軌道にコピーします。 これは、内部で使用されているすべてのアトリビュートのコピーを無視します。
Attributes
このパターンに合致した名前のアトリビュートのみをコピーします。
デフォルトの*は、すべてのアトリビュートをコピーします。これは、内部で使用されているすべてのアトリビュートのコピーを無視します。
Promote Input Attributes
このチェックボックスを有効にすると、入力ポイントのアトリビュートがそこから生成されたカーブプリミティブにプロモートされます。
Trail Id
生成されたパス毎に固有なIDが格納されたPrimitiveアトリビュート。
Trail Index
生成された軌道のインデックス番号が格納されたPrimitiveアトリビュート。
Launch Speed
各軌道の始点におけるVelocityベクトルの長さが格納されたPrimitiveアトリビュート。
End Time
軌道が終了した時間が格納されたPrimitiveアトリビュート。
Randomization Attribute
このチェックボックスを有効にすると、 Randomization By パラメータで使用された値が格納されたtrailidPrimitiveアトリビュートが作成されます。
| See also |