Since | 20.0 |
このSOPは、向きが決められた自動車ジオメトリを受け取り、ボディ(車体)、ホイール(車輪)、オプションでステアリングホイール(ハンドル)に対してプロキシジオメトリを構築し、 完全なサスペンションとモーターが組まれた自動車を運転できるように適切な拘束を作成します。
詳細は、RBD自動車リグの使い方を参照してください。
パラメータ ¶
Wheels Group
ホイールジオメトリグループを指定します。 これらのジオメトリは、そのジオメトリの中心軸に沿って、自動的に前輪(Front)、後輪(Back)、左輪(Left)、右輪(Right)に分割されます。
Steering Wheel Group
オプションでステアリングホイールジオメトリグループを指定します。 これは、RBDシミュレーションに寄与することなく、ステアリング入力に応じて、ステアリングホイールジオメトリを自動で回転させます。
Ignore Group
車体のプロキシコリジョンジオメトリを生成する時に無視するジオメトリ。 通常では、ここには、突出していて車体全体のボリュームを大幅に変えてしまうアンテナなどを含めます。
Show Geometry
これを無効にすると、自動車ジオメトリとガイドが非表示になります。 これは、Viewerステートがアクティブな時に、RBD Bullet Solverを介して自動車を運転するためにシミュレーションを実行しつつ、その静的な自動車は表示されないようにする場合に便利です。
Show Body Proxy Geometry
これを有効にすると、車体のプロキシジオメトリがワイヤーフレームガイドで表示されます。
HUD Scale
ガイドジオメトリのウィジェットスケール。
Drive Mode
Front Wheel Drive
前輪にのみモーターを追加します。
Rear Wheel Drive
後輪にのみモーターを追加します。
4×4
すべての車輪にモーターが適用されます。
Drive ¶
Steer
自動車の前輪を左(-1
)から右(+1
)に操縦します。
0
は前輪が中央に寄ります。
Speed
モーターの目標速度をKPHまたはMPHで指定します。 速度は、自動的に車輪のサイズに合わせて調整されます。
Brake
前輪ブレーキを適用します。
Hand Brake
後輪ブレーキを適用します。
Interactive ¶
Steering Increments
PythonのViewportステートの Turn Left と Turn Right のホットキーを使用した時に操縦に適用される増分。
Speed Increments
PythonのViewportステートの Accelerate と Decelerate のホットキーを使用した時に速度に適用される増分。
Configure ¶
Wheel Layout
色々な定義済みの車輪レイアウトから選択、または、完全なカスタムレイアウトを選択することができます。
4 Wheels
典型的な四輪車のレイアウト。
3 Wheels - 1 Front 2 Back
三輪車/デルタのレイアウト。
3 Wheels - 2 Front 1 Back
タッドポール/リバーストライクのレイアウト。
3 Axles
1本の車軸に2つの前輪、2本の車軸に4つ以上の車輪があるトラックのレイアウト。
Custom
各車輪を個別に指定しその役割を指定することで、車輪レイアウトをカスタマイズします。 各車輪は、操縦することができ(旋回時に回転)、その方向は位置設定で決まります。 前輪は、旋回方向を操縦し、後輪はその反対方向を操縦します。
サイド(LeftまたはRight)の指定は、 Differential が有効な時の車輪の速度に影響し、 Camber を指定した時に車輪が傾く方向が決まります。 サイドをCenterに設定すると、車輪はどちらの設定からも影響を受けなくなります。
Configure Mode
Simple
すべての車輪に同じ設定を使用します。
Front/Back
前輪と後輪で異なる設定を使用します。
Individual
各車輪を個別に設定します。
Center of Mass (Length and Height)
車体の長さと高さからその車体の重心の位置を決めます。 重心が高いほど、自動車は旋回時に横転しやすくなり、重心が低いほど、横転しにくくなります。
Min/Max Speed
インタラクティブに運転している時に自動車に適用される速度制限。
Acceleration Profile
インタラクティブに運転している時に、W(加速)またはS(減速)のキーを押すと、その自動車の現在の速度、最小速度、最大速度、このカーブのプロファイルに応じて反応が速くなったり遅くなります。
Ackermann Steering Angle
車両のハンドルに適用されるAckermannステアリング角度の割合を制御します。 Ackermannステアリングジオメトリは、旋回時に内側の車輪と外側の車輪を適切な角度で回転させ、タイヤのスリップを最小限に抑えて、操縦性が良くなるように設計されています。
Camber
自動車の前方または後方から見た時の垂直軸に対する車輪の傾きを制御します。 キャンバー角を調整すると、タイヤと地面の接触面が変わるので、ハンドリングと車両全体の安定性に影響します。 マイナスのキャンバー角は、車輪の上部が内側に傾き、プラスのキャンバー角は、車輪の上部が外側に傾きます。
Caster Angle
自動車を側面から見た時の垂直軸に対するステアリング軸の角度を制御します。 キャスター角を調整すると、ステアリングの安定性、セルフアライニングトルク、車両の全体的なハンドリング特性に影響します。
Tire Friction
車輪に適用される摩擦係数。 これは、タイヤの地面に対するグリップを制御し、自動車の前進を補助します。
Tire Bounce
車輪の弾性力。
Wheel Wobble
0より大きい時、車輪は全方向にスピンすることができ、壊れたショッピンカーの車輪のように揺れるようになります。
Wheel Scale
自動で作成された車輪プロキシジオメトリのスケール。 車輪プロキシジオメトリは、車輪ジオメトリにフィットするように自動で生成されるので、少し縮小させる必要性が出てくる場合があります。 シミュレーション後にタイヤ変形を行なう時に、これを縮小すると、タイヤが地面に少し食い込むようになります。
Suspension ¶
Stiffness
サスペンションの剛性。
Damping
車輪の初期垂直位置を合わせる時に適用される減衰量を指定します。
Travel
車輪が上下に移動できる最大距離を、その車輪の直径の比率で指定します。
Motors ¶
Differential
None
すべての車輪のモーターは、同じ速度で回転します。
Locked
同じ車軸の両方の車輪が同じ速度で回転します。 ハンドルを切ると、前輪の回転が速くなります。
Limited-Slip
車軸の片側の車輪が空転することで生じる駆動力の損失を軽減します。 旋回方向の内側の車輪は外側の車輪よりも遅く回転し、前輪は後輪よりも速く回転します。
Max Impulse
目標速度に到達するためにソルバがモーターに適用できる最大Impulse(力積)。
Constraints ¶
Constraint Iterations
拘束ソルバの拘束反復回数を指定します。 拘束を適切に動作させるためには、拘束反復回数を増やす必要があります。
RBDs ¶
Body Density Scale
自動生成された車体の密度をスケールします。
Wheel Density Scale
自動生成された車輪の密度をスケールします。
See also |