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このノードは、時間軸での変化を計算することでOvershoot(超過)、Lag(遅延)、Jiggle(微震)、Spring(ばね)といった様々なモーションエフェクトを一連のPointアトリビュートに適用します。
パラメータ
Active Points
現在選択されているジョイントを表示します。 このパラメータを無効にしてもシーンジオメトリは一切 変更 されることはなく、ただ単にビューアステートで使用されるだけです。
Joint Group
エフェクトが適用されるジョイントのグループを指定します。
Use Driver Joint
カスタムジョイントを使用して、 Joint Group に適用されるエフェクトを駆動させるかどうかを指定します。
Driver Joint
Use Driver Joint が有効な場合、アニメーションデータ(localtransform
アトリビュートまたは他のアトリビュート)が読み込まれるジョイントを指定し、そのジョイントにエフェクトを適用してから、 Joint Group を駆動させます。
Notes
-
ドライバージョイント自体が 修正されるわけではありません 。
-
ドライバージョイントは1本しか選択できません。
Clip Range
入力ジオメトリ上のclipinfo
Detailアトリビュートからフレーム範囲を読み込んだり、カスタム範囲を設定します。
Frame Range
アニメーションのカスタムフレーム範囲。
Clip Range が Use clipinfo Detail Attribute に設定されている場合、このパラメータは無効です。
このパラメータのアクションボタンを使用すると、clipinfo
Detailアトリビュートから、シーンフレーム範囲から、再生フレーム範囲から、フレーム範囲が取得されます。
Tip
このノード内の MotionClip もこのフレーム範囲で計算されるので、フルアニメーションの一部のみに影響を与えたいのであれば、このフレーム範囲をフルクリップ範囲に設定し、Blendパラメータを使用して、クリップの特定の部分のみにエフェクトを適用してください。
Mode
セカンダリモーションの影響を受ける Joint Group Pointアトリビュートを決めます。
Local Transform
セカンダリモーションは、指定した Joint Group ジョイントのlocaltransform
に影響を与えます。
Other Attribute
セカンダリモーションは、 Attributes フィールドで指定されたカスタムアトリビュートに影響を与えます。
Attributes
セカンダリモーションが影響を与える Joint Group 上のPointアトリビュートを指定します。
独自のカスタムアトリビュートを指定したり、次のリストからアトリビュートを選択することができます: Color (Cd) , Position (P) , rest_transform , transform 。 Attributes のデフォルトは P になっています。
このパラメータは、 Mode が Other Attribute に設定されている場合にのみ利用可能です。
Note
次のアトリビュートタイプに対応しています: float
, vector2
, vector
, 3x3 matrix
, 4x4 matrix
。
Tip
指定したアトリビュートがオイラー回転を意味したベクトル(例えば、トランスフォームマトリックスに対してcracktransform
を実行した時に返されるベクトル)だった場合に、
もっと良い結果が得られるようにするには、まず最初にオイラーフィルターをかましてみてください(例えば、Attribute Transform Extractを使用してトランスフォームマトリックスを分解してみてください)。
別の方法として、このノードに直接トランスフォームマトリックスを指定すると、自動的にオイラーフィルターを適用することができます。
Modify in Place
有効にすると、このノードは、入力のアニメーションを直接修正したり、その結果のMotionClipのみを出力します。 出力されるMotionClipは常にセカンダリモーションエフェクトが適用されます。
Use Configuration Attribute
有効にすると、(例えば、Configure Joints SOPで定義された)トランスフォーム制限が Joint Group に適用されます。
Note
rotation_weights
またはtranslation_weights
を 0 に設定すると、該当する軸のトランスフォーム制限がゼロに設定されます。
Tip
これは、セカンダリモーションエフェクトによって交差が引き起こされないようにするのに役立ちます。
Configuration Attribute
Use Configuration Attribute で使用される構成Pointアトリビュートの名前を指定します。
Use Rest Pose Attribute
有効にすると、 Driver Joint と Joint Group の向きが異なる時に、RestトランスフォームPointアトリビュートを使用して、その Driver Joint のlocaltransform
を適切にその Joint Group に適用します。
Tip
Joint Group 内のジョイントが Driver Joint と同じ向きである場合、Restトランスフォームの使用は 必須ではありません 。
Rest Pose Attribute
Use Rest Pose Attribute で使用されるRestトランスフォームPointアトリビュートの名前を指定します。
Use Rest Pose Attribute to Apply Limits
有効にすると、トランスフォーム制限が定義されたRestポーズではなく、Rest Pose Attributeで指定されたRestポーズの(Configuration Attributeで定義された)トランスフォーム制限が適用されます。
(例えば、Configure Joints SOPノードを使用して)トランスフォーム制限を定義すると、トランスフォーム制限が設定されたRestポーズを指定した辞書アトリビュートにrest_xform
キーが追加されます。
このパラメータは、Rest Pose Attributeで指定されたRestポーズでRestポーズを上書きすることができます。
Extract Transform
マトリックスアトリビュートに対して影響を与えたいマトリックスの成分を選択します。
Transform Order
トランスフォーム行列の分解と再構築をする時に使用されるトランスフォームの順番を設定します。
Rotation Order
トランスフォーム行列の分解と再構築をする時に使用される回転の順番を設定します。
Effect Multiplier
セカンダリモーションエフェクトの強度をスケールさせたり乗算します。
Effects
Effect
適用するエフェクトを決めます。
Lag/Overshoot
入力データ内の変化を増幅させます。
入力データ内の変化を遅延させます。
Lag
遅延の度合いを設定します。 1番目の値はVelocityが上がっている時の遅延エフェクトを制御し、2番目の値はVelocityが下がっている時の遅延エフェクトを制御します。
パラメータ値の使用またはPointアトリビュートの読み込みのどちらでエフェクトを駆動させるのかを選択します。
Default
Lag パラメータを使用してエフェクトを駆動させます。
Overwrite with Attribute
指定したPointアトリビュートを使用してエフェクトを駆動させます。
Scale by Attribute
Lag パラメータをPointアトリビュートでスケールさせた値を使ってエフェクトを駆動させます。
Lag Attribute
セカンダリモーションエフェクトを駆動させるために使用するPointアトリビュートの名前を指定します。
超過の度合いを設定します。 1番目の値はVelocityが上がっている時の超過エフェクトを制御し、2番目の値はVelocityが下がっている時の超過エフェクトを制御します。
パラメータ値の使用またはPointアトリビュートの読み込みのどちらでエフェクトを駆動させるのかを選択します。
Overshoot Attribute
セカンダリモーションエフェクトを駆動させるために使用するPointアトリビュートの名前を指定します。
Jiggle
入力データ内に微震エフェクトを作成します。
Stiffness
微震の抵抗の強さを設定します。 値が0に近いほどオリジナルデータからの乖離が大きくなります。 値が1に近いほどオリジナルデータに非常に近くなります。
Default
Stiffness パラメータを使用してエフェクトを駆動させます。
Overwrite with Attribute
指定したPointアトリビュートを使用してエフェクトを駆動させます。
Scale by Attribute
Stiffness パラメータをPointアトリビュートでスケールさせた値を使ってエフェクトを駆動させます。
Jiggle Stiffness Attribute
セカンダリモーションエフェクトを駆動させるために使用するPointアトリビュートの名前を指定します。
Damping
微震の振動に対する減衰度合いを設定します。 減衰が強いほど、急な方向変更によって発生する振動が減少します。
Default
Damping パラメータを使用してエフェクトを駆動させます。
Overwrite with Attribute
指定したPointアトリビュートを使用してエフェクトを駆動させます。
Scale by Attribute
Damping パラメータをPointアトリビュートでスケールさせた値を使ってエフェクトを駆動させます。
Jiggle Damping Attribute
セカンダリモーションエフェクトを駆動させるために使用するPointアトリビュートの名前を指定します。
Limit
ポイントがオリジナルデータの方へ戻り始める前にそのオリジナルデータから乖離できる上限を設定します。
Default
Limit パラメータを使用してエフェクトを駆動させます。
Overwrite with Attribute
指定したPointアトリビュートを使用してエフェクトを駆動させます。
Scale by Attribute
Limit パラメータをPointアトリビュートでスケールさせた値を使ってエフェクトを駆動させます。
Jiggle Limit Attribute
セカンダリモーションエフェクトを駆動させるために使用するPointアトリビュートの名前を指定します。
Flex
ばねの強度を設定します。値が大きいほどオリジナルデータから乖離します。
Default
Flex パラメータを使用してエフェクトを駆動させます。
Overwrite with Attribute
指定したPointアトリビュートを使用してエフェクトを駆動させます。
Scale by Attribute
Flex パラメータをPointアトリビュートでスケールさせた値を使ってエフェクトを駆動させます。
Jiggle Flex Attribute
セカンダリモーションエフェクトを駆動させるために使用するPointアトリビュートの名前を指定します。
Multiplier
結果に対するポストスケールエフェクトを制御します。
Default
Multiplier パラメータを使用してエフェクトを駆動させます。
Overwrite with Attribute
指定したPointアトリビュートを使用してエフェクトを駆動させます。
Scale by Attribute
Multiplier パラメータをPointアトリビュートでスケールさせた値を使ってエフェクトを駆動させます。
Jiggle Multiplier Attribute
セカンダリモーションエフェクトを駆動させるために使用するPointアトリビュートの名前を指定します。
Warning
タイプがvector
またはmatrix
(これは内部的にベクトルに分解されます)の アトリビュート のみがこのJiggleエフェクトに対応しています。
Spring
入力データから計算されたVelocityで動く振動エフェクトを適用して、ばねに取り付けられた塊のようなエフェクトを作成します。
Spring Constant
ばねの強度を示した数値。 Spring Constantが大きいほど、振動回数が多くなります。
Default
Spring Constant パラメータを使用してエフェクトを駆動させます。
Overwrite with Attribute
指定したPointアトリビュートを使用してエフェクトを駆動させます。
Scale by Attribute
Spring Constant パラメータをPointアトリビュートでスケールさせた値を使ってエフェクトを駆動させます。
Spring Constant Attribute
セカンダリモーションエフェクトを駆動させるために使用するPointアトリビュートの名前を指定します。
Mass
ばねの端のオブジェクトの質量。 Massが大きいほど、振動回数は少なくなり、振幅幅は大きくなり、減衰の抵抗がより強くなります。
Default
Mass パラメータを使用してエフェクトを駆動させます。
Overwrite with Attribute
指定したPointアトリビュートを使用してエフェクトを駆動させます。
Scale by Attribute
Mass パラメータをPointアトリビュートでスケールさせた値を使ってエフェクトを駆動させます。
Spring Mass Attribute
セカンダリモーションエフェクトを駆動させるために使用するPointアトリビュートの名前を指定します。
Damping
ばねの挙動に適用される減衰(抵抗)の度合い。 Dampingが大きいほど、振動はより早く収束します。
Default
Damping パラメータを使用してエフェクトを駆動させます。
Overwrite with Attribute
指定したPointアトリビュートを使用してエフェクトを駆動させます。
Scale by Attribute
Damping パラメータをPointアトリビュートでスケールさせた値を使ってエフェクトを駆動させます。
Spring Damping Attribute
セカンダリモーションエフェクトを駆動させるために使用するPointアトリビュートの名前を指定します。
Gravity
有効にすると、重力のようなエフェクトが Gravity Joint Group に適用されます。
Use Gravity
Gravity Joint Group に対してlookat
オペレーションを実行し、それらのジョイントが Gravity Force Direction の方へ向くようにします。
これはLook At拘束と同様です。
Gravity Joint Group
lookat
が影響を与えるジョイントグループを指定します。
Note
Joint Groupにもリストされているジョイントのみを選択することができます。
Gravity Force Direction
ジョイントが向く方向を指定します。
Blend
lookat
がジョイントに影響を与える強さを設定します。
Lookat
lookatベクトルの取得先を指定します。
From Axis
Lookat Axis パラメータからlookatベクトルを読み込みます。
From Point Attribute
Lookat Attribute Pointアトリビュートからlookatベクトルを読み込みます。
Lookat Axis
Gravity Force Direction の方へ向かせたいジョイントの軸を設定します。
Lookat Attribute
lookatベクトルPointアトリビュートの名前を指定します。
Note
Pointアトリビュートの値は Lookat Axis パラメータに呼応した整数にしてください:
-
0: -X
-
1: -Y
-
2: -Z
-
3: X
-
4: Y
-
5: Z
Lookup Vector
lookupベクトルの取得先を指定します。
From Axis
Lookup Axis パラメータからlookupベクトルを読み込みます。
From Point Attribute
Lookup Attribute Pointアトリビュートからlookupベクトルを読み込みます。
Lookup Axis
lookat
を実行する時のジョイントのツイスト軸を設定します。
Lookup Attribute
lookupベクトルPointアトリビュートの名前を指定します。
Note
Pointアトリビュートの値は Lookup Axis パラメータに呼応した整数にしてください:
-
0: -X
-
1: -Y
-
2: -Z
-
3: X
-
4: Y
-
5: Z
Blend
オリジナルのMotionClipにエフェクトを適用した後に、Motion Clip Blend SOPノードを使用して、選択された Frame Range をブレンドします。
Blend Type
使用するブレンド関数のタイプを設定します。
Linear
線形形状。
Ease in
Inで滑らか。
Ease out
Outで滑らか。
Ease in Ease out
InとOutで滑らか。
Bias
ブレンドのバイアスを指定します。 0 のバイアスはベース側に偏り、 1 のバイアスは適用されたエフェクト側に偏ります。
Enable Blend
無効にすると、適用されるエフェクトが即座に適用されるようになります。
Start Frame
適用されたエフェクトのイーズインを開始するフレーム。
End Frame
適用されたエフェクトにイーズインを終了するフレーム。
Enable Blend
無効にすると、適用されるエフェクトがフェードアウトしなくなります。
Start Frame
適用されたエフェクトのイーズアウトを開始するフレーム。
End Frame
適用されたエフェクトにイーズアウトを終了するフレーム。
入力
Target Skeleton
処理される入力スケルトン。
MotionClip
MotionClip形式のアニメーション入力スケルトン。 この入力は、複数のセカンダリモーションノードをチェーン接続した場合にノード毎に新しくMotionClipが計算されないようにしたい時に役立ちます。
Tip
複数のノードをチェーン接続してそのチェーン内の最後のノードのModify in Placeのみを有効にしたい場合は、他のノードのModify in Placeを無効にしてください。 こうすることで、MotionClipストリームの修正がパスされて計算時間を幾分節約することができます。
出力
Target Skeleton
エフェクトが適用された入力スケルトン。
MotionClip
エフェクトが適用された後のMotionClip形式のアニメーション入力スケルトン。
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