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このノードは、エージェントの足のボーンが地形と交差せず滑らないようにそのトランスフォームを修正するために使用されます。
Terrain Adaptationは、群衆シミュレーション中にも実行することができますが、例えば、このSOPを使用すれば、キャッシュ化された群衆シミュレーションを新しい地形に順応させることができます。
パラメータ ¶
Group
このノードからの影響を受けるエージェントのグループを指定します。
Terrain Group
光線の交差に使用する地形ジオメトリ内のプリミティブ。
Terrain ¶
Enable Simulation
一部のオプションの機能(例えば、足のロックや傾き)では、前のフレームにおけるエージェントの状態にアクセスする必要があります。 その結果から、組み込まれているDOPネットワークを使って、地形の順応を実施します。 このパラメータを無効にすると、それらの機能も無効になるので、このSOPはシミュレーションで不要になります。 これは、おおまかな最終的な順応結果を高速プレビューするのに役立ちます。
Enable Foot Locking
有効にすると、足が着地する時に足首とつま先が滑らないようにすることができます。
Agent Prep SOPで指定したチャンネルを使用して、アニメーションクリップ中に足が着地するタイミングと、そのロックした位置でのブレンドの方法を決定します。
また、ソルバは足が着地するタイミングと実際に足が地面より上にあるタイミングを区別することができるので、このオプションは、まだ順応していない足の位置が地形より上にある状況においても地形順応を改善します。
このオプションは、地形オブジェクトを指定しなかった場合でも使用することができます。
オプションのagentterrainadaptation_footdownfloat配列Pointアトリビュートを使用することで、エージェントのアニメーションクリップから計算されたfoot down値を上書きすることができます。
このアトリビュートには、agentrig_footchannelsPointアトリビュートの各エントリの代替となるfoot down値が含まれている必要があります。
これは、キャッシュ化されたエージェントに地形順応を適用する時に役立ちます。
Adjust Hips
有効にすると、非均一な地形に足が着地する時に、足が伸びすぎないように腰の位置を調整することができます。 このパラメータは、 Enable Foot Locking が有効な場合に利用可能です。
Hip Offset
Adjust Hips が有効な場合、ここには、腰を上下にずらすための追加オフセットを指定します。
Hip Shift Per Frame
1フレームあたりの腰をずらすことができる量を指定します。これによって、非均一な地形上での腰の急な動きを減らすことができます。
Knee Damping Threshold (%)
上肢からターゲットの足首位置までの距離が、この足の最大長の割合よりも長い時、そのターゲットの足首位置を伸ばした時に膝角度が滑らかに180度に近づくように、その膝角度を減衰させます。 これによって、足がほぼ完全に伸び切った時に膝がカクつくのを回避することができます。
Note
地形上に足を着地させる事の方を優先にするので、これによって足が若干伸びてしまいます。
Enable Terrain Projection
有効にすると、指定した地形上にエージェントパーティクルが投影されます。
Mode
地形投影の方向。
Direction Vector
Direction で指定された方向を使用します。
Up Attribute
エージェントのupアトリビュートを使用します。
Sampling Method
エージェントのポイントから単一光線を放出するのか( Particle )、エージェントの各足から光線を放出するのか( Foot )を指定します。
Sample From Agent’s Plane
Sampling Method が Foot に設定されている時、光線を放出する前に、エージェントの位置と Direction ベクトルで定義された平面に足の位置を投影します。 これによって、エージェントが平坦な地形上にある時の Particle サンプリングメソッドと整合性が取れた結果が生成されます。 このオプションを無効にすると、各足と地形との平均距離だけエージェントが下がります。
Offset
すべてのエージェントを上下に移動させる追加オフセット。
Enable Terrain Adaptation
有効にすると、エージェントの足が地形に順応するように調整することができます。
Lean Angle Per Frame
起伏のある地形を移動する時に、エージェントを前か後ろに傾けることができます。 有効にすると、このパラメータには、エージェントを単一フレームで傾けることができる最大角度(度)を指定することができます。 このパラメータは、 Enable Terrain Adaptation が有効な場合に利用可能です。
Backward Lean
Enable Terrain Adaptation が有効な場合、ここには、エージェントがどれくらい後ろに傾けられるかを設定します(度)。
Forward Lean
Enable Terrain Adaptation が有効な場合、ここには、エージェントがどれくらい前に傾けられるかを設定します(度)。
Set Up Vector to Terrain Normal
Upベクトルが地形法線に合うように更新します。これは、 Enable Terrain Projection を有効にしておく必要があります。 これは、昆虫を壁に這わせる場合などに役立ちます。
Reference Direction
Velocityベクトルに揃えるエージェントの軸。例えば、これを1,0,0に設定すると、エージェントのX軸がそのVelocityに揃います。
Reference Up
エージェントの元のUpベクトル。このパラメータは、エージェントの向きを更新する時に、 Reference Direction と併用されます。
Guides ¶
Show Guide Geometry
有効にすると、下肢ジョイントの位置と足がロックされているかどうかを示したガイドジオメトリが表示されます。
Scale
Show Guide Geometry が有効な場合、ここには、ガイドジオメトリのサイズを指定します。
Locked Scale
Show Guide Geometry が有効な場合、ここには、足をロックさせるタイミングの スケール を指定します。
Color
Show Guide Geometry が有効な場合、ここには、ガイドジオメトリのカラーを指定します。 Enable Foot Locking が有効な場合、このカラーランプを使用して、足首とつま先のジョイントがロックされるタイミングまたはロックされた位置がブレンドされるタイミングを示します。
Simulation ¶
Reset Simulation
全体のシミュレーションキャッシュをクリアします。
Sub Steps
DOPシミュレーションがフレーム毎に実行するサブステップ数を指定します。
Start Frame
シミュレーションがクックを開始するフレームを指定します。
Scale Time
このDOPネットワーク用にグローバル時間をシミュレーション時間に関連付けるスケール係数を指定します。
入力 ¶
Agents
エージェントプリミティブ。
Terrain
地形ジオメトリ。
出力 ¶
Output
スケルトンを地形に順応させた元のエージェントプリミティブ。
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