Houdini 19.0 ノード ジオメトリノード

File Cache 2.0 geometry node

ジオメトリ(アニメーションするジオメトリも可)をディスクにキャッシュ化します(一度ジオメトリを書き出してから、それを読み込みます)。

On this page
Since 19.0

概要

このノードは、複雑なキャッシュセットアップを簡単に構築できるようにFile Cacheノードの機能を拡張させたものです:

  • This node has a more extended TOP support. The main aim of this node is to provide tools for creating synchronized SOP and a TOP graphs with each other, that can cache your entire houdini scene with multiple file caches and wedging options at a click of a button.

  • This file cache has built in wedging capability that can help you generate quick wedge variations while never leaving the SOP context. The Lab tools also provide a way to quickly populate wedge attributes on this node by on a parameter in your network (integer, float or vector type) and select Expression/Wedge Value…

  • An extended HUD view.

Cache Types

When the File Path is set to Constructed the node provides a simple way to create all the possible cache types:

  • Time Independent / Static Geometry / Model

    This represents a single file on disk, useful to store models, environment, etc… The file name does not contain any reference to a frame number, therefore when it is loaded, the geometry will be Time Independent. To cache a static geometry, set Time Dependent Cache to off before caching.

  • Time Dependent / Geometry Sequence

    This represents a sequence of files on disk, each individual file containing a reference to a frame number, which decides which file will be read in on a given frame. Therefore the loaded geometry will be Time Dependent. To cache a geometry sequence, make sure the Time Dependent Cache is set to on.

    We can further differentiate between two types of geometry sequences, based on how they are cached to disk.

    • Animated Cache (File Sequence without frame dependency)

      Each frame of the sequence can be cached parallel and independently from one another, providing a fast way to cache your sequence. Useful to cache animated geometry sequences, or any other Time Dependent caches that are not based on a simulation. For this set Simulation to off.

    • Simulation Cache (File Sequence with frame dependency)

      Each frame of the sequence depends on it’s previous frame. Use this for caching out simulations where the simulation advances from one frame to the next. To cache out a simulation set Simulation to on.

SOP to TOP

Using this node, it is very easy to create a TOP Labs File Cache referencing this node.

To...Do this

To create a top network graph of your sop scene

  1. Select the node and click on the icon in the top right corner of it’s parameter interface. This will generate a TOP Labs File Cache referncing this node. The default location for this is /obj/topnet1, but you can change this path using the Top File Cache In parameter on the this node. Now both nodes are synchronized, ensuring that caching will generate the same output for both nodes.

  2. Repeat this step to create a TOP Labs File Cache for each of your SOP File Cache nodes in your scene.

  3. Connenct together the generated TOP Labs File Cache in the same order as they are created in the sop network.

  4. After all TOP Labs File Cache are connected, cook the last node to cache your entire scene file as one large process.

Warning

Do not connect any other top nodes in between the TOP Labs File Cache nodes, such as Wedge or ROP Geometry Output to change the work items. TOP Labs File Cache has a built in wedging mechanism on it’s own.

Every node internally contains a TOP Labs File Cache in a similar referenced fashion, to cook it’s work items when you click the Save in Background button. In an ideal workflow, upon clicking the icon, a TOP Fetch node should be generated at the given location, referencing the internal TOP Labs File Cache of this node. However the TOP Fetch node has limitations that currently not support this workflow:

  • TOP Fetch does not behave like you would expect after using similar nodes, such as Object Merge, where you can keep continue working with the merge geometry, like merging never took place. TOP Fetch can not bring in all your work items from a top node as they are, it only generates one work items per fetch, which is not ideal.

  • TOP Fetch only has one input, while multiple inputs are prefered for ease of use, such as on the ROP Fetch.

Note

For the reasons above, the TOP Labs File Cache was never designed to be used a standalone tool which would replace the ROP Geometry Output. Therefore you should always generate this node using the icon of this node.

Tip

It is recommended to create your top graph under /obj, rather then under /tasks TOP Labs File Cache. The reason being is, if you need to copy paste your work into other scene files you can do that simply by selecting all the nodes inside your /obj context at once, without forgetting anything. Any nodes live under /tasks, /mat, /img, etc… can easily be forgotten and might break the pasted elements in the new scene you are trying to create.

SOP to OBJ

To render the geometry cache contained by this node, click the icon on the node, which will create a Labs Render Geometry node inside /obj by default. This way, you can easily generate a renderable object for all your caches needed to be rendered. Labs Render Geometry provides some further quality of live improvements, such as offseting frames, or merging all frames or wedges without affecting the settings on this node, while has a more compact interface with the most needed parameters for rendering.

SOP to LOP

Currnetly, there is no straight File Cache node to LOP workflow, the recommended way now is to generate a Labs Render Geometry and use a SOP Import node to bring that into lop context.

File Cache and Karma

The Labs Karma was designed to work together with this node. This means that it has similar interface, and provides the same control to setup renders, versioning and wedges. Therefore if you want keep working with these functionalities at the rendering stage of your work, you should be using the Labs Karma node. Similarly, the Labs Karma also has a icon to help you easily integrate it in into your top graph.

Wedging

The other important feature of this node over the File Cache node is the ability to do wedging using this node. The controls for wedging on this node trying to improve the functionalities of creating wedged attributes from what you would find on the Wedge node.

The node only wedges float type attributes, which is the most common type one would use.

To wedge other type of attributes, there is a new feature, Attribute Values, which lets you provide any points or primitive geometry with the desired attribute. This way you can fully customise the wedge values, either with the Attribute Adjust nodes or with your own prefered method.

To...Do this

To wedge vector attributes

  1. In SOP context, place down a Labs File Cache and a Transform node.

  2. Right click on the Rotate parameter of the Transform node and select Expression → Wedge Value.

  3. From the popup window, select the just created Labs File Cache node.

  4. This will generate a Point Generate node to create points representing the wedge count, while the Attribute Adjust Vector will randomize the values per point. The Labs File Cache node is now configured to be able to use this geometry attribute as wedge values.

Nested Wedging

Nested wedging is important concept that allows you to create all possible variations of multiple wedge attributes. To create nested wedging using the Wedge nodes, connect two of them together, similar to the following image:

When both of their Wedge Count is set to 3, the first Wedge will generate 3 work items, while the second node triples that for the total of 9 work items. After setting up some wedge attributes and investigating their values on the second node, you would find that the first node’s wedge attribute is now distributed in the following pattern

Index 0

Index 1

Index 2

Index 3

Index 4

Index 5

Index 6

Index 7

Index 8

0

0

0

1

1

1

2

2

2

While wedge attributes created on the second Wedge node will be generated in a periodic pattern as follows

Index 0

Index 1

Index 2

Index 3

Index 4

Index 5

Index 6

Index 7

Index 8

0

1

2

0

1

2

0

1

2

As a drawback however, to create these nested wedge patterns, you have to chain together multiple of these nodes, which in case of the this node would not be a valid workflow.

Therefore this node was designed to be able to create such patterns using a single node, when Wedge Type is set to Batched Sequence or Periodic Sequnce.

パラメータ

Load from Disk

これを有効にすると、このノードは、入力をクックせずに、キャッシュディスクファイルの出力を読み込みます。 ( Caching タブにある) Save to Disk または Save to Disk in Background をクリックしてキャッシュファイルを書き出すと、 このノードは自動的にこのチェックボックスを有効にします。

Reload Geometry

強制的にファイルを再読み込みします。 また、これはパックディスクプリミティブのキャッシュデータをクリアします(geocacheコマンドも参照してください)。

File Path

これが Constructed (デフォルト)の場合、このノードは、様々なパラメータの値からキャッシュファイルパス(s)を構築するので、バージョン管理やアニメーションオプションといった機能を利用することができます。これを Explicit に設定した場合、 Geometry File パラメータ内にパスに入れたい変数( Time Dependent Cache が有効な場合は、フレーム番号も)をすべて含めた単一エクスプレッションを手動で記述する必要があります。

Time Dependent Cache

これを有効(デフォルト)にすると、このノードは、(タイムラインのグローバルの開始フレーム/終了フレーム/増分を使用して)フレーム毎に別々のキャッシュファイルを書き出します。 入力ジオメトリが静的(フレーム番号が変わっても変化しない)な場合、これを無効にすることで、複数の同一ファイルが書き出されるのを回避することができます。

Base Name

File PathConstructed の時、ここにはキャッシュファイル名の頭の部分を指定します。 デフォルトは$HIPNAME.$OS(.hip拡張子を除いた現行シーンファイル名にドットを足して、このノードの名前を足した名前)です。 このノードの名前を意味のある固有な名前にしていれば、通常ではこれはファイル/ノード間でファイル名の干渉を回避するのに十分です(2つのネットワークのどちらにもfilecache1という名前のノードが含まれている場合、干渉が起きます)。 このテキストフィールドの右側にあるドロップダウンメニューには、色々なエクスプレッションが用意されています。

File Type

デフォルトは.bgeo.scです。このファイルタイプは、どのタイプのHoudiniジオメトリも扱うことができ、圧縮をすることができるので、常にこれを使用するのが安全です。 入力内の すべての プリミティブが 常に VDBボリュームである場合、このファイルタイプを切り替えることで、それらのファイルを直接.vdbとして保存することができます。 File Type.vdbに設定すると、このノードは、HoudiniのPrimiriveアトリビュートをVDBグリッドメタデータに、Detailアトリビュートをファイルメタデータに変換します。

Base Folder

File PathConstructed の時、ここにはキャッシュファイルが保存されるフォルダを指定します。 デフォルトは$HIP/geo(現行シーンファイルと同じディレクトリ内のgeoフォルダ)です( Version を有効にすると、この基本フォルダの中にさらにディレクトリレベルが追加されます)。

Open Directory

クリックすると、 Base Folder の内容がファイルマネージャで表示されます。 これは、古いキャッシュファイルをクリーンアップしたい時に役立ちます。

Version

File PathConstructed で、左側にあるチェックボックスを有効にすると、このノードは、キャッシュファイルパス(s)にバージョンを示したディレクトリレベル(とファイル名部分)を追加します。 これによって、複数のバリエーションの入力ネットワークをキャッシュ化することができます。

Geometry File

File PathExplicit の時、このノードは、このファイルパスエスクプレッションを使用してキャッシュファイルパス(s)を生成します。 このエクスプレッションには、パスに入れたい変数( Time Dependent Cache が有効な場合は、フレーム番号も)をすべて含めてください。

Caching

Cache

Overwrite Existing Cache

When this is enabled, caches are always overwritten on disk, when running Save in Background. Disable this to not to write to any existing files to disk.

Save to Disk

最近のコントロール設定を使用してジオメトリをディスクに保存します。

Save to Disk in Background

TOPネットワークを使用して、別々のバックグラウンドプロセスでクックしてキャッシュファイルをディスクに保存します。 これによって、Houdiniの他の部分で作業を続けることができます。 キャッシュ化されたフレームは、そのフレームが他のプロセスによって完了すると現れます。

Cancel Cook

すべてのバックグラウンドキャッシュプロセスを停止します。

Tip

これらのボタンを“安全ラッチ”としてボックスに折り畳むことで、誤ってボタンをクリックしてキャッシュが再構築されるのを防止することができます。

Sequence

Evaluate As

これが Frame Range の時、このノードはフレーム毎にキャッシュファイルを書き出します(以下のStart/End/Incを参照してください)。 一度にすべてのフレームを事前生成したくない場合、または、変更された単一フレームだけを再生成すれば良いと分かっている場合、 これを Single Frame に設定すると良いでしょう。 Single Frame に設定すると、このノードは現行フレーム(または Override Frame で設定したフレーム)のキャッシュファイルのみを書き出します。 特定のフレームリストを指定したいのであれば、 Specfic Frames を使用してください。

Single Frame

Saves the cache on a single frame.

Frame Range

Writes the cache for every frame in the frame range (see Start/End/Inc below).

Specific Frames

Sets the frames to write based on a list of independent range sequences or numbers.

Simulation

シミュレーションを使用して生成されるシーケンスをキャッシュ化する場合、これを使用します。 これによって、各フレームが前のフレームに依存するようになります。

Override Frame

When Evaluate as is Single Frame and the checkbox to the left is on, cache this explicit frame number instead of the current frame from the timeline.

Start/End/Inc

レンダリングするフレーム範囲(開始フレーム、終了フレーム、増分値)を指定します。すべての値には浮動小数点の値を指定することができます。その範囲の値を含みます。

これらのパラメータが出力ドライバのローカル変数の値を決めます。

$NRENDER

出力ドライバでレンダリングされるフレーム数。

$N

レンダリングされている現行フレーム(1から始まり、$NRENDERで終わります)。

Substeps

Evaluate AsFrame Range の時、ここには、各フレームを分割する小数サブフレームの数を指定します。 サブフレームをキャッシュ化すると、キャッシュ化されたアニメーションジオメトリのモーションブラーレンダリングの品質が良くなります。 Substeps1より大きい数を設定し、 File PathExplicit に設定した場合、明示的に指定するパスエクスプレッション内に$F(整数フレーム番号)の代わりに$T(単位が秒の浮動小数点時間)または$FF(小数フレーム番号)を使用することで、小数フレームを扱うことができます。

List of Frames

Sets the frame values by a list of independent range sequences or numbers. The listings can be separated by whitespace, commas and semi-colons. Use the syntax min-max:stepsize, which expands to values between min and max, separated by stepsize. When stepsize is not provided, the default value of 1 is used. Currently this functionality is under development, and in case when Simulation is set to 1, this might not work as expected.

Value List

Expanded Values

5

5.0

3;5 7

3.0, 5.0, 7.0

1-3

1.0, 2.0, 3.0

0-1:0.25

0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0

0-1:0.25 5; 8-12:2

0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0, 5.0, 8.0, 10.0, 12.0

Wedging

Enable Wedging

Enabled wedging for this cache to create different variations of the same cache with different attribute values.

Evaluate As

When Save in Background is used, it sets the amount of work items to be cached by this node.

All Wedges

Write all wedges to disk.

Single Wedge

Write only a single given wedge.

Custom Range

Write wedges contained in the given range.

Specific Wedges

Write wedges by a list of independent range values or numbers.

Single Wedge

Sets the wedge wedge number to write to disk. Use this one you only want to correct a single wedge out of many.

List of Wedges

Sets the wedge values by a list of independent range sequences or numbers. The listings can be separated by whitespace, commas and semi-colons. Use the syntax min-max:stepsize, which expands to values between min and max, separated by stepsize. When stepsize is not provided, the default value of 1 is used.

Value List

Expanded Values

5

5.0

3;5 7

3.0, 5.0, 7.0

1-3

1.0, 2.0, 3.0

0-1:0.25

0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0

0-1:0.25 5; 8-12:2

0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0, 5.0, 8.0, 10.0, 12.0

Wedge Range

All wedges in this range will be written to disk.

Wedge Count

The total number of copies to create for wedging.

Clean Wedges

Lists the available wedges of the current version in a window for deletion.

Number of Attributes

Attribute Name

The name of the attribute to wedge. Use the @ syntax followed by this name on any parameter in your network to make that parameter change values for each wedge.

Wedge Type

Sets how the wedge values are distributed for all wedges.

Automatic

Distributes values in increasing fashion from 0 to Wedge Count-1. This is the default, as the most common wedge workflow is to change the Select Input parameter of a Switch node, which needs increasing integer values from 0.

Custom Range

Evenly distributes values between Min Value and Max Value parameters based on the number of wedges. Use this when you want to see the affect of a parameter value between a start and an end point.

Random Sample

Randomly picks a value for each wedge, between the given range by Min Value and Max Value.

Batched Sequence

Distributes values used for nested wedging. The number of unique values in the sequence depends on the Batch Size, and the values are evenly distributed between Min Value and Max Value. Wedge Count should be some multiple of Batch Size.

Periodic Sequence

Distributes values used for nested wedging. The Period Size sets how many times to cylce the pattern across the sequence, and the values are evenly distributed between Min Value and Max Value. Wedge Count should be some multiple of Period Size.

List of Values

Sets the wedge values by a list of independent range sequences or numbers.

Attribute Values

Sets the wedge values by looking up point or primitive attribute values on a geometry. The geometry attribute has to have the same name as the Attribute Name, and the element number corresponds the the wedge number.

Min Value

Sets the minimum possible value when Wedge Type is set to Custom Range, Random Samples, Batched Sequence or Periodic Sequence.

Max Value

Sets the maximum possible value when Wedge Type is set to Custom Range, Random Samples, Batched Sequence or Periodic Sequence.

Seed

All generated values depend randomly on this value. Choose a different value if the current seed produces undesirable samples.

Batch Size

Sets the number of unique values to create in the sequence. Wedge Count should be multiple of this value to evenly distribute the pattern.

Period Size

Sets how many times to cycle the pattern in the sequence. Wedge Count should be multiple of this value to evenly distribute the pattern.

List of Values

Sets the wedge values by a list of independent range sequences or numbers. The listings can be separated by whitespace, commas and semi-colons. Use the syntax min-max:stepsize, which expands to values between min and max, separated by stepsize. When stepsize is not provided, the default value of 1 is used.

Value List

Expanded Values

5

5.0

3;5 7

3.0, 5.0, 7.0

1-3

1.0, 2.0, 3.0

0-1:0.25

0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0

0-1:0.25 5; 8-12:2

0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0, 5.0, 8.0, 10.0, 12.0

Geometry Path

The path to the geometry to use for attribute value lookup.

Create Geometry

This will generate a small network to help you setup the geometry for wedging in a procedural way.

Default Value

The value given to the wedge attribute when there is a mismatch between the total number of wedges and the elements found on the geometry (when Wedge Type is set to Attribute Values).

Load

Clamp First Frame

キャッシュシーケンスの最初のフレームの任意のクランプ処理。シーケンスキャッシュを( Start/End/Inc で指定されたデフォルトの)開始フレームより前に存在させたい場合に、これを使用します。

Clamp Last Frame

Optional clamping of the last frame of the cached sequence. Use this if you want your sequence cache to exists after the end frame (by default given by Start/End/Inc).

Merge Frames

Merges all the frames of a Time Dependent cache to a single Time Independent cache for the output.

Frames to Merge

Sets which frames to merge together.

All Frames

Merge all frames together in the range (by default given by Start/End/Inc).

Custom Range

Proivde a custom range to merge.

Specific Frames

Sets the frame values by a list of independent range sequences or numbers.

Frame Range

The custom range to use for merging frames toghether.

Substeps

The substeps to use for the range. Usually this should be the same as Substeps.

List of Frames

Sets the frame values by a list of independent range sequences or numbers. The listings can be separated by whitespace, commas and semi-colons. Use the syntax min-max:stepsize, which expands to values between min and max, separated by stepsize. When stepsize is not provided, the default value of 1 is used.

Value List

Expanded Values

5

5.0

3;5 7

3.0, 5.0, 7.0

1-3

1.0, 2.0, 3.0

0-1:0.25

0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0

0-1:0.25 5; 8-12:2

0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0, 5.0, 8.0, 10.0, 12.0

Merge Wedges

Wedges to Merge

Sets which wedges to merge together.

All Wedges

Merge all wedges together.

Custom Range

Proivde a custom range to merge.

Specific Wedges

Sets the wedge values by a list of independent range sequences or numbers.

Wedge Range

The custon range to use for the merge.

List of Wedges

Sets the wedge values by a list of independent range sequences or numbers. The listings can be separated by whitespace, commas and semi-colons. Use the syntax min-max:stepsize, which expands to values between min and max, separated by stepsize. When stepsize is not provided, the default value of 1 is used.

Value List

Expanded Values

5

5.0

3;5 7

3.0, 5.0, 7.0

1-3

1.0, 2.0, 3.0

0-1:0.25

0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0

0-1:0.25 5; 8-12:2

0.0, 0.25, 0.5, 0.75, 1.0, 5.0, 8.0, 10.0, 12.0

Load

ヘッダにメタデータを含むファイルフォーマット、特に.bgeo, .bgeo.sc, .geoは、ファイル全体を読み込まずに読み込むことができます。これは巨大なデータセットの処理で役に立ちます。

All Geometry

ファイル全体を読み込みます。設定により一部を遅延読み込みさせることができます(以下参照)。

Info

ファイルの読み込みに成功すると、1個のポイントを作成して、メタデータの各名前付きコンポーネントのアトリビュートを追加します。

メタデータは、そのファイルを書き出したものによって作成されるので内容が異なります。一般的なメタデータは以下のとおりです:

artist

ファイルを生成したユーザ名。これはHOUDINI_AUTHOR環境変数を使って上書きすることができます。

hostname

ファイルを生成したマシン名。これは、ファームでの怪しい挙動を追跡する時に非常に役立ちます。 これもHOUDINI_AUTHOR環境変数を使って上書きすることができます。

date

ファイルが生成された時刻。そのファイルの日付スタンプと同じにならない場合があります。

software

ファイルの生成に使用されたHoudiniのバージョン。

time

ファイルが保存された時のプレイバーでの時間(秒)。

timetocook

ファイルの計算にかかった時間。これはROP Geometryによって作成され、そのファイルの生成に要した実際の経過時間(秒)です。 出力ドライバが複数存在する場合、キャッシュ化が理由で、そのファイルを単体でクックしてかかる時間よりも過小評価される可能性があります。

Info Bounding Box

ファイルのヘッダに記録された情報を使って、境界ボックスの構築を試みます。

Point Cloud

ディスクファイルからポイントの読み込みを試みます。ポイントクラウドは、プリミティブの読み込みよりも高速でメモリが少なく済みます。

Packed Disk Primitive

ジオメトリをメモリに読み込むのではなく、パックディスクプリミティブを作成します。遅延ロードプリミティブのコピーは、ジオメトリを共有するので、複数コピーのメモリ使用量が少なく済みます。

Packed Disk Sequence

ジオメトリをメモリに読み込むのではなく、パックディスクシーケンスプリミティブを作成します。 パックディスクプリミティブとは違い、パックディスクシーケンスは、レンダリング時にアンパックされるファイルのインデックスと併せてファイル名のリストを記録します。 パックディスクシーケンスプリミティブは、そのディスクシーケンス内のすべてのファイルを把握しているので、(トポロジーがフレーム間で一致していれば)レンダリング時にサブフレームジオメトリのブレンドを計算することができます。 つまり、モーションブラーを正しく計算することができます。 パックディスクシーケンスプリミティブを作成すると、そのフレーム範囲内でフレーム毎に Geometry File パラメータが評価されます。 パックディスクシーケンスプリミティブのインデックスは、 Sequence Index パラメータの値に設定されます。

Packed Geometry

これは、ジオメトリをメモリに読み込み、そのジオメトリを含んだスタンドアローンなパックジオメトリを作成します。

Display As

ジオメトリを Packed Disk Primitive として読み込んだ時または遅延読み込みした時、ビューポート表示をより軽いパックジオメトリ表現に設定することができます。この設定は、ビューポート内のレンダリングにのみ適用され、レンダリング時にはフルジオメトリがレンダリングされます。

Use File Setting

パックプリミティブには、ファイルに保存されたビューポートディスプレイ設定があります。 このオプションはそれらの設定を読み込んで使用します。他の設定すべては、保存された設定を上書きします。

Full Geometry

ビューポートにフルジオメトリを表示します。

Point Cloud

ジオメトリのポイントのみを表示します。これはレンダリングするメモリ使用量が少なくて、高速です。

Bounding Box

ビューポートにジオメトリの境界ボックスのみを表示します。

Centroid

境界ボックスの中心に1個のポイントを表示します。

Hidden

ビューポートにジオメトリを表示しません。

Pack Using Expanded/Absolute File Path

ジオメトリを Packed Disk Primitive として読み込んだ時、このトグルは、プリミティブと一緒に保存したファイル名の変数を展開するかどうか制御します。 デフォルトでは、変数は保持されます。例えば、$HIP/geo/tree.bgeoというファイル名は、$HIP変数の値が臨機応変に変化するので、持ち運びができます。これは、パックプリミティブをディスクに保存して、そのジオメトリファイルを動かす場合にのみ重要です。

パックプリミティブに変数を保存する時(トグルがオフ)、プリミティブ自身が変数展開を実行します。プリミティブは、Houdini以外のアプリケーション(例えば、mantragplaygconvertなど)からアクセスすることができるので、変数展開は、機能を制限してしまいます。例えば、.hipファイルのローカル変数や他のノードを参照するエクスプレッションを使うと、期待したように動作しなくなります。

Delay Load Geometry

このパラメータを設定すると、パックプリミティブと他の共有データが直ぐに読み込まれず、必要な時にのみ読み込まれます。 これは、巨大なシーンを開く際に、その読み込み時間を減らすのに役に立ちます。

Sequence Index

Packed Disk Sequence プリミティブを作成した時、このパラメータには、レンダリング時に使用されるシーケンスのジオメトリを指定します。 このインデックスの値は線形であり、その範囲は0からディスクシーケンス内のジオメトリファイルの数(フレーム番号を基準にしていません)です。 範囲外のインデックス値は、自動的に周回してアニメーションサイクルを生成します。

インデックス値には非整数値を持たせることができます。トポロジーがディスクファイル間で一致していれば、そのジオメトリがレンダリング時にブレンドされます。 vm_pack_sequencesubstepsレンダリングプロパティも参照してください。

Tip

画像シーケンスまたはgeoファイルでフレーム名をゼロ詰めにしたい場合は、以下のようにします:

<path_to_image>/frame`padzero(3, $F+1)`.tga

3はシーケンスの桁数です。例えば、001は3桁詰め、0002は4桁詰めなど。エクスプレッションは、文字列パラメータ内で評価されるので、バッククォートが必要です。

Wrap Mode

Packed Disk Sequence プリミティブを作成する際、このパラメータには Sequence Index がフレーム範囲外の時の挙動を指定します。

Cycle

ファイルシーケンスを反復させます。

Clamp

Sequence Index がフレーム範囲前の時は最初のファイルが使用されます。 Sequence Index がフレーム範囲後の時は最後のファイルが使用されます。

Strict

フレーム範囲外ではジオメトリがなくなります。

Mirror

反復の度に順番を逆にしてファイルシーケンスを反復させます。

Scheduling

TOP Scheduler Override

このパラメータは、このノードのTOPスケジューラを上書きします。

Local

Frames per Batch

When Time Dependent Cache is enabled, and Simulation is off, it sets how many frames to schedule as one unit. For every batch a new houdini process will run in the background, each opening the scene file for the period of time to cooke all the frames in the batch (by default 10). When the scene file’s loading time is longer then the actual caching process, it is recommended to increase this number to even 50 or a higher number for overall faster caching. When caching time independent cache or running it as a simulation, the frames per batch value always considered as 1, therefore this parameter is disabled.

One Batch at a Time

This will ensure to only run one houdini process in the background to cook all the batches. When caching time independent cache or running it as a simulation, the frames per batch value always considered as 1, therefore this parameter is disabled.

CPUs per Batch

The number of logical cores to use for cooking a single batch. This will ensure to open the houdini process in the background with the given amount of logical cores. The total amount of logical cores the batches can use all combined is limited by the CPU Count to Use option.

CPU Count to Use

Sets the limit on the number of logical cores to use for the entire cooking process. The menu provides a variaty of configurations to quickly assign more logical cores to the caching process, which is displayed as a number on the right side of this parameter.

CPU Count

Sets the amount of logical cores to set as the limit for the cooking process.

Memory

Sets the minimum amount of memory required.

No Minimum

Do not set any memory limit.

MB Available

Sets the memory limit in unit of MB.

Percent Available

Sets the memory limit as percentage.

MB

This amount of memory in MB has to be available for a batch to start the cooking process.

Percent

The precent of memory has to be free for a batch to start the cooking process.

Save Filters

Filter Geometry by

Deletes geometry based on the current frame number or the current wedge index compared against an existing attribute on the incoming geometry.

None

Keep the incoming geometry

Frame Number

Compares the incoming attribute value against the current frame number.

Wedge Index

Compares the incoming attribute value against the current wedge index.

Attribute Type

The type of the attribute to use for comparison.

Piece Attribute

The attribute to use for comparison. The attribute can be an integer type or a string type which ends on a numeric value for comparison.

Delete Attributes

保存する前にジオメトリから削除したいアトリビュートをスペースで区切ったリスト。 入力ジオメトリ上にアトリビュートが存在していて、以降のネットワークでそれらのアトリビュートが不要であると分かっているなら、 それらのアトリビュートがキャッシュに含まれないようにすることで、キャッシュファイルのサイズを小さくして、キャッシュの読み込みを高速化することができます。 アトリビュート名はどのレベル(Vertex、Point、Primitive、Detail)にもマッチします。 このノードはP(ポジション)Pointアトリビュートを決して削除しません。 * ^vといったパターンを使用することで、Pv以外のすべてのアトリビュートを削除することができます。

Delete Groups

保存する前にジオメトリから削除したいグループをスペースで区切ったリスト。 これは、出力内にまったく使用しないグループが含まれている場合があるシミュレーションデータで役に立ちます。 それらのグループがキャッシュに含まれないようにすることで、キャッシュファイルのサイズを小さくして、キャッシュの読み込みを高速化することができます。

Number of Casts

入力内の特定のアトリビュートに対してフル精度を必要としないことが分かっているなら、 このマルチパラメータは、ジオメトリを保存する前にアトリビュートを低精度のタイプに変換することができます。 これによって、(アトリビュートの使用回数次第ですが)キャッシュファイルのサイズを小さくして、キャッシュの読み込みを高速化することができます。 数値を設定するか、または、プラス/マイナスのボタンをクリックすることで、変換の数を設定することができます。

詳細は、Attribute Cast SOPのヘルプを参照してください。

Class

“Cast”マルチパラメータインスタンスで、ディスク容量を節約するために精度を下げたいアトリビュート(s)のレベル(Vertex、Point、Primitive、Detail)。

Attributes

“Cast”マルチパラメータインスタンスで、ディスク容量を節約するために精度を下げたい( 上記の Class パラメータで)指定したレベルにおけるアトリビュートをスペースで区切ったリスト。

Precision

“Cast”マルチパラメータインスタンスで、ディスク容量を節約するために該当するアトリビュートを下げる精度。

Create Load Attributes

File Name Attribute

Writes the name of the file into to given primitive attribute on loading.

File Path Attribute

Writes the path of the file into to given primitive attribute on loading.

File Index Attribute

Writes the wedge index of the file into to given primitive attribute on loading.

Advanced

Save

Enable Load from Disk on Save

Save to Disk または Save to Disk in Background をクリックした時に、このノードが Load from Disk を自動的に有効にするかどうか。

Harden Base Name on Save

File PathConstructed で、これが有効になっていると、 Save to Disk または Save to Disk in Background をクリックした時に、このノードは Base Name 内のエクスプレッションをリテラル文字列に自動変換します。 これによって、シーンファイルまたはノードを複製したり名前を変更しても、キャッシュは壊れません。

Create Intermediate Directories

キャッシュファイルを書き出す時、そのファイルパス内の中間ディレクトリが存在しなければ、そのディレクトリを自動的に生成します。

Initialize Simulation OPs

すべてのシミュレーションOPを強制的にリセットします。 これには、DOP NetworkやPOP SOP、およびそれらの結果をキャッシュ化する他のOPを含みます。

これはシミュレーションをレンダー出力する最も安全な方法です。 シミュレーションをゼロの状態から開始し、異なるパラメータで実行した可能性のある部分的なシミュレーションがすべて破棄されるからです。

Alfred Style Progress

ファイルの書き込みが何パーセント完了したかを示す値です。これは、PixarのAlfredレンダーキューが求めるスタイルになります。

Save in Background

1つ以上のフレームを保存する場合、バックグラウンドスレッドに保存します。 これにより、ファイルが大きなサイズでも保存が速くなりますが、保存が完了するまで出力ジオメトリが保持されるため、メモリの使用量が多くなるかもしれません。

Save Retries

ディスク書き込みエラーによりジオメトリをディスクに保存できない場合、Houdiniでは普通、出力ノードがすぐにエラーになります。 保存エラーが回復できないような不正パスを表しているほとんどの場合で妥当といえます。 しかし、ネットワークの問題でファイルが保存できない場合もあります。 保存リトライ数がゼロでない場合、Houdiniはこのパラメータで指定された回数を再保存しようとします。 毎回、保存エラーのコンソールへ出力が行なわれ、ネットワークの回復を期待して5秒間の待機があります。

Render with Take

レンダリング時に特定のテイクの設定を使用します。レンダリング時に現行テイクを使用する場合は、 Current を選択します。

Load

Missing Frame

このノードがキャッシュファイルを見つけることができなかった場合(または、正しく読み込むことができなかった場合)にこのノードの( Load from Disk モードの)挙動を指定します。 Report Error は、このノードにエラーを設定して、以降のネットワークがクックされないようにします。 これによって、問題が発生した時にどのノードがエラーなのか分かりやすくなります。 No Geometry (デフォルト)は、このノードにエラーではなく警告を設定し、空っぽのジオメトリを出力します。 これは、見つからなかったキャッシュファイルの扱い方をネットワーク側で制御したい場合や、それらのキャッシュファイルが重要でない場合に役立ちます。

Cache Frames

メモリにキャッシュ化するフレームの総数。これらのフレームはファイル名でソートされ、時刻でソートされているわけではないので、 複数のフレームが同じファイル名を評価していれば、それらのフレームは、同じキャッシュジオメトリを共有します。

Note

1の値は、File SOPのデフォルトの挙動とほぼ同じです。 とはいえ、古いジオメトリが開放される前に新しいジオメトリが読み込まれます。 これは、エージェントプリミティブを読み込んだ時に、共有されているエージェントシェイプキャッシュがクリアされてしまう可能性を回避します。

Pre-fetch Geometry

次に必要なフレームを予測して、バックグラウンドでそれを読み込もうとします。 これにより、計算をファイルIOとオーバーラップさせることができます。

複数のフレームをブレンドする場合は、 Cache Frames が、次の新しいフレームだけをクック毎に読み込むのに十分な大きさである必要があります。 そうしないと、その先読みをする単純な予測モデルが混乱して動作を停止してしまいます。

Scripts

様々な実行ステージで実行されるスクリプトコマンドを指定することができます。 パラメータに対して選択されたエクスプレッション言語によって、このコマンドがHScriptステートメントなのかPythonステートメントなのか判断されます。

実行する前に、このノードが自動的にグローバル現行ノードとして設定されます。

代わりにファイルからステートメントを実行したいのであれば、 .cmd拡張子(言語がHScriptに設定されている場合)または.py拡張子(言語がPythonに設定されている場合)が付いたファイルのパスを指定してください。 スクリプトには追加で引数を指定することもでき、シェルと同様の方法で引数が解析されます。

Pre-Render Script

任意のレンダリング前に、このスクリプトを実行します。

Pre-Frame Script

各フレーム前に、このスクリプトを実行します。

Post-Frame Script

各フレーム後に、このスクリプトを実行します。

Post-Render Script

すべてのレンダリング後に、このスクリプトを実行します。

Post-Write Script

各フレームのデータがディスクへの書き込みを終了した後に、このHScriptを実行します。 これは、それに該当するPost-Frame Scriptの常に後で、Post-Render Scriptの常に前ですが、それ以外の順番は未定義です。 バックグラウンドでの保存を有効にした時、これはファイルの保存が終了するまでスクリプトのアクションを遅延させることができます。

Scripts

This section duplicates the pre/post scripts available on the Geometry render node.

Node Generation

Render Geometry In

Creates a Labs Render Geometry inside this path, when the icon is clicking on the top right corner of this node.

Top File Cache In

Creates a TOP Labs File Cache inside this path, when the icon is clicking on the top right corner of this node.

Top Mantra In

Currnetly not suppor

Performance Logging

Enable Performance Monitor Logging

Saves a performance file along with the cache to investigate the cooking perormance. Currnetly this is a work in progress feature.

Open Current Profile

Saves a performance file along with the cache to investigate the cooking perormance. Currnetly this is a work in progress feature.

Path Construction

以下のパラメータ内のエクスプレッションでは、上級ユーザーがこのノードのキャッシュファイルパスの生成方法を意図通りにカスタマイズすることができます。 ただし、これらのエクスプレッションを編集すると、このノードの挙動を容易く破壊してしまいます。これらの基本パタメータでもカスタマイズの余地がたくさんあるので、 パス構築のエクスプレッションをカスタマイズしようとしない ことを推奨します。とはいえ、例えば、パスをスタジオ全体の慣例に準拠させる必要があるのであれば利用しても構いません。

Frame

キャッシュ化する現行フレーム番号を計算するエクスプレッションを格納します。 このエクスプレッションを編集しないでください。

Frame String

フレーム番号をゼロ詰め文字列として生成する(ドット接頭辞を含んだ)エクスプレッションを格納します。 このエクスプレッションを編集しないでください。

Version String

パスの“バージョン”部分を生成する(v接頭辞を含んだ)エクスプレッションを格納します。 このエクスプレッションを編集しないでください。

Cache Folder

キャッシュファイルの親ディレクトリパスを生成するエクスプレッションを格納します。 このエクスプレッションを編集しないでください。

Cache Name

キャッシュファイルのファイル名を生成するエクスプレッションを格納します。 このエクスプレッションを編集しないでください。

Descriptive Label

ネットワークエディタ内でこのノードの隣に(ノード名とバッジの下に)表示される 説明用テキスト を生成するエクスプレッションを格納します。このテキストには、キャッシュファイル名のパターンが設定されます。 このエクスプレッションを編集しないでください。

Output File

現行フレームのキャッシュファイルの解決済みフルパスを生成するエクスプレッションを格納します。 このエクスプレッションを編集しないでください。

See also

ジオメトリノード

  • Adapt to Terrain

    キャラクタのスケルトンを地形に順応させます。

  • Adaptive Prune

    全体的な外観の維持を試みつつエレメントを削除します。

  • Add

    点、ポリゴンを作成、または点/ポリゴンを入力に追加します。

  • Agent

    エージェントプリミティブを作成します。

  • Agent Animation Unpack

    エージェントプリミティブからアニメーションまたはMotionClipsを抽出します。

  • Agent Character Unpack

    エージェントプリミティブから静止ジオメトリ、スケルトン、アニメーションを抽出します。

  • Agent Clip

    エージェントプリミティブに新しいクリップを追加します。

  • Agent Clip Properties

    エージェントのアニメーションクリップの再生方法を定義します。

  • Agent Clip Transition Graph

    アニメーションクリップ間で可能なトランジション(遷移)を表現したジオメトリを作成します。

  • Agent Collision Layer

    衝突検出に適した新しいエージェントレイヤーを作成します。

  • Agent Configure Joints

    エージェントのジョイントの回転制限を指定するPointアトリビュートを作成します。

  • Agent Constraint Network

    コンストレイントネットワークを構築して、エージェントの手足をまとめます。

  • Agent Definition Cache

    エージェント定義ファイルをディスクに書き出します。

  • Agent Edit

    エージェントプリミティブのプロパティを編集します。

  • Agent Layer

    エージェントプリミティブに新しいシェイプとレイヤーを追加します。

  • Agent Look At

    エージェントの頭が、指定したオブジェクトや位置に向くように調整します。

  • Agent Metadata

    カスタムデータをエージェント定義に追加します。

  • Agent Pose from Rig

    ジオメトリスケルトンからエージェントプリミティブのポーズを更新します。

  • Agent Prep

    他の群衆ノードで使用する色々な共通Pointアトリビュートをエージェントに追加します。

  • Agent Proxy

    エージェントに対してシンプルなプロキシジオメトリを用意します。

  • Agent Relationship

    エージェント間に親子関係を作成します。

  • Agent Terrain Adaptation

    エージェントの足を地形に順応させて、滑りを回避します。

  • Agent Transform Group

    新しいトランスフォームグループをエージェントプリミティブに追加します。

  • Agent Unpack

    エージェントプリミティブからジオメトリを抽出します。

  • Agent Vellum Unpack

    Vellumシミュレーション用にエージェントプリミティブからジオメトリを抽出します。

  • Agent from Rig

    ジオメトリスケルトンからエージェントプリミティブを作成します。

  • Alembic

    Alembicシーンファイル(.abc)からジオメトリをジオメトリネットワークに読み込みます。

  • Alembic Group

    Alembicプリミティブ用のジオメトリグループを作成します。

  • Alembic Primitive

    Alembicプリミティブの組み込みプロパティを修正します。

  • Alembic ROP Output Driver

    シーンをAlembicアーカイブとしてエクスポートします。

  • Assemble

    一連の分解処理をキレイにしてその結果の破片を作成します。

  • Attach Joint Geometry

    SOPベースのKineFXリグ用のコントロールジオメトリを作成します。

  • Attribute Adjust Color

    入力ジオメトリ上のベクトル型のカラーアトリビュートの値を修正します。

  • Attribute Adjust Dictionary

    辞書アトリビュートの値を修正します。

  • Attribute Adjust Float

    入力ジオメトリ上の浮動小数点アトリビュート値を修正します。

  • Attribute Adjust Integer

    入力ジオメトリ上の整数アトリビュート値を修正します。

  • Attribute Adjust Vector

    入力ジオメトリ上のベクトル型のアトリビュート値を修正します。

  • Attribute Blur

    メッシュまたはポイントクラウドのポイントをブラー(またはリラックス)します。

  • Attribute Cast

    Houdiniが以前に保存したアトリビュートのサイズ/精度を変更します。

  • Attribute Combine

    ジオメトリ内の複数のアトリビュートを新しいアトリビュートに合成します。

  • Attribute Composite

    2つ以上の選択要素間で頂点/ポイント/プリミティブ/Detailアトリビュートを合成します。

  • Attribute Copy

    頂点/ポイント/プリミティブのグループのアトリビュートをコピーします。

  • Attribute Create

    ユーザ定義アトリビュートを追加・編集します。

  • Attribute Delete

    Point/Primitiveアトリビュートを削除します。

  • Attribute Expression

    単純なVEXエクスプレッションでアトリビュートを修正することができます。

  • Attribute Fade

    Pointアトリビュートが時間に合わせてフェードイン・アウトします。

  • Attribute Fill

    エッジ接続されたポイントクラウドに対していくつかの偏微分方程式の組み合わせバージョンを解くことができるローレベルノード。

  • Attribute From Pieces

    ランダムまたは色々なルールに基づいてどのモデルセットをポイント上にコピー/インスタンス化するのかを指定したアトリビュートをポイントに割り当てます。

  • Attribute Interpolate

    ウェイトなどに基づいてアトリビュートを補間します。

  • Attribute Mirror

    平面の片側から反対側にアトリビュートをコピー・反転します。

  • Attribute Noise

    ジオメトリアトリビュートにノイズを追加または生成します。

  • Attribute Paint

    カラーや変形マスク値などのPointアトリビュートをジオメトリ上に直接インタラクティブにペイントします。

  • Attribute Promote

    アトリビュートをあるジオメトリレベルから他のジオメトリレベルへ昇進または降格します。

  • Attribute Randomize

    多様に分布したランダムなアトリビュート値を生成します。

  • Attribute Remap

    アトリビュートの値を新しい範囲に合わせます。

  • Attribute Rename

    ポイント/プリミティブのアトリビュートの名前変更・削除をします。

  • Attribute Reorient

    2つのモデル間の違いに基づいてPointアトリビュートを修正します。

  • Attribute String Edit

    文字列アトリビュートの値を編集します。

  • Attribute Swap

    アトリビュートの内容をコピー、移動、スワップします。

  • Attribute Transfer

    2つのモデル間で頂点/ポイント/プリミティブ/Detailのアトリビュートを転送します。

  • Attribute Transfer by UV

    UVの近接度に基づいて、2つのジオメトリ間でアトリビュートを転送します。

  • Attribute Transform Compute

    ベクトルPointアトリビュートやマトリックスPointアトリビュートを使用してトランスフォーム行列を計算します。

  • Attribute Transform Extract

    transform Pointアトリビュートをコンポーネント単位に分解し、その回転コンポーネントにオイラーフィルターを適用します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを実行してジオメトリアトリビュートを修正します。

  • Attribute Wrangle

    VEX Snippetを実行して、アトリビュートの値を修正します。

  • Attribute from Map

    テクスチャマップ情報をPointアトリビュートにサンプリングします。

  • Attribute from Parameters

    パラメータ値が格納された辞書アトリビュートを作成します。

  • Attribute from Volume

    ボリュームからの情報を追加で再マップして他のジオメトリの一部にコピーします。

  • Bake ODE

    ODE/Bulletソルバ用にプリミティブを変換します。

  • Bake Volume

    ボリュームプリミティブ内のライティングの値を計算します。

  • Ballistic Path

    入力ポイントから発射体の弾道パスを生成します。

  • Bend

    キャプチャジオメトリにベンド、ツイスト、テーパ、スクァッシュ/ストレッチといった変形を適用します。

  • Blast

    プリミティブ/ポイント/エッジ/ブレークポイントを削除します。

  • Blend Shapes

    同じトポロジーの形状間で3Dモーフィングを計算します。

  • Block Begin

    ループブロックの開始。

  • Block Begin Compile

    コンパイルブロックの開始。

  • Block End

    ループブロックの終了/出力。

  • Block End Compile

    コンパイルブロックの終了/出力。

  • Bone Capture

    キャプチャーウェイトをボーンに割り当てることで Bone Deformに対応します。

  • Bone Capture Biharmonic

    四面体メッシュのBiharmonic(重調和)関数に基づいてキャプチャーウェイトをポイントに割り当てることによるボーン変形をサポートします。

  • Bone Capture Lines

    適切なアトリビュートを使ってボーンからラインを作成することで、Bone Capture Biharmonicをサポートするユーティリティノード。

  • Bone Capture Proximity

    キャプチャーウェイトをボーンまでの距離に基づいたポイントに割り当てることで、Bone Deformに対応します。

  • Bone Deform

    ボーンから作成されたキャプチャーアトリビュートを使用して、そのボーンの動きに合わせてジオメトリを変形します。

  • Bone Link

    ボーンオブジェクト用にデフォルトのジオメトリを作成します。

  • Boolean

    2つのポリゴンオブジェクトをブール演算で組み合わせたり、2つのポリゴンオブジェクト間の交線を検索します。

  • Boolean Fracture

    切断サーフェスを使って入力ジオメトリを粉砕します。

  • Bound

    入力ジオメトリ用に境界ボックス、球、矩形を作成します。

  • Box

    立方体または6面の矩形ボックスを作成します。

  • Bulge

    1番目の入力のポイントを2番目の入力の1つ以上のマグネットを使って変形します。

  • COP2 Network

    Compositeネットワークから2Dジオメトリを取り込みます。

  • Cache

    プレイバックを高速化するために入力ジオメトリを記録してキャッシュ化します。

  • Cache If

    構成可能な条件に基づいて、入力をクックするかどうか、または、キャッシュ化された出力を再利用するかどうかを選択します。

  • Capture Attribute Pack

    配列アトリビュートを単一のIndex Pairのキャプチャアトリビュートに変換します。

  • Capture Attribute Unpack

    単一のIndex Pairのキャプチャアトリビュートを、ポイント単位のDetail配列アトリビュートに変換します。

  • Capture Correct

    キャプチャー領域とキャプチャーウェイトを調整します。

  • Capture Layer Paint

    キャプチャーアトリビュートを直接ジオメトリにペイントすることができます。

  • Capture Mirror

    対称モデルの片半分のキャプチャーアトリビュートをもう片方にコピーします。

  • Capture Override

    個々のポイント上にキャプチャーウェイトを上書きします。

  • Capture Packed Geometry

    入力パックジオメトリを剛体としてSOPスケルトンにキャプチャします。

  • Capture Region

    ポイントがボーンにキャプチャーされる範囲内でボリュームを作成することでCaptureとDeformに対応します。

  • Carve

    プリミティブからポイントや断面をスライス、カット、抽出します。

  • Chain

    カーブに沿って1つ以上のジオメトリピースを繰り返します。

  • Channel

    CHOPからサンプルデータを読み込み、それをポイントポジションとPointアトリビュートに変換します。

  • Character Blend Shapes

    スケルトン上のウェイトアトリビュートを使用してブレンドシェイプをKineFXキャラクタのジオメトリに適用します。

  • Character Blend Shapes Add

    ブレンドシェイプをキャラクタのスキンジオメトリに追加します。

  • Character Blend Shapes Extract

    キャラクタメッシュのブレンドシェイプのどれかを出力します。

  • Character I/O

    キャラクタメッシュ、キャプチャポーズ、アニメーションをパック化し、それをディスクに保存し、再度それを読み込みます。

  • Character Pack

    静止ジオメトリ、スケルトン、アニメーションの入力からパックジオメトリプリミティブを作成します。

  • Character Unpack

    パックジオメトリプリミティブから静止ジオメトリ、スケルトン、アニメーションを抽出します。

  • Circle

    開閉の円弧、円、楕円を作成します。

  • Circle Spline

    1つ以上のコントロールポリゴンで定義されたブレンド補間スプラインを評価してリサンプルします。

  • Circle from Edges

    選択したジオメトリを円状に変形させます。

  • Clean

    汚れたモデルをクリーンアップします。

  • Clip

    平面の片側のジオメトリを削除します。

  • Cloth Capture

    低解像度でシミュレーションしたClothオブジェクトをキャプチャーします。

  • Cloth Deform

    Cloth Capture SOPでキャプチャーしたジオメトリを変形します。

  • Cloud

    ソースジオメトリのボリューム表現を作成します。

  • Cloud Light

    Diffuseライトでボリュームを充たします。

  • Cloud Noise

    雲のようなノイズをFogボリュームに適用します。

  • Cluster

    ポジション(またはベクトルアトリビュート)に基づいたクラスタポイントへの低レベルノード。

  • Cluster Points

    ポジション(またはベクトルアトリビュート)に基づいたクラスタポイントへの高レベルノード。

  • Collision Source

    DOP衝突で使用するジオメトリとVDBのボリュームを作成します。

  • Color

    カラーアトリビュートをジオメトリに追加します。

  • Comb

    ペイントでサーフェスポイントの法線を調整します。

  • Compute Rig Pose

    トランスフォームパラメータのマルチパラメータを評価し、そのトランスフォームを入力スケルトンに適用します。

  • Compute Transform

    階層内のポイントのワールド空間またはローカル空間のトランスフォームを再計算します。

  • Configure Clip Info

    スケルトンアニメーションまたはモーションクリップのプロパティを編集します。

  • Configure Joints

    ローカルの重心やトランスフォーム制限といったジョイントプロパティを構成し、重心ジョイントを作成します。

  • Configure Rig Vis

    KineFXキャラクタで表示する入力スケルトンコンポーネントを決めます。

  • Connect Adjacent Pieces

    隣接する破片間にラインを作成します。

  • Connectivity

    繋がったプリミティブまたはポイントの各セットに対して固有の値でアトリビュートを作成します。

  • Control

    コントロールシェイプとして利用する単純なジオメトリを作成します。

  • Convert

    ジオメトリをあるジオメトリタイプから他のタイプに変換します。

  • Convert HeightField

    2D Heightフィールドを3D VDBボリューム、ポリゴンサーフェス、ポリゴンスープサーフェスに変換します。

  • Convert Line

    ジオメトリを線分に変換します。

  • Convert Meta

    メタボールジオメトリをポリゴン化します。

  • Convert Tets

    指向性の四面体メッシュサーフェスを生成します。

  • Convert VDB

    Sparse(疎)ボリュームを変換します。

  • Convert VDB Points

    Point CloudとVDB Points Primitiveを相互変換します。

  • Convert Volume

    ボリュームのアイソサーフェスをポリゴンサーフェスに変換します。

  • Convex Decomposition

    入力ジオメトリを、近似した凸セグメントに分割します。

  • Copy and Transform

    ジオメトリをコピーして、それらのコピーにトランスフォームを適用します。

  • Copy to Curves

    1番目の入力のジオメトリを2番目の入力のカーブ上にコピーします。

  • Copy to Points

    1番目の入力のジオメトリを2番目の入力のポイント上にコピーします。

  • Copy with Stamp

    入力ジオメトリのコピーを複数作成します。またはジオメトリを2番目の入力のポイントにコピーします。

  • Crease

    手動でポリゴンエッジからcreaseweightアトリビュートを追加/削除します。Subdivide SOPと組み合わせて使用します。

  • Cross Section Surface

    断面を通過するサーフェスを作成します。

  • Crowd Assign Layers

    群衆にレイヤーを割り当ててジオメトリのバリエーションを生成します。

  • Crowd Source

    エージェントプリミティブの群衆を集めます。

  • Curve

    2Dのイラストソフトと同様のツールを使用して、Bezierカーブ、ポリライン、NURBSカーブまでもインタラクティブに描画することができます。

  • Curvesect

    2つ以上の曲線/フェース間の交線(または最小距離間の点)を検索します。

  • DOP I/O

    DOPシミュレーションからフィールドを取り込み、それをディスクに保存、そして再度読み込み直します。

  • DOP Import Fields

    DOPシミュレーションからスカラーとベクトルフィールドを取り込みます。

  • DOP Import Records

    DOPシミュレーションからオプションとレコードデータをPointアトリビュート付きでポイントに取り込みます。

  • DOP Network

  • Debris Source

    粉砕リジッドボディオブジェクトの分離で発生するDebris(瓦礫)用、Pyro用、パーティクルソース用のポイントエミッションソースを生成します。

  • Deformation Wrangle

    ジオメトリを変形させるVEXスニペットを実行します。

  • Delete

    要素番号、境界ボリューム、プリミティブ/ポイント/エッジの法線、Degeneracy(縮退)を基準に入力ジオメトリを削除します。

  • Delete Joints

    SOPリグのジョイントを削除します。

  • DeltaMush

    ポイント変形を平滑化(またはリラックス化)します。

  • Denoise AI

    機械学習アルゴリズムを使用して画像のノイズを高品質且つ高速で除去します。

  • Detangle

    ジオメトリを変形させた時に干渉の回避を試みます。

  • Dissolve

    入力ポリゴンジオメトリからエッジを削除して、共有エッジを持ったポリゴンを結合します。

  • Distance Along Geometry

    各開始点からジオメトリのエッジまたはサーフェスに沿った最短経路の距離を測定します。

  • Distance from Geometry

    各ポイントから参照ジオメトリまでの距離を測定します。

  • Distance from Target

    ターゲットから各ポイントまでの距離を測定します。

  • Divide

    ポリゴンを分割、スムーズ、三角化します。

  • Dop Import

    DOPシミュレーションから抽出した情報に基づいたジオメトリを取り込み、トランスフォームします。

  • Draw Curve

    ビューポートでユーザ入力からカーブを作成します。

  • Draw Guides

  • Dynamic Warp

    2番目の入力(Reference)を参照として使用して、1番目の入力(Source)を動的にタイムワープさせます。

  • Each

    For Each SOPの仕様に応じて入力ジオメトリを抜粋します。

  • Edge Collapse

    エッジとフェースを中点に折り畳みます。

  • Edge Cusp

    エッジの点を固有化し、ポイント法線を再計算することで、エッジをシャープにします。

  • Edge Divide

    ポリゴンのエッジ上にポイントを挿入し、任意で接続します。

  • Edge Equalize

    選択したエッジがすべて同じ長さになるように変形させます。

  • Edge Flip

    ポリゴンのエッジの方向を反転します。

  • Edge Fracture

    ガイドカーブを使ってエッジ沿いにジオメトリをカットします。

  • Edge Straighten

    選択したエッジを一直線にします。

  • Edge Transport

    エッジネットワークやカーブに沿ってアトリビュート値をコピーしたりオプションで修正します。

  • Edit

    ポイント/エッジ/フェースをインタラクティブに編集します。

  • Ends

    端点を開閉したり、塞ぎます。

  • Enumerate

    選択したポイント/プリミティブのアトリビュートの値を連番の整数または文字列に設定します。

  • Error

    親アセット上で表示させることができるメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Exploded View

    中心から外側に向かってジオメトリを押し出して、展開ビューを作成します。

  • Export Object Transforms

    トランスフォーム系アトリビュートをオブジェクトノードにエクスポートします。

  • Extract Centroid

    ジオメトリの各ピースの重心を計算します。

  • Extract Locomotion

    指定した入力ジョイントを使用して、キャラクタから移動と向きを抽出します。

  • Extract Point from Curve

    カーブ上で補間されたアトリビュートが特定の値を含んでいる位置に新しいポイントを作成します。

  • Extract T-Pose

    入力のボーン、Muscle、TissueジオメトリからTポーズ位置を抽出します。

  • Extract Transform

    2つのジオメトリ間で最適なトランスフォームを計算します。

  • Extrude

    ジオメトリを法線に沿って押し出します。

  • Extrude Volume

    サーフェスジオメトリを押し出してボリュームを作成します。

  • FBIK Configure Targets

    Full Body IKソルバで使用されるジョイントプロパティを構成します。

  • FBX Animation Import

    FBXファイルからアニメーションをジオメトリベースのスケルトンとしてインポートします。

  • FBX Character Import

    アニメーション付きFBXファイルからスキンキャラクタをインポートします。

  • FBX Skin Import

    FBXファイルからスキンジオメトリをインポートします。

  • FEM Deform

    FEM準静的ソルバを使用して、ソリッドジオメトリ(四面体メッシュ)を変形させます。

  • FEM Validate

    四面体メッシュの品質を視覚化します。

  • FEM Visualize

  • FK Transfer

    フォワードキネマティクスモーションをSOPベースのスケルトンに転送します。

  • FLIP Source

    FLIPシミュレーションのソースとなるサーフェスまたはdensity VDBを作成します。

  • Facet

    サーフェスのファセットの滑らかさを制御します。

  • Fiber Groom

    入力ソリッドMuscleジオメトリの繊維方向ベクトルを定義します。

  • Filament Advect

    ポリゴンカーブを渦巻くフィラメントにします。

  • File

    ファイルの読み込み、書き込み、ジオメトリのディスクへキャッシュ化します。

  • File Cache

    ジオメトリ(アニメーションするジオメトリも可)をディスクにキャッシュ化します(一度ジオメトリを書き出してから、それを読み込みます)。

  • File Cache

    ジオメトリ(アニメーションするジオメトリも可)をディスクにキャッシュ化します(一度ジオメトリを書き出してから、それを読み込みます)。

  • File Cache

    ジオメトリ(アニメーションするジオメトリも可)をディスクにキャッシュ化します(一度ジオメトリを書き出してから、それを読み込みます)。

  • File Merge

    ディスクからデータを読み込み、まとめます。

  • File Merge

    ディスクからデータを読み込み、まとめます。

  • Filmbox FBX ROP出力ドライバ

  • Find Shortest Path

    開始点から終了点までのサーフェスのエッジに沿った最短パスを検索します。

  • Fluid Compress

    流体シミュレーションの出力を圧縮してディスクサイズを軽減します。

  • Font

    Type1、TrueType、OpenTypeのフォントから3Dテキストを作成します。

  • Force

    メタボールを使ってポイントやスプリングを引き寄せたり引き離します。

  • Fractal

    入力ジオメトリからボコボコの山のような分割を行ないます。

  • Full Body IK

    Full Body IKアルゴリズムを使用して、モーションをSOPベースのスケルトンに転送します。

  • Fur

    サーフェス上に髪のような曲線を作成します。

  • Fuse

    ポイントを結合またはスナップします。

  • Glue Cluster

    クラスタの値に応じてGlue Constraint Networkに強度を加えます。

  • Grain Source

    パーティクルベースのGrain(粒)シミュレーションのソースとして使用するパーティクルを生成します。

  • Graph Color

    隣接コンポーネントと被らないように各コンポーネントに固有の整数アトリビュートを割り当てます。

  • Grid

    平面を作成します。

  • Groom Blend

    2つのグルームのガイドとスキンをブレンドします。

  • Groom Fetch

    グルーミングオブジェクトからグルームデータを取得します。

  • Groom Pack

    グルームのコンポーネントをディスクに書き出すために、それらを名前付きパックプリミティブのセットにパックします。

  • Groom Switch

    2本のグルームストリームのすべてのコンポーネント間を切り替えます。

  • Groom Unpack

    パックしたグルームからグルームのコンポーネントをアンパックします。

  • Group

    色々な条件に応じてポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループを作成します。

  • Group Combine

    ブーリアン演算に応じて、ポイント/プリミティブ/エッジのグループを組み合わせます。

  • Group Copy

    ポイント/プリミティブ番号に基づいて2つのジオメトリの断片間にグループをコピーします。

  • Group Delete

    パターンに応じて、ポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループを削除します。

  • Group Expand

    エッジ、ポイント、プリミティブ、頂点のグループを拡大または縮小させます。

  • Group Expression

    VEXエクスプレッションを実行して、グループメンバーシップを修正します。

  • Group Find Path

    エレメント間の経路からグループを構築します。

  • Group Joints

    SOP Rigのジョイントをグループ化します。

  • Group Paint

    ペイントでインタラクティブにグループを設定します。

  • Group Promote

    ポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループをポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループに変換します。

  • Group Range

    範囲指定でポイント/プリミティブをグループ化します。

  • Group Rename

    パターンに応じてグループの名前を変更します。

  • Group Transfer

    近接する2つのジオメトリの断片間にグループを転送します。

  • Group by Lasso

    投げ縄でポイントをプリミティブをグループ化します。

  • Group from Attribute Boundary

    指定したアトリビュートの境界を含んだグループを作成します。

  • Guide Advect

    Velocityボリュームによってガイドポイントを移流させます。

  • Guide Collide With VDB

    ガイドカーブの衝突をVDB符号付き距離フィールドを使って計算します。

  • Guide Deform

    アニメーションスキンとオプションのガイドカーブを使ってジオメトリを変形させます。

  • Guide Groom

    ガイドカーブをインタラクティブに作成/修正します。

  • Guide Group

    グルーミングツールで使用する標準のプリミティブグループを作成します。

  • Guide Initialize

    ヘアーガイドの初期方向を簡単に設定します。

  • Guide Mask

    他のグルーミング操作をするためのマスクアトリビュートを作成します。

  • Guide Partition

    Hair Generateで使用できる分け目を作成します。

  • Guide Skin Attribute Lookup

    ガイドカーブの根元ポイント下のスキンジオメトリアトリビュートを照会します。

  • Guide Tangent Space

    カーブ沿いに一貫した接線空間を構築します。

  • Guide Transfer

    ジオメトリ間でヘアーガイドを転送します。

  • Hair Card Generate

    密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

  • Hair Clump

    ガイドカーブをClump(凝集)します。

  • Hair Generate

    サーフェス上またはポイントからヘアーを生成します。

  • Hair Growth Field

    ストロークプリミティブに基づいてVelocityフィールドを生成します。

  • HeightField

    Terrainツールと併用するための初期Height Fieldボリュームを生成します。

  • HeightField Blur

    TerrainのHeight Fieldまたはマスクをブラーします。

  • HeightField Clip

    Height値を特定の最小/最大値に制限します。

  • HeightField Copy Layer

    Height Fieldまたはマスクのコピーを作成します。

  • HeightField Crop

    大きなHeightボリュームから特定の幅/長さの正方形を抽出したり、Heightフィールドの境界のサイズ変更/移動をします。

  • HeightField Cutout by Object

    ジオメトリに基づいて地形上にカットアウト(切り抜き)を作成します。

  • HeightField Distort by Layer

    他のフィールドによってHeight Fieldを変位させます。

  • HeightField Distort by Noise

    ノイズパターンで入力ボリュームを移流させることで、ハードエッジを崩してバリエーションを加えます。

  • HeightField Draw Mask

    シェイプを描画して、Height Fieldツールのマスクを作成することができます。

  • HeightField Erode

    より現実的な地形を作成するために、時間軸(フレーム)にわたって融解侵食と流体侵食を計算します。

  • HeightField Erode Hydro

    あるHeight Fieldから別のHeight Field上を滑る侵食を短時間でシミュレーションします。

  • HeightField Erode Precipitation

    Height Fieldに沿って水を分流させます。強度、変動性、降雨の位置を調整するためのコントロールが備わっています。

  • HeightField Erode Thermal

    短時間で地形の熱侵食の効果を計算します。

  • HeightField File

    ファイルまたはコンポジットノードから2D画像をHeight FieldまたはMaskにインポートします。

  • HeightField Flow Field

    入力のHeightレイヤーに応じて、流れレイヤーと流れ方向のレイヤーを生成します。

  • HeightField Isolate Layer

    マスクレイヤー上に他のレイヤーをコピーし、オプションでHeight Fieldを平坦化します。

  • HeightField Layer

    2つのHeight Fieldを合成します。

  • HeightField Layer Clear

    Height Fieldレイヤーのすべての値を固定値に設定します。

  • HeightField Layer Properties

    Height Fieldボリュームに境界ボクセルポリシーと圧縮ポリシーを設定します。

  • HeightField Mask by Feature

    Heightレイヤーの異なる特徴部分に基づいてマスクを作成します。

  • HeightField Mask by Object

    他のジオメトリに基づいてマスクを作成します。

  • HeightField Mask by Occlusion

    入力地形の空洞/陥没の部分、例えば河床や谷の部分にマスクを生成します。

  • HeightField Noise

    Height Fieldに垂直ノイズを追加して、山と谷を作成します。

  • HeightField Output

    Height/マスクのレイヤーを画像としてディスクにエクスポートします。

  • HeightField Paint

    ストロークを使って、Heightまたはマスクのフィールドに値をペイントすることができます。

  • HeightField Patch

    あるHeightFieldの外観を他のHeightFieldに継ぎ当てます。

  • HeightField Pattern

    ランプ、段状、縞模様、Voronoiセル、他のパターンの形式でディスプレイスメントを追加します。

  • HeightField Project

    3DジオメトリをHeight Fieldに投影します。

  • HeightField Quick Shade

    テクスチャに接続できるマテリアルを別々のレイヤーに対して適用します。

  • HeightField Remap

    Height Fieldまたはマスクレイヤーの値を再マップします。

  • HeightField Resample

    Height Fieldの解像度を変更します。

  • HeightField Scatter

    Height Fieldの表面上にポイントをばら撒きます。

  • HeightField Slump

    斜面を滑り落ちて麓に堆積する緩いマテリアルをシミュレーションします。

  • HeightField Terrace

    地形の勾配から段丘を作成します。

  • HeightField Tile Splice

    Height Fieldのタイルを接合します。

  • HeightField Tile Split

    Height Fieldのボリュームを縦横に分割します。

  • HeightField Transform

    Height Field固有のスケールとオフセット。

  • HeightField Visualize

    カスタムランプマテリアルを使って標高を可視化し、色を付けてマスクレイヤーを可視化します。

  • Hole

    サーフェスに穴を開けます。

  • IK Chains

    SOPスケルトンに対してTwo-Bone IKソルバを作成して評価します。

  • Inflate

    1番目の入力のポイントが膨らむように変形します。

  • Instance

    ジオメトリをポイント上にインスタンス化します。

  • Intersection Analysis

    三角形/カーブメッシュ間、またはオプションの三角形/カーブ間の入力の交差した箇所にアトリビュート付きのポイントを作成します。

  • Intersection Stitch

    三角形サーフェスとカーブを1枚に繋がったメッシュに接合します。

  • Invoke Compiled Block

    参照したコンパイルブロックのオペレーションを使って、入力を処理します。

  • Invoke Graph

    ジオメトリグラフで定義されたオペレーションを使用して入力を処理します。

  • IsoOffset

    ジオメトリからオフセットサーフェスを作成します。

  • IsoSurface

    陰関数からアイソサーフェスを作成します。

  • Join

    一連のフェース/サーフェスを、アトリビュートを引き継いだ単一のプリミティブに繋げます。

  • Joint Capture Biharmonic

    Joint Deformで使用できるようにスキンジオメトリをSOPスケルトンに取り込みます。

  • Joint Capture Proximity

    ポイントからジョイントまでの距離に基づいてそのポイントにキャプチャウェイトを割り当てることで、Joint Deform SOPを使用できるようにします。

  • Joint Deform

    KineFXスケルトンアニメーションからスキン変形を実行します。

  • Knife

    インタラクティブに描いた線でジオメトリを分割/削除/グループ化をします。

  • L-System

    ルールに基づいて再帰的に相似したジオメトリを作成します。

  • LOP Import

  • Labs 2D WaveFunctionCollapse

    メインのWFCノード:ソルバ。

  • Labs AV Analyze Images

    Alicevisionを使用して、候補の画像ペア間ですべての特徴量を一致させます。

  • Labs AV Analyze Images

    Alicevisionを使用して、候補の画像ペア間ですべての特徴量を一致させます。

  • Labs AV Analyze Images

    Alicevisionを使用して、候補の画像ペア間ですべての特徴量を一致させます。

  • Labs AV Depth Map

    Alicevisionを使用して、カメラからの各ピクセルの深度値を取得します。

  • Labs AV Depth Map

    Alicevisionを使用して、カメラからの各ピクセルの深度値を取得します。

  • Labs AV Depth Map

    Alicevisionを使用して、カメラからの各ピクセルの深度値を取得します。

  • Labs AV Initialize

    Alicevisionを使用して、処理したい画像を設定します。

  • Labs AV Initialize

    Alicevisionを使用して、処理したい画像を設定します。

  • Labs AV Initialize

    Alicevisionを使用して、処理したい画像を設定します。

  • Labs AV Meshing

    Alicevisionを使用して、シーンから密ジオメトリサーフェス表現を作成します。

  • Labs AV Meshing

    Alicevisionを使用して、シーンから密ジオメトリサーフェス表現を作成します。

  • Labs AV Meshing

    Alicevisionを使用して、シーンから密ジオメトリサーフェス表現を作成します。

  • Labs AV Photogrammetry

    完全なAlicevisionフォトグラメトリパイプライン。

  • Labs AV Photogrammetry

    完全なAlicevisionフォトグラメトリパイプライン。

  • Labs AV Photogrammetry

    完全なAlicevisionフォトグラメトリパイプライン。

  • Labs AV Structure from Motions

    Alicevisionを使用して、位置と向きとそれに応じたカメラのキャリブレーションで3Dポイントを検出します。

  • Labs AV Structure from Motions

    Alicevisionを使用して、位置と向きとそれに応じたカメラのキャリブレーションで3Dポイントを検出します。

  • Labs AV Structure from Motions

    Alicevisionを使用して、位置と向きとそれに応じたカメラのキャリブレーションで3Dポイントを検出します。

  • Labs AV Texturing

    Alicevisionを使用して、生成されたメッシュにテクスチャを貼ります。

  • Labs AV Texturing

    Alicevisionを使用して、生成されたメッシュにテクスチャを貼ります。

  • Labs AV Texturing

    Alicevisionを使用して、生成されたメッシュにテクスチャを貼ります。

  • Labs Align and Distribute

    軸またはグリッドに沿って形状の集合体を離します。

  • Labs Attribute Value Replace

    アトリビュート値を別の値に置換することができます。

  • Labs Auto UV

    自動的にUVアトリビュートを生成します。

  • Labs Automatic Trim Texture

    自動版のTrim Textureノード。

  • Labs Axis Align

    境界ボックスに基づいてオブジェクトを整列させます。

  • Labs Boolean Curve

    ポリゴンカーブに対してブーリアンを実行します。

  • Labs Box Clip

    サイズ変更可能なボックス領域でジオメトリを切り抜きます。

  • Labs Boxcutter

    ハードサーフェスモデリング用のビューポートインタラクティブブーリアン。

  • Labs Building Generator

    ユーザ定義モジュールのライブラリを使用して、低解像度のブロックアウト(枠組み)ジオメトリを詳細なビルに変換します。

  • Labs Building Generator Utility

    Building Generatorで使用するベースモジュール、さらにはベースモジュールの挙動のオーバーライドも作成します。

  • Labs Cable Generator

    ケーブルの高い位置の'ピン'ポイントと低い位置の'垂れ'ポイントを表現したカーブを与えると、このSOPは、ユーザ定義可能なケーブルの本数、形状、色で、垂れ下がったケーブルを生成します。

  • Labs Cable Generator

    カーブまたはジオメトリの入力に基づいて、ケーブルを作成してシミュレーションします。

  • Labs Calculate Occlusion

    頂点ベースのアンビエントオクルージョン計算。

  • Labs Calculate Slope

    方向と比較してサーフェスの勾配を計算し、オプションでその結果をブラーしたり再マップすることができます。

  • Labs Calculate Thickness

    頂点ベースの厚み計算。

  • Labs Calculate UV Distortion

    ジオメトリのUVの歪みを計算します。

  • Labs Clean Seams

    islandアトリビュートで識別された各プリミティブ島の境界以外のすべてのエッジをエッジグループから除外します。

  • Labs Color Adjustment

    頂点カラーに対するいくつかの共通調整オペレーション。

  • Labs Color Blend

    2つの別々のメッシュ上のカラーデータを一般的なアルゴリズムに基づいてブレンドします。

  • Labs Color Gradient

    メッシュ上に頂点カラーグラデーションを生成します。

  • Labs Cook with Timeout

    ドキュメントはもうすぐ…

  • Labs Curve Branches

    カーブ上にカーブを散乱させます。多くの直感的なコントロールを使って綺麗な幾何学的な枝から有機的なブドウの枝まで表現することができます。このSOPを複製してチェーン接続すれば再帰的成長を表現することができるのでL-Systemsのようなルックが得られますが、より制御が柔軟です。

  • Labs Curve Sweep

    プロファイルのタイプ、幅、捻じりの挙動の単純なコントロールを使って、入力カーブに沿ってプロファイルを這わせます。

  • Labs Cylinder Generator

    UVと法線を使ってカーブからチューブを作成します。

  • Labs Decal Projector

    デカール(局所的なジオメトリとテクスチャ)をジオメトリ上に投影します。

  • Labs Delete Small Parts

    接続性とサイズに基づいてピースを削除します。

  • Labs Delight

    フォトグラメトリテクスチャからライトとシャドウによる差異情報を除去します。

  • Labs Dem Bones Skinning Converter

    Dem Bones Skinning Converterは、トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換することができるSOPです。

  • Labs Destruction Cleanup

    リジッドボディのシミュレーション結果をエクスポートする前に余計なジオメトリを削減し、法線を綺麗にし、アトリビュートを整理します。

  • Labs Detail Mesh

    Detail Mesh SOPは、いわゆるディテールメッシュをテンプレートジオメトリ上に投影することができます。

  • Labs Dirt Skirt

    オブジェクトと地面が交差した箇所にジオメトリ'スカート'を作成します。これは、ゲームエンジンでソフトブレンドとして使用します。

  • Labs Disc Generator

    UVと法線を持った円盤状のポリゴンを作成します。

  • Labs Dissolve Flat Edges

    平坦なサーフェス上のエッジを除去します。

  • Labs Dissolve Flat Edges

    平坦なサーフェス上のエッジを除去します。

  • Labs Distance From Border

    各ポイントから一番近い非共有エッジまでの距離を計算します。

  • Labs Edge Color

    ジオメトリ上の鋭いエッジに色を付けます。

  • Labs Edge Damage

    入力上にプロシージャルなダメージを加えます。

  • Labs Edge Damage

    入力上にプロシージャルなダメージを加えます。

  • Labs Edge Group To Curve

    エッジグループをポリゴンカーブに変換します。

  • Labs Edge Group To Curve

    エッジグループをポリゴンカーブに変換します。

  • Labs Edge Group to Polylines

    エッジグループをポリラインに変換します。

  • Labs Edge Smooth

    入力ジオメトリ内で見つかったエッジグループを平滑化します。

  • Labs Export UV Wireframe

    テクスチャ用にUVワイヤーフレームをエクスポートすることができます。

  • Labs Extract Borders

    メッシュからカーブを抽出します。

  • Labs Extract Filename

    File SOPのファイル名をDetailアトリビュートとして保存して他のSOPsで使用できるようにするユーティリティSOP。

  • Labs Extract Silhouette

    オブジェクトを特定の軸またはカメラのどれかから投影されたアウトラインを作成します。

  • Labs FBX Archive Import

    Alembic Archive SOPの挙動と同じようにFBXをアーカイブとしてインポートします。

  • Labs Fast Remesh

    このノードは、ピース内のジオメトリに対してリメッシュ処理を並列で実行するので、従来のリメッシュの計算時間を大幅に削減することができます。

  • Labs Flowmap

    このユーティリティツールは、入力ジオメトリ上にフローマップテンプレートをセットアップします。

  • Labs Flowmap Obstacle

    Flowmap Obstacle SOPは、障害物ジオメトリに基づいてフローマップを簡単に修正することができます。

  • Labs Flowmap Visualize

    Houdiniビューポートでのフローマップテクスチャの高品質リアルタイムプレビュー。

  • Labs Flowmap to Color

    Flowmap to Color SOPはフローマップデータを頂点カラーに変換します。

  • Labs Gaea Tor Processor

    Houdini内からGaea .TORファイルを実行します。

  • Labs Gaea Tor Processor

    Gaea Tor ProcessorはGaeaで作成されたビルドの.TORファイルをロードすることができます。

  • Labs GameRes

    高解像度モデルを低解像度にするフルパイプラインノード。

  • Labs GoZ Export

    Houdiniのメッシュデータを自動的にZBrushに送信します。

  • Labs GoZ Import

    ZBrushから送信されたGoZデータを格納します。

  • Labs Group Attribute Borders

    アトリビュートの境界にエッジグループを作成します。

  • Labs Group By Color

    ポイントカラーに基づいてグループを作成します。

  • Labs Group Curve Corners

    内側と外側のコーナーポイントに対してグループを作成します。

  • Labs Group Edge Loop

    エッジグループをそれぞれのループに変換します。

  • Labs Group Expand

    グループ選択を拡張または縮小します。

  • Labs Group Invert

    いくつか指定したグループを反転させます。

  • Labs Group UV Borders

    UVアトリビュートの境界にエッジグループを作成します。

  • Labs Group by Attribute

    アトリビュートをグループに変換します。

  • Labs Group by Measure

    測定可能なプロパティに基づいてジオメトリをグループ化することができます。

  • Labs Guide Flowmap

    Guide Flowmapはガイドカーブに基づいてフローマップを修正します。

  • Labs HF Combine Masks

    HeightFields内のマスクをブレンドする工程を単純化します。

  • Labs HF Insert Mask

    他のHightFieldからレイヤーを挿入することができます。

  • Labs Houdini Icon

    Houdiniアイコンのジオメトリ表現。

  • Labs Inside Face UVs

    ボロノイ粉砕ジオメトリの内側フェースにUVを作成します。

  • Labs Inside Face UVs

    ボロノイ破壊されたジオメトリの内部フェースにUVを生成します。

  • Labs Instance Attributes

    概要

  • Labs Instant Meshes

    このツールは、Instant Meshesから吐き出されたジオメトリを受け取って四角形メッシュを生成することができます。

  • Labs Instant Meshes

    このツールは、InstantMeshesにジオメトリを処理させて四角形メッシュを生成することができます。

  • Labs LOD Create

    LOD Create SOPは簡単にLODを生成することができます。

  • Labs Lightning

    メッシュ周辺に稲妻エフェクトを生成します。

  • Labs Loops from Selection

    手動またはプロシージャルに選択した開始エッジからエッジループまたは面ループを検索します。

  • Labs Lot Subdivision

    ポリゴンをパネルに分割します。

  • Labs Make Loop

    アニメーションするメッシュまたはボリュームを受け取ってループにします。

  • Labs Make Loop

    アニメーションするメッシュやボリュームまたはパーティクルを受け取ってループにします。

  • Labs Make Loop

    アニメーションするメッシュやボリュームまたはパーティクルを受け取ってループにします。

  • Labs MapBox

    mapbox.comで提供されているデータを使用して、色、高さが定義されたOpen Street Map(OSM)カーブを生成します。

  • Labs MapBox

    mapbox.comで提供されているデータを使用して、色、高さが定義されたOpen Street Map(OSM)カーブを生成します。

  • Labs Maps Baker

    ほぼインタラクティブな速さで、高解像度モデルから低解像度モデルへのテクスチャベイクを生成します。

  • Labs Maps Baker

    ほぼインタラクティブな速さで、高解像度モデルから低解像度モデルへのテクスチャベイクを生成します。

  • Labs Maps Baker

    ほぼインタラクティブな速さで、高解像度モデルから低解像度モデルへのテクスチャベイクを生成します。

  • Labs Mark Seams

    エッジ選択のインタラクティブなスタッシュ(貯蔵)。

  • Labs Material to Override

    割り当てられているマテリアルに基づいてプリミティブ毎にmaterial_overrideアトリビュートを生成します。

  • Labs Measure Curvature

    モデルの曲率に基づいてポイントカラーを生成します。

  • Labs Measure Curvature

    モデルの曲率に基づいてポイントカラーを生成します。

  • Labs Merge Small Islands

    小さいUV島をそれより大きい隣接のUV島に結合します。

  • Labs Mesh Sharpen

    曲率に基づいてジオメトリを鋭くします。

  • Labs Mesh Slice

    3Dグリッドパターンに基づいてジオメトリを複数のサブメッシュにクリップします。

  • Labs Mesh Tiler

    平面上に配置された非接続ジオメトリをタイル化できるようします。

  • Labs Mesh Tiler

    平面上に配置されたパックジオメトリをタイル化できるようします。

  • Labs Min Max Average

    単一ノードで複数の最小/最大/平均の解析をすることができます。

  • Labs Multi Bounding Box

    入力メッシュから複数の境界ボックスを生成します。

  • Labs Multi File

    一度に複数のジオメトリファイルを読み込みます。

  • Labs Name from Capture Weight

    スキニングウェイトの影響力が最も強いボーン名を検出します。

  • Labs Neuron Mocap

    Axis StudioからMoCapデータをストリーム化することができます。

  • Labs Niagara ROP

    UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。

  • Labs OBJ Importer

    マテリアルとテクスチャ込みでOBJファイルをインポートします。

  • Labs OSM Buildings

    OSMデータからビルを生成します。

  • Labs OSM Filter

    特定のOSMデータレイヤーを抽出します。

  • Labs OSM Import

    Open Street Mapデータを取り込みます。

  • Labs PDG Work-Item Import

    PDGのワークアイテムに追加されている入力ファイルと出力ファイルを取り込みます。

  • Labs Path Deform

    カーブに沿わせてジオメトリを変形します。

  • Labs Physics Painter

    Physics Painterは、ユーザが他のオブジェクト上に物理オブジェクトをペイントすることができるSOPです。

  • Labs Pick and Place

    シーン内の個々のオブジェクトをインタラクティブに配置することができます。

  • Labs PolyDeform

    ソースメッシュがターゲットの形状に合うように変形させます。

  • Labs PolySlice

    ポリゴンをポリゴンまたはポリラインにスライスします。

  • Labs Post Animation Deform

    モデリングの変更を変形ジオメトリに適用します。

  • Labs Procedural Smoke

    Procedural Smoke SOPは、煙を表現したアニメーションボリュームを生成します。

  • Labs Progressive Resample

    アトリビュートに基づいて段階的にカーブを再サンプリングします。

  • Labs Quadrangulate

    三角形化されたメッシュを受け取り、対角線エッジの除去を試みて、そのメッシュが四角形で支配された状態に戻す単純ノード。

  • Labs Quadrangulate

    三角形化されたメッシュを受け取り、対角線エッジの除去を試みて、そのメッシュが四角形で支配された状態に戻す単純ノード。

  • Labs Quick Basic Tree

    簡単に基本的な木を作成します。

  • Labs Quick Material

    QuickMaterial SOPは、非常に簡単にPBRマテリアルをセットアップすることができる便利ツールです。

  • Labs Quick Material

    QuickMaterial SOPは、非常に簡単にPBRマテリアルをセットアップすることができる便利ツールです。

  • Labs RBD Director

    Labs RBD Solverで使用するRBD Bulletオブジェクト用の簡素化されたコントローラ。

  • Labs RBD Edge Strip

    ゲームエンジンで破壊のディテールを足すために粉砕ジオメトリ上にポリゴンストリップを生成します。

  • Labs RC Register Images

    RealityCaptureツール用のユーティリティノード。

  • Labs Random Selection

    入力のポイント/プリミティブのサブセットをランダムに選択します。

  • Labs Remove Inside Faces

    このツールは、交差しているオブジェクトの内側フェースを削除します。

  • Labs Remove UV Distortion

    Remove UV Distortionは新しい継ぎ目を挿入してUVの歪みの軽減を試みます。

  • Labs Repair

    メッシュ内の問題箇所の修復を簡単に行なうことができます。

  • Labs Rizom Bridge

    Houdini内でRizom UVを使用できるようにします。

  • Labs RizomUV Optimize

  • Labs RizomUV Rectangularize

  • Labs RizomUV Unwrap

  • Labs Road Generator

    カーブまたはOSMデータから道路を生成します。

  • Labs Rokoko Mocap

    Rokoko StudioからMoCapデータをストリーム化することができます。

  • Labs SciFi Panels

    SFチックなパネルを生成するRebirth ProjectのサンプルHDA。

  • Labs Simple Baker

    SOPベースのテクスチャマップベイク。

  • Labs Simple Retime

    アニメーションのタイミングを変更する単純なインターフェース。

  • Labs Simple Rope Wrap

    入力に基づいてオブジェクトの周りにロープのような輪ゴムを生成します。

  • Labs Sine Wave

    サイン波カーブに基づいてメッシュを変形させます。

  • Labs Sketchfab

    ジオメトリをSketchfabにアップロードします。

  • Labs Skinning Converter

    Skinning Converterは、トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換可能なSOPです。

  • Labs Skinning Converter

    Skinning Converterは、トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換可能なSOPです。

  • Labs Snow Buildup

    入力メッシュに積雪を模倣したジオメトリを追加します。

  • Labs Soften Normals

    Soften Normalsは、ベイク用のジオメトリを用意する際によく使用される便利SOPです。

  • Labs Sort

    デフォルトのSort SOPにCircular (Around Vector)モードを追加したラッパー。

  • Labs Sphere Generator

    Sphere Generatorは、立方体からUVと法線を持った球を生成します。

  • Labs Spiral

    螺旋カーブを作成します。

  • Labs Splatter

    飛び散り用のPOP流体シミュレーションセットアップを作成します。

  • Labs Split Primitives by Normal

    プリミティブを法線に基づいて別々の出力に分割します。

  • Labs Star

    単純な星型プリミティブを作成します。

  • Labs Static Fracture Export

    Static Fracture SOPは、SOPレベルの静的ジオメトリデータを受け取り、新しく生成されたジオメトリコンテナ内にオブジェクトレベルでそれらのデータを分けます。

  • Labs Straight Skeleton 2D

    2D入力形状から中心カーブ(ストレートスケルトン)を生成します。

  • Labs Straight Skeleton 3D

    メッシュの内部構造に基づいてカーブを生成します。

  • Labs Straighten

    UPグループとFRONTグループに基づいてメッシュの向きを決めます。

  • Labs Substance Material

    Substance Archiveを読み込んで、それをマテリアルとして割り当てます。

  • Labs Superformula Shapes

    このツールは、Superformula方程式を使用して2D形状を作成します。

  • Labs Sweep Geometry

    カーブに沿ってジオメトリを這わせます。

  • Labs Symmetrize

    軸を基準にジオメトリをカットして対称化します。

  • Labs Terrain Layer Export

    Terrain Layer Export SOPは、Unreal用に正しい設定でHeightFieldをエクスポートします。

  • Labs Terrain Layer Import

    Terrain Layer Import SOPは、Unrealから正しい設定でHeightFieldを取り込みます。

  • Labs Terrain Mesh Output

    Terrain Mesh Outputは、接続されたHeight Fieldを(タイル)ジオメトリに変換することができます。

  • Labs Terrain Mesh ROP

    Terrain Segment SOPは、接続されたHeightFieldをジオメトリに変換することができます。

  • Labs Terrain Texture Output

    Terrain Texture Outputは、Height Fieldから画像データをレンダリングします。

  • Labs Terrain Texture ROP

    Terrain Texture ROP SOPは、HeightFieldから画像データをレンダリングします。

  • Labs Test Geometry: Luiz

    Luiz Kruel氏のスキャン。

  • Labs Test Geometry: Paul

    Paul Ambrosiussen氏のスキャン。

  • Labs Texel Density

    アセットのテクセル密度を計算して補正します。

  • Labs Thicken

    メッシュをそれらの平均法線に沿って押し出します。

  • Labs Thicken

    メッシュをその平均の法線に沿って押し出します。

  • Labs Trace PSD File

    Photoshopファイルのレイヤーからカーブを生成します。

  • Labs Tree Branch Generator

    木の枝を生成します。

  • Labs Tree Branch Placer

    木の枝を手動で配置します。

  • Labs Tree Controller

    他のTree系ノードを制御します。

  • Labs Tree Hierarchy

    このツールは、Labs Tree Generatorツールで作成された木から、Labs Unreal PivotPainterで使用できるようにジオメトリとピボットポイントを抽出します。

  • Labs Tree Leaf Generator

    枝に葉っぱを生成します。

  • Labs Tree Simple Leaf

    ビジュアライゼーション用途の単純な葉っぱジェネレータ。

  • Labs Tree Trunk Generator

    木の幹を生成します。

  • Labs Trim Texture

    インタラクティブ版のTrim Textureノード。

  • Labs Trim Texture Utility

    Trim Textureワークフロー用にトリムテクスチャジオメトリの準備を補助します。

  • Labs Triplanar Displace

    Triplanar Projection(三平面投影)に基づいてジオメトリを変位させます。

  • Labs Turntable

    タイムラインに基づいて入力ジオメトリをそれ自体を中心として回転させます。

  • Labs UDIM Tile Number

    プリミティブ/ポイント/頂点に対してUDIMタイル番号アトリビュートを作成します。

  • Labs UV Remove Overlap

    UVの重なりをマークし、オプションで修復します。

  • Labs UV Transfer

    ソースジオメトリとターゲットジオメトリの間でUVを転送します。

  • Labs UV Unitize

    すべてのプリミティブを0-1のUVsに変換します。

  • Labs UV Visualize

    UVデータを視覚化する色々な方法。

  • Labs Unreal Groom Export

    ヘアーをUnreal Engineにエクスポートします。

  • Labs Unreal Pivot Painter

    Pivot Painterは、モデルの頂点データとさらにUVチャンネル内にモデルのピボットと回転の情報を格納するSOPです。

  • Labs Unreal Pivot Painter

    Pivot Painterは、シェーダ内で使用するジオメトリのモデルピボットと回転情報を保存します。

  • Labs Unreal Pivot Painter

    Pivot Painterは、シェーダ内で使用するジオメトリのモデルピボットと回転情報を保存します。

  • Labs Unreal Worldcomposition Prepare

    UnrealのWorld Compositionで使用するHeight Fieldとアクターインスタンスを用意します。

  • Labs VDB Transform Properties

    入力のボリューム/VDBフィールドをVDBベクトルフィールドに変換し、そのベクトルフィールドが下流のトランスフォームに反応する方法を更新します。

  • Labs Vector Field Export

    Unreal Engineと互換性のあるベクトルフィールドをエクスポートします。

  • Labs Volume Adjust Look

    ボリュームのビジュアライゼーションモード(デフォルト/法線/モーションベクトル)、密度、カラー(グレースケールカラーを含む)、発光、ビューポートレンダリング品質を調整します。

  • Labs Volume Detail Attributes

    廃止されました。

  • Labs VolumeTexture Export

    ボリュームを入力として受け取り、Densityフィールドのテクスチャをエクスポートします。

  • Labs VolumeTexture Export

    ボリュームを入力として受け取り、Densityフィールドのテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Voxel Mesh

    ポリゴンメッシュをボリュームに変換してポリゴンに戻します。

  • Labs Voxel Mesh

    ポリゴンメッシュをボリュームに変換してポリゴンに戻します。

  • Labs WFC Initialize Grid

    WFC Solverで使用されるWFCグリッドを初期化するユーティリティツール。

  • Labs WFC Sample Paint

    WFC Solverで使用されるグリッド上にアトリビュート値をペイントするユーティリティツール。

  • Labs Wang Tiles Decoder

    カラー情報をWang Tilesetsに復元するデコーダ

  • Labs Wang Tiles Sample

    Wang Tilesetsとして使用可能なサンプルタイル。

  • Lattice

    コントロールジオメトリを変形させることで、それに応じてジオメトリを変形します。

  • Lattice from Volume

    ボリュームのアクティブ領域周辺にポイントクラウドや繋がったポリラインメッシュや四面体メッシュを生成します。このノードは、Volume Deformノードで使用される変形ラティスを生成します。

  • Lidar Import

    Lidarファイルを読み込み、そのデータからポイントクラウドをインポートします。

  • Line

    位置/方向/距離でポリゴン/NURBSラインを作成します。

  • MDD

    MDDファイルを使ってポイントをアニメーションさせます。

  • Magnet

    ジオメトリの他の断片を使ってジオメトリを引き寄せたり引き離して変形します。

  • Map Points

    ポイント上の参照を他のジオメトリ内のポイントに格納します。

  • Mask by Feature

    可視性/ライティングに基づいたmaskPointアトリビュートを生成して、他のノードの効果を可視領域や特定の方向を向いた領域または影領域に制限することができます。

  • Match Axis

    入力ジオメトリを指定した軸で整列します。

  • Match Size

    参照に応じてジオメトリのサイズを変更し、中央に配置します。

  • Match Topology

    入力ジオメトリのプリミティブ/ポイントの番号を参照ジオメトリと一致するように並べ替えます。

  • Material

    1つ以上のマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Measure

    個々のエレメントまたは複数枚のジオメトリから面積、体積、曲率を測定し、その結果をアトリビュートに格納します。

  • Merge

    入力からジオメトリを結合します。

  • Merge Packed

    入力のジオメトリをマージして名前を付けます。

  • MetaGroups

    メタボールのグループを定義することで、それらが結合されても、別々のグループが別々のサーフェスとして処理されます。

  • Metaball

    メタボールとメタサーフェスを作成します。

  • Mirror

    ミラー平面を基準にジオメトリをコピーし対称化します。

  • Mocap Import

    モーションキャプチャデータを解読してそれをジオメトリとしてインポートします。

  • Mocap Stream

    このSOPは様々なデバイスからリアルタイムでモーションキャプチャデータを出力します。

  • MotionClip

    スケルトンアニメーションをMotionClipに変換します。

  • MotionClip Blend

    あるMotionClipのアニメーションを他のMotionClipのアニメーションにブレンドします。

  • MotionClip Cycle

    MotionClipの区間を滑らかにループさせます。

  • MotionClip Evaluate

    MotionClipの単一フレームを評価します。

  • MotionClip Extract

    MotionClipから一連のフレームにわたってジョイントのモーションを抽出します。

  • MotionClip Extract Key Poses

    アニメーションのキーポーズを特定します。

  • MotionClip Extract Locomotion

    MotionClipからロコモーションを抽出して、その表現を管理します。

  • MotionClip Pose Delete

    指定したサンプルをMotionClipから削除します。

  • MotionClip Pose Insert

    指定したポーズを含んだ新しいサンプルをMotionClipに追加します。

  • MotionClip Retime

    MotionClipのタイミングを調整します。

  • MotionClip Sequence

    2個のMotionClipを連結します。

  • MotionClip Update

    指定されたポイントリストを使用してMotionClipを更新します。

  • Muscle Constraint Properties Vellum

    Muscle Solverの準備として、入力ソリッド筋肉ジオメトリの筋肉Vellum拘束を作成および変更します。

  • Muscle Flex

    入力のMuscleソリッドジオメトリに対して収縮と弛緩を有効化してアニメーションさせます。

  • Muscle ID

    入力ジオメトリ内の繋がったプリミティブの集合体毎にMuscle IDを作成して割り当てます。

  • Muscle Mirror

    筋肉ジオメトリを対称に複製します。筋肉アトリビュートも、対称にコピー/名前変更されます。

  • Muscle Paint

    筋肉アトリビュートを変更する、ストロークベースのペイントツールです。

  • Muscle Preroll

    入力のボーン、筋肉、皮下組織、スキンジオメトリを、静的なTポーズから、アニメーションシーケンスの開始フレームに遷移させます。

  • Muscle Properties

    Muscle Solverの準備として、入力ソリッド筋肉ジオメトリの物理特性を作成および変更します。

  • Muscle Solidify

    入力サーフェスジオメトリを、筋肉として使用する四面体メッシュに変換します。

  • Muscle Solver Vellum

    Vellumを使用して、筋肉パスのダイナミクスシミュレーションを計算します。

  • Muscle Tension Lines

    ラインセグメントを作成して、入力ボーンサーフェスジオメトリに取り付け、筋肉の収縮を駆動します。

  • Name

    ポイント/プリミティブにnameアトリビュートを作成することで、グループと同様に簡単にそれらのコンポーネントを参照することができます。

  • Normal

    サーフェス法線アトリビュートを計算します。

  • Null

    シーンで位置決めに利用するNullオブジェクトを作成します。レンダリングはされません。

  • Object Merge

    複数のソースのジオメトリを結合して、それらのソースのグループ化とトランスフォームの方法を定義することができます。

  • Ocean Evaluate

    Ocean Spectrumボリュームに基づいて入力ジオメトリを変形します。

  • Ocean Foam

    パーティクルベースのFoam(泡沫)を生成します。

  • Ocean Source

    シミュレーションで使用するための海のスペクトルボリュームからパーティクルとボリュームを生成します。

  • Ocean Spectrum

    海の波をシミュレーションするための情報を含んだボリュームを生成します。

  • Ocean Waves

    それぞれの波形を入力ポイントとそこから生成されたポイント上にインスタンス化します。

  • OpenCL

    ジオメトリに対してOpenCLカーネルを実行します。

  • Orient Joints

    ターゲットスケルトンのジョイントの向きを変更します。

  • Orientation Along Curve

    曲線に沿って向き(フレーム)を計算します。

  • Output

    サブネットワークの出力としてマークします。

  • Pack

    ジオメトリを組み込みプリミティブにパックします。

  • Pack Inject

    パックプリミティブの内容をその場で置換します。

  • Pack Points

    ポイントをパックプリミティブのタイル化されたグリッドにパックします。

  • Packed Disk Edit

    パックディスクプリミティブの編集

  • Packed Edit

    パックプリミティブを編集します。

  • Paint Color Volume

    描画したカーブに基づいてカラーボリュームを作成します。

  • Paint Fog Volume

    描画したカーブに基づいてFogボリュームを作成します。

  • Paint SDF Volume

    描画したカーブに基づいてSDFボリュームを作成します。

  • Parent Joints

    ターゲットスケルトンのジョイントを親子化します。

  • Particle Fluid Surface

    パーティクル流体シミュレーションのパーティクルまわりにサーフェスを生成します。

  • Particle Fluid Tank

    タンクを満たしたひとまとまりの通常のポイントを作成します。

  • Particle Trail

    入力のパーティクルから、火花、花火、雨のレンダリングに使用可能な軌道(トレイル)を生成します。

  • Partition

    ポイントとプリミティブをユーザのルールに基づいてグループに格納します。

  • Path Deform

    カーブの形状を使ってジオメトリを変形します。

  • Peak

    プリミティブ/ポイント/エッジ/ブレークポイントを法線方向に動かします。

  • Planar Patch

    平面ポリゴンパッチを作成します。

  • Planar Patch from Curves

    2Dカーブ網を三角形で埋めます。

  • Planar Pleat

    平坦なジオメトリをひだ状に変形させます。

  • Platonic Solids

    凸状で頂点とフェースすべてがまったく同じ形式の多面体である5つのプラトン立体と、サッカーボール、ティーポットのどれかを作成します。

  • Point Cloud Iso

    入力ポイントからアイソサーフェスを構築します。

  • Point Deform

    任意の接続ポイントメッシュに応じてジオメトリを変形します。

  • Point Generate

    任意で入力ジオメトリのポイントポジションに基づいて新しくポイントを作成します。

  • Point Jitter

    ポイントをランダムな方向に動かします。

  • Point Relax

    お互いに指定した半径領域と重ならないようにポイントを動かします。

  • Point Replicate

    入力ポイントまわりにポイントクラウドを生成します。

  • Point Split

    複数の頂点で共有されているポイントを分割します。オプションで、頂点のアトリビュート値が異なる場合にのみ分割することができます。

  • Point Velocity

    ジオメトリのポイントに対してVelocityを計算して制御します。

  • Point Weld

    インタラクティブにポイントを結合します。

  • Points from Volume

    ボリュームを満たすひとまとまりの通常のポイントを作成します。

  • Poly Bridge

    ブリッジの形状に対するコントロールを使って、SourceエッジループとDestinationエッジループの間に平坦またはチューブ状のポリゴンサーフェスを作成します。

  • Poly Expand 2D

    平面ポリゴンのグラフに対して、オフセットしたポリゴンジオメトリを作成します。

  • Poly Extrude

    ポリゴンのフェースやエッジを押し出します。

  • PolyBevel

    エッジやコーナーに沿って真っ直ぐ、丸い、または独自の面取りを作成します。

  • PolyCut

    アトリビュートが閾値を超えている箇所でカーブを分割します。

  • PolyDoctor

    例えばClothシミュレーションで無効なポリゴンジオメトリを修正します。

  • PolyFill

    ポリゴンパッチで穴を埋めます。

  • PolyFrame

    ポイントや頂点に対して座標フレームアトリビュートを作成します。

  • PolyLoft

    既存ポイントを使ってポリゴンを新しく作成します。

  • PolyPatch

    プリミティブから滑らかなポリゴンパッチを作成します。

  • PolyPath

    ポリゴンカーブのトポロジーをクリーンアップします。

  • PolyReduce

    形を保持しようとしつつポリゴンの数を減らします。このノードは、ポリゴン削減時に、形状、アトリビュート、テクスチャ、四角形トポロジを維持します。

  • PolySoup

    たくさんのポリゴンをもっと効率化させるためにポリゴンを単一プリミティブに結合します。

  • PolySpline

    スプライン曲線をポリゴン/ハルにフィットさせて、スプラインをポリゴン近似にして出力します。

  • PolySplit

    既存ポリゴンを複数の新しいポリゴンに分割します。

  • PolyWire

    ポリラインから滑らかに曲がって交差したレンダリング可能なポリゴンチューブを作成します。

  • Pose Difference

    2個のSOPスケルトンのポイントトランスフォーム間の差分を計算します。

  • Pose Scope

    チャンネルパスやピックスクリプトをジオメトリに割り当てます。

  • Pose-Space Deform

    駆動側の値に基づいてポーズ形状間を補間します。

  • Pose-Space Deform Combine

    Pose-Space Deformの結果と静止ジオメトリを合成します。

  • Pose-Space Edit

    ポーズ空間変形用のパックジオメトリ編集。

  • Pose-Space Edit Configure

    Pose-Space Edit SOPで使用する共通アトリビュートを作成します。

  • Primitive

    プリミティブ/Primitiveアトリビュート/プロファイル曲線を編集します。

  • Pyro Bake Volume

    Pyroソルバの計算後にビューポート表示とレンダリングの両方でボリュームのルックを開発するのに役立ちます。

  • Pyro Burst Source

    爆発、マズルフラッシュ(銃口の発火炎)、ショックウェーブ(衝撃波)、デトネーションリング(燃焼リング)を生成するPyroシミュレーションのソーシングに適したポイントを作成します。

  • Pyro Post-Process

    Pyro Solverの結果に一般的なポスト処理効果を適用します。

  • Pyro Scatter from Burst

    入力ポイントを基点にPyroトレイルやパーティクルシミュレーションに適したポイントクラウドを生成します。

  • Pyro Solver

    Pyroダイナミクスシミュレーションを実行します。

  • Pyro Source

    PyroやSmokeのシミュレーションのソースとなるポイントを作成します。

  • Pyro Source Spread

    ポイントクラウドにわたって燃え広がる炎の計算を行ないます。

  • Pyro Trail Path

    Pyro Trail Sourceノードで軌道として使用するカーブを生成します。

  • Pyro Trail Source

    爆発の軌道を生成するPyroシミュレーションのソースに適したポイントを作成します。

  • Python

    Python Snippetを実行して、入力のジオメトリを修正します。

  • RBD Bullet Solver

    ダイナミクスのBulletシミュレーションを実行します。

  • RBD Cluster

    粉砕ピースまたは拘束を大きなクラスタにまとめます。

  • RBD Configure

    入力ジオメトリをパックし、そこにリジッドボディオブジェクトを表現したアトリビュートを作成します。

  • RBD Connected Faces

    粉砕ジオメトリの内側フェースの反対側にあるフェースのプリミティブ番号とそこまでの距離を格納します。

  • RBD Constraint Properties

    リジッドボディ拘束を意味したアトリビュートを作成します。

  • RBD Constraints From Curves

    ビューポート内で描画したカーブからリジッドボディ拘束ジオメトリを作成します。

  • RBD Constraints From Lines

    ビューポート内でインタラクティブに描画したラインからリジッドボディ拘束ジオメトリを作成します。

  • RBD Constraints From Rules

    ルールと条件のセットからリジッドボディ拘束ジオメトリを作成します。

  • RBD Convert Constraints

    既存の拘束プリミティブを異なるアンカー位置を持った拘束に変換します。

  • RBD Deform Pieces

    シミュレーションしたプロキシジオメトリを使ってジオメトリを変形します。

  • RBD Deforming to Animated

    変形ジオメトリをアニメーション静的パックオブジェクトに変換します。

  • RBD Disconnected Faces

    繋がったフェースが分離されたタイミングを検知します。

  • RBD Exploded View

    プロキシジオメトリと結合されたRBD粉砕ジオメトリを視覚化し、それを中心から外側に押し出して、展開ビューを作成します。

  • RBD Guide Setup

    パックフラグメント上にRBD Guide DOP用のアトリビュートを設定します。

  • RBD I/O

    RBD粉砕ジオメトリをパックし、それをディスクに保存して、それを読み込み直します。

  • RBD Interior Detail

    粉砕ジオメトリの内側サーフェス上にディテールを追加します。

  • RBD Material Fracture

    材質タイプに基づいて入力ジオメトリを粉砕します。

  • RBD Pack

    RBDジオメトリ、拘束、プロキシジオメトリを単一ジオメトリにパックします。

  • RBD Paint

    ストロークを使ってジオメトリまたは拘束に対して値をペイントします。

  • RBD Unpack

    RBDセットアップを3つの出力にアンパックします。

  • RMan Shader

    RenderManシェーダをフェースグループに割り当てます。

  • ROP FBX Animation Output

    ジオメトリベースのスケルトンのアニメーションをFBXファイルにエクスポートします。

  • ROP FBX Character Output

    ジオメトリベースのスケルトンでスキンされたキャラクタをFBXファイルにエクスポートします。

  • ROP GLTF Character Output

    ジオメトリベースのスケルトン付きのスキンキャラクタをglTFまたはglb(バイナリ)ファイルにエクスポートします。

  • ROP Geometry Output

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • Ragdoll Collision Shapes

    ラグドールRBDシミュレーションで使用されるKineFXスケルトン用コリジョンシェイプを作成します。

  • Ragdoll Constraints

    ラグドールRBDシミュレーション中にKineFXスケルトンを一緒に維持させる拘束ネットワークを構築します。

  • Ragdoll Solver

    ターゲットスケルトンに対してラグドールRBDシミュレーションを実行します。

  • Rails

    2つのガイドレール間で断面を伸縮させてサーフェスを作成します。

  • Ray

    サーフェスをもう片方のサーフェスに投影します。

  • Refine

    形を変えないで曲線/サーフェスのポイント/CVの数を増やします。

  • Reguide

    新しくガイドをばら撒いて、既存ガイドのプロパティを補間します。

  • Remesh

    入力サーフェスの形状を高品質な(ほぼ等辺の)三角形を使って再作成します。

  • Remesh to Grid

    エッジはまっすぐに、小さな穴は閉じ、内部ジオメトリは除去されるようにポリゴントポロジーを再構築します。

  • Repack

    ジオメトリを埋め込まれたプリミティブとして再パックします。

  • Resample

    1つ以上の曲線/サーフェスを均一長さのセグメントでサンプリングし直します。

  • Rest Position

    ジオメトリにrestアトリビュートを作成することで、サーフェスが変形してもプロシージャルテクスチャがそのサーフェス上を滑らないようにします。

  • Retime

    時間依存の入力ジオメトリの時間を変更します。

  • Reverse

    フェースの頂点順を逆順または周回させます。

  • Reverse Foot

    指定した入力スケルトンに対してリバースフットのセットアップを作成します。

  • Revolve

    中心軸でカーブを回転させてサーフェスを作成します。

  • Rewire Vertices

    頂点をアトリビュートで指定した別々のポイントに再接続します。

  • Rig Attribute VOP

    KineFXリグのジオメトリアトリビュートを変更するVOPネットワークを実行します。

  • Rig Attribute Wrangle

    KineFXリグのtransformアトリビュート値を変更するVEXスニペットを実行します。

  • Rig Copy Transforms

    Skeleton SOPのジョイントを他のポーズスケルトンに拘束します。

  • Rig Doctor

    SOPスケルトンに対して最適化、チェックの実行を行ないます。

  • Rig Match Pose

    リターゲットに備えて、2つのスケルトンの静止ポーズを一致させます。

  • Rig Mirror Pose

    SOPスケルトンのポーズを対称にします。

  • Rig Pose

    SOPリグまたはスケルトンのポーズを決めてアニメーションさせます。

  • Rig Python

    入力のリグジオメトリを修正するPythonスニペットを実行します。

  • Rig Stash Pose

    スケルトンの静的ポーズをMatrix Pointアトリビュートとして格納します。

  • Ripple

    指定した方向に沿ってポイントを動かすことで波形を生成します。

  • Ripple

    指定したUp方向に沿ってポイントを変位させることで波紋を生成します。

  • Scatter

    サーフェス上に/ボリューム内に新しいポイントをランダムにばら撒きます。

  • Scatter and Align

    Copy to Points用途のランダム化されたスケールと向きのアトリビュートを含んだポイントをサーフェス上にばら撒きます。

  • Scene Character Export

    ジオメトリベースのキャラクタのアニメーションをScene(OBJ)コンテキストにエクスポートします。

  • Scene Character Import

    Scene(OBJ)コンテキストのアニメーションを使ってジオメトリベースのキャラクタを作成します。

  • Script

    クックされる時にスクリプトを実行します。

  • Sculpt

    ブラシでインタラクティブにサーフェスの形状を変えます。

  • Secondary Motion

    静的またはアニメーションする入力のKineFXジョイント、スケルトン、キャラクタにセカンダリモーションエフェクトを追加します。

  • Sequence Blend

    3D形状のシーケンスからジオメトリとアトリビュートを補間しながらモーフィングを行ないます。

  • Set T-Pose

    入力のボーン、Muscle、Tissueジオメトリの静止位置を格納します。

  • Shape Diff

    同じトポロジーを持つ2つのジオメトリ間の変形後または変形前の差分を計算します。

  • Shrinkwrap

    入力ジオメトリの凸状のハルを計算し、そのポリゴンを法線方向に沿って内側に動かします。

  • Skeleton

    ジオメトリベースのスケルトンをインタラクティブに作成/編集します。

  • Skeleton Blend

    2つのスケルトンをブレンドします。

  • Skeleton Mirror

    対称平面を基準にジョイントを複製することで入力スケルトンを修正します。

  • Skin

    複数の曲線間にスキンサーフェスを作成します。

  • Skin Properties

    スキンソルバの準備として、スキンアトリビュートを作成および変更できます。

  • Skin Solidify

    サーフェスジオメトリをソリッド(四面体)に変換します。出力ジオメトリは、Tissue Solverで解決できる状態になっています。

  • Skin Solver Vellum

    Vellumを使用して、スキンパスのダイナミクスシミュレーションを計算します。

  • Sky

    ボリュームクラウドで満たされた空を作成します。

  • Smooth

    ポリゴン、メッシュ、曲線をポイントの数を増やさないで滑らか(またはリラックス)にします。

  • Soft Peak

    選択したポイントとそこからスムースロールオフの範囲のポイントを法線方向に動かします。

  • Soft Transform

    選択したポイントとそこからスムースロールオフの範囲のポイントを動かします。

  • Solid Fracture

    有限要素による破壊に使用することができる四面体メッシュのパーティションを作成します。

  • Solver

    入力ジオメトリに対して前のフレームの ネットワークの出力を現行フレームのネットワークの入力にしながら、SOPネットワークを繰り返し処理します。

  • Sort

    色々な方法(ランダムを含む)でポイント/プリミティブを並べ替えます。

  • Sphere

    球または卵型サーフェスを作成します。

  • Spline Align

    プリミティブのグループをお互いに整列または補助入力に揃えます。

  • Spline Basis

    NURBS曲線/サーフェスのパラメトリック空間の範囲内でノットを移動させる操作をします。

  • Spline Cap

    開口部を平面または丸めて閉じます。

  • Spline Clay

    NURBSフェース/NURBSサーフェス上のポイントを直接引っ張ることでそれらを変形します。

  • Spline Creep

    サーフェス上の一部のジオメトリを変形/アニメーションします。

  • Spline Curve Clay

    サーフェス上の曲線を編集することでスプラインサーフェスを変形します。

  • Spline Fillet

    2本の曲線/サーフェス間を繋いだ滑らかなジオメトリを作成します。

  • Spline Fit

    スプライン曲線をポイントに、スプラインサーフェスをポイントのメッシュにフィットします。

  • Spline Profile

    プロファイル曲線を抽出、操作します。

  • Spline Project

    サーフェス上にプロファイル曲線を作成します。

  • Spline Surfsect

    NURBS/Bezierサーフェス間の交差に対して曲線を作成します。

  • Spline Trim

    プロファイル曲線でスプラインサーフェスをトリムしたり、以前の状態にトリム解除します。

  • Split

    プリミティブやポイントを2つのストリームに分岐させます。

  • Spray Paint

    サーフェス上にランダムにポイントを吹き付けます。

  • Sprite

    ポイントに対するスプライト表示を設定するSOPノード。

  • Stabilize Joint

    入力アニメーションから微震を除去し、ジョイントの地形スナップを制御します。

  • Starburst

    ポリゴンフェース上にポイントをインセット(内側に挿入)します。

  • Stash

    このノード内の入力ジオメトリをコマンドでキャッシュ化し、それをノードの出力として使用します。

  • Stitch

    2つのカーブ/サーフェスを縫い合わせて滑らかにします。

  • Stroke

    インタラクティブなアセットを構築するための低レベルツール。

  • Subdivide

    ポリゴンをより滑らかに、より高解像度のポリゴンに細分化します。

  • Subnetwork

    複数のノードをまとめた単一ノードを作成します。

  • Super Quad

    アイソ2次関数サーフェスを作成します。

  • Sweep

    背骨曲線に断面を沿わせてサーフェスを作成します。

  • Switch

    エクスプレッションやキーフレームアニメーションに基づいてネットワークの分岐を切り替えます。

  • Switch-If

    エクスプレッションまたはジオメトリテストに基づいて、2つのネットワーク分岐間を切り替えます。

  • TOP Geometry

    入力ジオメトリをTOPサブネットに送信して、そこから出力されたジオメトリを取得します。

  • Table Import

    CSVファイルを読み込み、一行毎にポイントを作成します。

  • Test Geometry: Crag

    テストジオメトリとして利用可能な岩のキャラクタを作成します。

  • Test Geometry: Pig Head

    テストジオメトリとして使用可能な豚の頭を作成します。

  • Test Geometry: Rubber Toy

    テストジオメトリとして使用可能なゴムのおもちゃを作成します。

  • Test Geometry: Shader Ball

    テストシェーダに使用することができるシェーダボールを作成します。

  • Test Geometry: Squab

    テストジオメトリとして使用可能なイカ蟹を作成します。

  • Test Geometry: Template Body

    テストジオメトリとして使用可能なTemplate Bodyを作成します。

  • Test Geometry: Template Head

    テストジオメトリとして使用可能なTemplate Headを作成します。

  • Test Geometry: Tommy

    テストジオメトリとして使用可能な兵士を作成します。

  • Test Simulation: Crowd Transition

    アニメーションクリップ間のトランジションをテストするための簡単な群衆シミュレーションを備えています。

  • Test Simulation: Ragdoll

    ラグドールの挙動をテストするためのシンプルなBulletシミュレーションを備えています。

  • Tet Conform

    可能な限り繋がったメッシュに適合するように四面体メッシュを作成します。

  • Tet Embed

    繋がったメッシュを覆う四面体メッシュを作成します。

  • Tet Partition

    指定した四面体メッシュを、指定したポリゴンメッシュで分離された四面体のグループに区分けします。

  • TimeShift

    入力を異なる時間に処理します。

  • Tissue Properties

    Tissue Solverの準備として、皮下組織アトリビュートを作成および変更します。

  • Tissue Solidify

    サーフェスジオメトリをソリッド(四面体)に変換します。出力ジオメトリは、Tissue Solverで解決できる状態になっています。

  • Tissue Solver Vellum

    Vellumを使用して、皮下組織パスのダイナミクスシミュレーションを計算します。

  • Toon Shader Attributes

    Toon Color ShaderおよびToon Outline Shaderで使用されるアトリビュートを設定します。

  • Topo Transfer

    サイズと形状が異なるサーフェスに一致するようにサーフェスを非剛体的に変形させます。

  • TopoBuild

    既存のジオメトリに自動的にスナップさせて少ない数の四角形メッシュをインタラクティブに描くことができます。

  • Torus

    トーラス(ドーナツ)状のサーフェスを作成します。

  • Trace

    画像ファイルまたはHeight Fieldから曲線をトレースします。

  • Trail

    ポイントから軌跡を作成します。

  • Transform

    変換行列を使ってオブジェクト空間でソースジオメトリをトランスフォームします。

  • Transform Axis

    指定した軸に合わせて入力ジオメトリをトランスフォームします。

  • Transform By Attribute

    入力ジオメトリをPointアトリビュートによってトランスフォームします。

  • Transform Pieces

    テンプレートジオメトリ上のトランスフォーメーションアトリビュートに応じて入力ジオメトリをトランスフォームします。

  • Tri Bezier

    三角Bezierサーフェスを作成します。

  • TriDivide

    色々な方法で三角形メッシュを精密化します。

  • Triangulate 2D

    ポイントが良い三角形になるように繋げます。

  • Tube

    開/閉チューブ、円錐、ピラミッドを作成します。

  • USD Animation Import

    UsdSkelキャラクタからスケルトンとアニメーションを取り込みます。

  • USD Character Import

    UsdSkelキャラクタから静止ジオメトリ、スケルトン、アニメーションを取り込みます。

  • USD Configure

  • USD Import

  • USD Skin Import

    UsdSkelキャラクタからスキンジオメトリを取り込みます。

  • UV Autoseam

    UV空間でポリゴンモデルを平坦化するのに提案されるシーム(継ぎ目)を表現したエッジグループを生成します。

  • UV Brush

    ペイントでUVビューポートのテクスチャ座標を調整します。

  • UV Edit

    テクスチャビューでインタラクティブにUVを編集します。

  • UV Flatten

    3Dジオメトリのテクスチャ空間に平坦化されたピースを作成します。

  • UV Fuse

    UVを結合します。

  • UV Layout

    UV島を効率的に制限領域内に詰め込みます。

  • UV Pelt

    テクスチャ領域の端側に引っ張ることでUVを緩めます。

  • UV Project

    UVをある方向でサーフェス上に投影します。

  • UV Quick Shade

    テクスチャシェーダとして画像ファイルをサーフェスに割り当てます。

  • UV Texture

    テクスチャとバンプマッピング用にUV座標をジオメトリに割り当てます。

  • UV Transform

    ソースジオメトリのUVテクスチャ座標を変形します。

  • UV Unwrap

    UVを合理的に平坦化、重複なしのグループに分離します。

  • Unix

    外部プログラムを使ってジオメトリを処理します。

  • Unpack

    パックプリミティブを展開します。

  • Unpack Points

    パックプリミティブからポイントをアンパックします。

  • Unpack USD

    Packed USD Primsを通常のHoudiniジオメトリに変換します。

  • VDB

    1つ以上の空っぽ/均一なVDBボリュームプリミティブを作成します。

  • VDB Activate

    より高度な処理をするためにVDBのボクセル領域を活動化します。

  • VDB Activate SDF

    VDBボリュームプリミティブに記録された符号付き距離フィールドを拡張/収縮します。

  • VDB Advect

    入力ジオメトリ内のVDBをVDB Velocityフィールドに沿って動かします。

  • VDB Advect Points

    入力ジオメトリ内のポイントをVDB Velocityフィールドに沿って動かします。

  • VDB Analysis

    勾配や曲率などのVDBボリュームの解析プロパティを計算します。

  • VDB Clip

    境界ボックスや他のVDBをマスクにしてVDBボリュームプリミティブを切り取ります。

  • VDB Combine

    色々な方法で2つのVDBボリュームの値を結合します。

  • VDB Diagnostics

    VDBの不良値をテストして修復します。

  • VDB Extrapolate

    VDB符号付き距離フィールドを外挿します。

  • VDB Fracture

    レベルセットVDBボリュームプリミティブを複数の破片に分割します。

  • VDB LOD

    VDBからLOD Pyramidを構築します。

  • VDB Merge

    たくさんのVDBボリュームを様々な方法で結合します。

  • VDB Morph SDF

    ソースとターゲットのSDF VDB間をブレンドします。

  • VDB Occlusion Mask

    VDBプリミティブに対してカメラから見て影となる部分にボクセルのマスクを作成します。

  • VDB Points Delete

    VDB Pointsプリミティブ内部のポイントを削除します。

  • VDB Points Group

    VDB Points Primitiveから内部グループを作成します。

  • VDB Potential Flow

    VDB障害物周辺の定常状態の気流を計算します。

  • VDB Project Non-Divergent

    Vector VDBからDivergence(発散)を除去します。

  • VDB Renormalize SDF

    VDBボリュームプリミティブに保存されているSDF(符号付き距離フィールド)を修復します。

  • VDB Resample

    VDBボリュームプリミティブを再サンプリングして新しい方向とボクセルサイズのVDBボリュームプリミティブにします。

  • VDB Reshape SDF

    VDBボリュームプリミティブ内のSDF(符号付き距離フィールド)の形状を変更します。

  • VDB Segment by Connectivity

    SDF VDBを繋がったコンポーネントに分割します。

  • VDB Smooth

    VDBボリュームプリミティブの値を平滑化します。

  • VDB Smooth SDF

    VDBボリュームプリミティブ内のSDF値を平滑化します。

  • VDB Topology to SDF

    他のVDBのアクティブセットに基づいてSDF VDBを作成します。

  • VDB Vector Split

    ベクトルVDBプリミティブを3つのスカラーVDBプリミティブに分けます。

  • VDB Vector from Scalar

    3つのスカラーVDBを1つのベクトルVDBに結合します。

  • VDB Visualize Tree

    VDBボリュームをその構造を可視化するジオメトリに置換します。

  • VDB from Particle Fluid

    符号付き距離フィールド(SDF)VDBボリュームを生成して、パーティクル流体シミュレーションのパーティクルセットのサーフェスを表現します。

  • VDB from Particles

    ポイントクラウド/PointアトリビュートをVDBボリュームプリミティブに変換します。

  • VDB from Polygons

    ポリゴンサーフェス/サーフェスアトリビュートをVDBボリュームプリミティブに変換します。

  • VDB to Spheres

    VDBボリュームを最適なサイズの球で埋めます。

  • Vellum Brush

    Vellumジオメトリ、Vellum Grains、Vellum Fluidsをビューポート内でインタラクティブにブラッシングします。

  • Vellum Configure Grain

    Vellum Grain拘束用ジオメトリを設定します。

  • Vellum Constraint Properties

    共通Vellum Constraintプロパティを修正します。

  • Vellum Constraints

    Vellum Solver用ジオメトリに対して拘束を設定します。

  • Vellum Drape

    キャラクタに布地がまとわりつくようにVellum Solverをセットアップします。

  • Vellum I/O

    Vellumシミュレーションをパックしてディスクに保存し、それを読み直します。

  • Vellum Pack

    Vellumジオメトリと拘束を単一ジオメトリにパックします。

  • Vellum Post-Process

    一般的なポスト処理効果をVellum Solverの結果に適用します。

  • Vellum Reference Frame

    Vellumポイントを、ジオメトリの移動によって定義されたReference Frameに結び付けます。

  • Vellum Rest Blend

    現在の拘束のrest値と、外部ジオメトリから計算された静止状態をブレンドします。

  • Vellum Solver

    Vellumダイナミクスシミュレーションを実行します。

  • Vellum Unpack

    Vellumシミュレーションを2つの出力にアンパックします。

  • Verify BSDF

    必要なインターフェースに準拠しているかBSDFを検証します。

  • Vertex

    手動で頂点(ポイントではなく)にアトリビュートを追加/編集します。

  • Visibility

    3DビューアとUVエディタでプリミティブを表示/非表示にします。

  • Visualize Properties

    ディスプレイオプションを調整し、ジオメトリにビジュアライザを追加することができます。

  • Visualize Rig

    SOPスケルトンのトランスフォームと親子関係を視覚化します。

  • Volume

    ボリュームプリミティブを作成します。

  • Volume Adjust Fog

    入力のボリュームやVDBプリミティブの値を修正します。

  • Volume Analysis

    ボリュームの解析プロパティを計算します。

  • Volume Arrival Time

    ソースポイントからボクセルまでの速度を定義したトラベルタイムを計算します。

  • Volume Blur

    ボリュームのボクセルをぼかします。

  • Volume Bound

    ボクセルデータの境界を設定します。

  • Volume Break

    SDF(符号付き距離フィールド)ボリュームを使ってポリゴンオブジェクトをカットします。

  • Volume Combine

    1つのジオメトリ内にある複数のボリュームまたはVDBsを、1つの新しいボリュームまたはVDBに結合します。

  • Volume Compress

    ボリュームプリミティブを再圧縮します。

  • Volume Convolve 3×3×3

    ボリュームを3×3×3カーネルで畳み込みます。

  • Volume Deform

    ラティスポイントを使用してボリュームを変形させます。

  • Volume FFT

    ボリュームの高速フーリエ変換を計算します。

  • Volume Feather

    ボリュームのエッジをぼかします。

  • Volume Merge

    たくさんのボリュームを1つのボリュームに平坦化します。

  • Volume Mix

    ボリュームプリミティブのスカラーフィールドを結合します。

  • Volume Noise Fog

    ボリューム/VDBプリミティブにノイズを追加または生成します。

  • Volume Noise SDF

    SDFにノイズを追加または生成して変位させます。

  • Volume Noise Vector

    ベクトルボリューム/VDBにノイズを追加または生成します。

  • Volume Normalize Weights

    ボリュームセットの合計値が1になることを保証します。

  • Volume Optical Flow

    2つの画像ボリューム間のモーションをディスプレイスメントベクトルに変換します。

  • Volume Patch

    あるボリュームの外観を他のボリュームの領域に継ぎ当てます。

  • Volume Ramp

    Rampに応じてボリュームを再マッピングします。

  • Volume Rasterize

    ラスター化してボリュームにします。

  • Volume Rasterize Attributes

    PointアトリビュートをサンプリングしてVDBを生成します。

  • Volume Rasterize Curve

    カーブをボリュームに変換します。

  • Volume Rasterize Hair

    レンダリング向けにファーやヘアーをボリュームに変換します。

  • Volume Rasterize Lattice

    ラティスポイントを使用してボリュームを変形させます。

  • Volume Rasterize Particles

    ポイントクラウドをボリュームに変換します。

  • Volume Rasterize Points

    ポイントクラウドをボリュームに変換します。

  • Volume Reduce

    ボリューム値を単一値に減らします。

  • Volume Resample

    ボリュームのボクセルを新しい解像度にサンプリングし直します。

  • Volume Resize

    ボクセルを変更せずにボリュームの境界サイズを変更します。

  • Volume SDF

    ボリュームのアイソ等高線からSDF(符号付き距離フィールド)を生成します。

  • Volume Slice

    ボリュームから2D断面を抽出します。

  • Volume Splice

    重複したボリュームプリミティブを接合します。

  • Volume Stamp

    ポイント上にインスタンス化したボリュームを単一のターゲットボリュームにスタンプ(入れ込み)します。

  • Volume Surface

    正三角形メッシュでボリューム階層を最適化してサーフェス化します。

  • Volume Trail

    Velocityボリュームからポイントの軌跡を計算します。

  • Volume VOP

    ボリュームプリミティブに対してCVEXを実行します。

  • Volume Velocity

    Velocityボリュームを計算します。

  • Volume Velocity from Curves

    カーブの接線を使ってVolume Velocityフィールドを生成します。

  • Volume Velocity from Surface

    サーフェスジオメトリ内にVelocityフィールドを生成します。

  • Volume Visualization

    複数ボリュームの可視化に関するアトリビュートを調整します。

  • Volume Wrangle

    VEX Snippetを実行して、ボリュームのボクセル値を修正します。

  • Volume from Attribute

    Pointアトリビュートからボリュームのボクセルを設定します。

  • Voronoi Adjacency

    隣接するボロノイセルを持つポイント間にラインセグメントを作成します。

  • Voronoi Fracture

    入力セルポイントまわりの空間でボロノイ分割を実行して入力ジオメトリを粉砕します。

  • Voronoi Fracture Points

    Voronoi Fracture SOPで使用する入力ポイントを生成します。

  • Voronoi Split

    ポリラインで定義された切断線に応じて、ジオメトリを小さい破片に分割します。

  • Vortex Force Attributes

    Vortex Force DOPに必要なPointアトリビュートを作成します。

  • Whitewater Source

    Whitewaterシミュレーションのソースとして使用するボリュームを生成します。

  • Winding Number

    照会ポイントにおいてサーフェスの一般化回転数を計算します。

  • Wire Blend

    曲線の長さを維持しながら曲線形状間をモーフィングします。

  • Wire Capture

    サーフェスをワイヤーにキャプチャーすることで、ワイヤーを編集するとサーフェスが変形します。

  • Wire Deform

    Wire Captureノードを通った曲線にキャプチャーされたジオメトリを変形します。

  • Wire Transfer

    曲線の形状を他の曲線に転送します。

  • Wireframe

    ポリラインからレンダリング可能なポリゴンチューブを作成します。

  • _mkl_note

  • glTF ROP出力ドライバ

  • ジオメトリノード

    ジオメトリノードはGeoオブジェクト内で存在し、ジオメトリを生成します。