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概要
このノードは、ポイントクラウド(変形ラティス)が(元の“rest”ポイントポジションと比較して)どのように変形するのかを計算し、その変形を入力ジオメトリに適用します。 このノードは、ラティス上の各ポイントがモデル上の近隣ポイントを“キャプチャ(取得)”して、その取得したポイントに影響を与えることで動作します。 近くにあるポイントほど影響を強く受けます(Elendtメタボールの数式を使って計算されます)。
これによって、プロキシジオメトリをアニメーションさせて、そのアニメーションを高解像度メッシュに転送することができます。 その場合、その低解像度プロキシのポイントがラティスとして作用し、高解像度ジオメトリをキャプチャして変形させます。
変形ラティスポイントはエッジで繋げることができます。
このノードは、繋がったポイントを使用してローカルトランスフォームを調べて、回転したモデルを正確にトランスフォームさせることができます。
これによって、メッシュを回転させた時にLatticeノードのポイントモードで起こり得る“折り畳まれた”ようなルックが回避されます。
Tipsとメモ
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このノードは、布またはソリッドのようなモデルで動作します。これはワイヤーモデルで動作しません(トランスフォームが安定しません)。
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接続性はポリゴンまたは2枚の多様体サーフェスに制限されているわけではないので、BulletソルバまたはGrainソルバから得られた拘束ネットワークで使用するのにも役立ちます。
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接続ポイントを使用する場合、rest(静止)ポイントと変形ポイントでどちらも接続性を同じにしてください。エッジを追加/削除または接続性を変えると、ノードが混乱して悪い結果を生成してしまいます。
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restポイントと変形ポイントに
id
アトリビュートが存在すれば、このノードはそのアトリビュートを使用してrestポイントと変形ポイントの一対一の対応を構築し、さらにキャプチャポイント番号を格納します。 -
Bone Deform,
Cloth Deform,
Lattice SOPsもジオメトリをキャプチャして変形させます。
入力
Mesh to Deform
ポイントクラウドのポイントの動きに応じて変形させたいモデル。
Rest Point Lattice
変形前の元の位置を含んだ変形ラティスポイントのコピー。 このノードは、これと3番目の入力の“現行の”バージョンのラティスの差分を使用して、ラティスがどのように変形しているのかを知ります。
Deformed Point Lattice
“現行の”バージョンの変形ラティスポイント。 このノードは、このジオメトリのポイント位置と2番目の入力の“rest”ジオメトリの位置を比較して、ラティスがどのように変形しているのかを知ります。
パラメータ
Group
ラティスを使用してキャプチャと変形をする(1番目の入力の)モデルのポイント。
ここを空っぽのままにすると、1番目の入力のすべてのポイントが変形されます。
右側にある Reselectボタンをクリックすることで、ビューア内でインタラクティブにポイントを選択することができます。
Mode
このノードの通常の処理は、 ポイントのキャプチャ と 変形 の両方です。 しかし、このパラメータを使用することで、このノードがどちらかの処理のみを行なうようにすることができます。 1個のノードで両方の処理をするのと、2個のノードで別々に処理をするのとでは速度に違いはありません。 どちらかのみ処理をしたい唯一の理由は、何かのわけがあって変形を行なう前に別のノードでキャプチャ情報を使用する必要があるといった技術的なワークフローの場合です。
Note
Delete Capture Attributes を無効にすると出力にキャプチャ系アトリビュートが含まれるので、そのキャプチャ系アトリビュートを下流で使用したいのであれば、別々にノードを使用する必要はありません。
Radius
近接のラティスポイントを検索する時の各モデルポイントからの最大距離(Houdiniワールド単位)。
Minimum Points
この数より少ないラティスポイントでモデル上のポイントがキャプチャされた場合、最低でもこの数のラティスポイントがキャプチャされるまで検索半径が大きくなります。 これによって出力に不連続部が生じることになりますが、ポイントが孤立するよりはまだ好ましいです。
Maximum Points
モデル上の各ポイントをキャプチャすることができるラティスポイントの最大数。 この数より多いラティスポイントが Radius の範囲内にあれば、一番近いポイントのみが使用されます。 この数が少ないほど、ノードが速くなり、メモリ使用量も少なくなりますが、出力に不連続部が生じる確率が高くなります。
Piece Attribute
ジオメトリを別々のピースとして扱う際に使用する文字列または整数のPointアトリビュートの名前。 このアトリビュートはメッシュと静止ラティスの両方で存在している必要があります。 これと同じアトリビュート値を持つポイントが同じ“ピース”の一部として考慮されます。 有効なピースアトリビュートを指定すると、このノードは、同じピース値を持つラティスポイントのみを使用して各ピースを変形します。
これによって、単一パスで別個にオブジェクト(ピース)を変形させることができます。
Connectivity SOPを使用すれば、接続性に基づいたピースアトリビュートを作成することができます。
Tip
変形ジオメトリ間のスイッチをアニメーションさせて別々のピースとすることで裂ける金属エフェクトを作成することができます。
Pre-Separate Pieces
キャプチャをする前に、(ピースが重ならないように)ピースを実質的に引き離します。 たくさんのピースがお互いに近くにある場合、これによってそのキャプチャの負荷を大幅に下げることができます。
Rigid Projection
計算されたローカルトランスフォームにはシアー(せん断)が含まれる場合があります。 これは、そのシアーを除去して剛体トランスフォームのみを残します。 変形のルックにどのような影響があるのか、このパラメータをオン/オフして確認してみてください。デフォルトはオンです。
Recompute Affected Normals
変形されるポイントと変形されないポイントの両方を持ったポリゴンから影響を受ける法線を再計算します。 これは、一部のポイントを変形させて、他のポイントを変形させていない場合にのみ関係があります。 ジオメトリ全体(またはピース全体)を変形されていれば、法線はトランスフォームされるわけなので、これは何の効果もありません。
以下の Attributes to Transform にP
(ポイントポジション)が含まれていなければ、これは何の効果もありません。
Attributes to Transform
変形によってトランスフォームされるアトリビュートをスペース区切りでアトリビュート名/パターンを指定したリスト。
デフォルトは*
で、すべてのアトリビュートを意味します。
このノードは、型情報に応じてベクトルアトリビュートをポイント、ベクトル、法線のどれかの型として修正します。
このリストにP
を包含/マッチさせると、このノードはプリミティブのトランスフォームも回転させるようになります。
Note
このノードは、このリストに関係なく常にP
を修正します。
Delete Capture Attributes
このノードが出力のポイントキャプチャの追跡をするために内部で使用しているアトリビュートを含めないでください。 これをオフにするとジオメトリサイズ/メモリ使用量が増えてしまうので、他の何かでキャプチャ情報が必要にならない限りは、これをオンのままにしてください。
See also |