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このSOPは、粉砕ジオメトリの内側サーフェス上にディテールを追加します。これを使用することで、もっと面白い高解像度ジオメトリを生成することができます。 ポイントに追加されるノイズ量は、オリジナルのサーフェスからの距離に基づいてスケールさせることができます。
Tip
Transform Pieces SOPを使用することで、シミュレーションした低解像度の破片の動きに応じて、高解像度の破片を動かすことができます。
入力
Geometry
内側ディテールを追加するジオメトリ。
Constraint Geometry
(例えば、Voronoi Fracture SOPから)拘束ジオメトリを渡すためのオプション入力。
Proxy Geometry
プロキシジオメトリを渡すためのオプション入力。
Optional SDF for Depth Sampling
ジオメトリに追加されるノイズ量をスケールする際の深度サンプリングに使用するオプションのSDFボリューム(通常だとIsoOffsetで作成します)。
接続しなかった場合、このノードはデフォルトのSDFボリュームを生成します。
出力
Geometry
高解像度ジオメトリ。
Constraint Geometry
Constraint Geometry 入力からの拘束ジオメトリ。
Proxy Geometry
Proxy Geometry 入力からのジオメトリ、または、プロキシジオメトリがまだ存在していない場合はオリジナルの Geometry 入力からのジオメトリ。
パラメータ
Interior Group
ディテールを追加するプリミティブを指定します。 通常では、このグループには、オリジナルのサーフェスが影響を受けないように、粉砕処理によって生成された内側ポリゴンのみを格納してください。
Geometry
Add Detail
Detail Size に応じて内側サーフェスを分割するかどうかを指定します。 これを無効にすることで、これ以上細分化させたくない内側サーフェスにノイズを適用することができます。
Detail Size
内側サーフェスに追加するポリゴンのサイズ。
Compute Interior Normals
内側ジオメトリのエッジが尖った感じになるようにその頂点法線を計算します。
Interior Cusp Angle
この角度よりも大きい内側ジオメトリのエッジに対して、そのエッジが尖った感じになるようにその頂点法線を計算します。
Triangulate Non-Planar Detail
ディテールを追加する際に生成された非平面ポリゴンを三角形化します。
Noise Settings
Noise Amplitude
変位量をスケールします。
Noise Type
内側ポイントに追加するノイズタイプ。
Frequency
ノイズの周波数。値が大きいほどノイズに細かなディテールが生成されます。
Offset
ノイズ関数に適用する入力のオフセット。 2Dグラフまたは3D Heightフィールドとしてノイズを可視化する場合、あり得るノイズ出力の空間内で“ずらす”効果を出します。 全体的に期待通りのノイズ効果が得られている時に、別の値でその見た目を変更したいのであれば、オフセットを変更してみてください。
Fractal Type
None
基本ノイズに別のノイズを追加しません
Standard
基本ノイズに擬似ランダムノイズを追加します。
Terrain
“Standard”と同様にノイズを追加しますが、窪みの部分のノイズを弱くします。 山のような地形を生成するのに便利です。
Hybrid
“Terrain”と同様ですが、窪みの部分をもっと鮮明にします。
Max Octaves
基本ノイズの出力に追加するゆがみの繰り返し回数です。 追加する繰り返しが多くなると、よりきめ細かい出力になります。 なお、出力では、このパラメータよりオクターブが少なくなることがあります(つまりパラメータを大きくすると、最終的にはディテールの追加が停止する)。 これは、出力にディテールを追加するスペースがなくなったときに、ノードは最終的に停止するからです。
Lacunarity
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間での振動数の増分です。なお、マイナス値を使用することができます。
Roughness
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間でのスケールの増分です。 値を大きくすると、出力に追加される“ジャギー”が大きくなります。Roughnessにはマイナス値を使用することができます。
Enable Lattice Warp
標準ノイズに“糸”や“針金”のような特性を追加します。
Accumulate Lattice Warp
Lattice Warp がオンの場合、追加したフラクタルノイズのそれぞれの繰り返し(オクターブ)に対するゆがみを蓄積します。 画像に使用すると、これは面白く汚れた効果を追加することができ、地形に使用すると面白い陸標を追加することができます。
Enable Gradient Warp
ノイズ出力の山や谷の幅を広げるスライダを有効にします。
Accumulate Gradient Warp
Enable Gradient Warp がオンの場合、追加したフラクタルノイズのそれぞれの繰り返し(オクターブ)に対するゆがみを蓄積します。
Displacement Scaling
Visualize Noise Scale
各ポイントに適用されたノイズ量を示せるように、ジオメトリにカラーを追加します。
Depth Method
表面から各内側ポイントまでの距離を計算する方法を指定します。
Minimum Distance to Exterior
Ray SOPの Minimum Distance メソッドと同様で、各内側ポイントから外側プリミティブまでの最小距離を計算します。
SDF Volume メソッドと比べて、この手法では、最適なボリューム解像度を選択する必要がなく、高解像度ボリュームを構築するよりも高速です。
Note
Interior Group 内のポイントがオリジナルジオメトリの表面の内側に実際に入っていない場合、または、オリジナルジオメトリが自己交差している場合、このメソッドでは正確な距離が出ません。
SDF Volume
SDFボリュームをサンプリングすることで深度を計算します。 このボリュームは、オプションの4番目の入力にボリュームを接続しない限り、 Depth Volume Resolution を使用して入力ジオメトリから構築されます。
Depth Volume Resolution
デフォルトの深度サンプリングSDFの解像度。 内側ポイントに追加されるノイズの大きさは、ジオメトリのSDFのサンプリングによって計算されたオリジナルジオメトリの表面からそのポイントまでの深さによってスケールされます。 このSOPの4番目の入力にSDFを接続しなかった場合、デフォルトのSDFは、この解像度で生成されます。
Clamp Displacement Amount to Depth
表面からの深さに応じて、ポイントに適用される変位量を制限します。
内側ポイントに大きなノイズ幅を加えると、内側サーフェスと外側サーフェスがお互いに貫通してしまう可能性があります。 このオプションは、表面からの深さに応じて、特定のポイントにおける変位量を制限します。
Clamp Depth Percentage
変位量が制限される表面からの深さの割合。
SDFは完璧に深さを表現しているわけではないので、このオプションによって、この深さの割合に制限をかけることができます。 この割合を下げれば、相互貫通を軽減させることができますが、内側ノイズの変位量も制限されてしまいます。
Use Depth/Noise Ramp
深度/ノイズのマッピングをもっと正確に制御できるようにランプコントロールを使用します。
Depth/Noise Bias
表面からの深度を、追加されるノイズの大きさにマッピングさせたバイアスカーブの値。
Depth/Noise Ramp
表面からの深度を、適用されるノイズの大きさにマッピングさせたランプ。
Output Attributes
Point Depth
オブジェクトの表面からの各ポイントの深さを含んだアトリビュートを作成します。
See also |