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Since | 20.5 |
このノードは、複数の Labs Biome Plant Define SOP ノードチェーンによって定義された植物種ポイント、または、植物定義ファイルからジオメトリを作成するように設定された Labs Biome Plant Definitions File SOP によって定義された植物種ポイントをばら撒きます。 これらのポイントには、温度や降水量などの要因に関する理想的な条件と許容レベルを示したアトリビュートが含まれています。 2番目の入力には、温度や降水量などのバイオーム系アトリビュートと、土壌などの他の環境系統アトリビュートを含んだHeight Fieldを接続します。 この2番目の入力には、 Labs Biome Attributes to Terrain SOP の後に推奨の Labs Biome Attributes Evolve SOP を接続して生成されたHieght Fieldを指定します。 このノードは、植物のアトリビュートとHeight Fieldのアトリビュートを生存能力関数に挿入して、領域内の種の生存能力を決定します。 この関数は、植物種毎に種の生存能力Height Fieldレイヤを生成し、これらのレイヤが植物種の散布密度を制御します。 最初の植物の散布後、近接した植物種同士が資源をめぐって争い、最も強い種が生き残り、弱い種が淘汰されます。 3番目の入力には、マスクを構築するためのHeight Fieldマスクまたはジオメトリを指定します。 このマスクはSoil(土壌)マスクから減算され、その領域の散乱が排除されます。 1番目の出力は、インスタンス化するためのポイントクラウドソースであり、2番目の出力はHeight Fieldです。 このHieght Fieldには、 Output Plant Viability Layers が有効な時にオプションですべての植物生存能力レイヤを含めることができます。
パラメータ ¶
Mode
入力地形上またはテスト地形上に地形ポイントを散布するか、または別の方法として、植物目録の単純なラインナップを表示するかを制御します。 Scatter on Test Terrain モードまたは Display Plant Inventory モードは、地形環境を定義する前に植物種やバイオームを実験するのに使用します。 Scatter on Input Terrain モードでは入力の地形が必要ですが、他のモードが不要です。
Scatter on Input Terrain: このモードは、入力のHeight Fieldレイヤ(温度、降水量、土壌)に基づいて、その入力のHeight Fieldの表面上にポイントをばら撒きます。
Scatter on Test Terrain: このモードは、指定したバイオーム系アトリビュートまたは既存のバイオーム系アトリビュートを含んだテスト地形を生成します。温度用または降水量用のHeight Fieldレイヤは、そのテスト地形パラメータに基づいて生成され、土壌用のレイヤは1の値で埋められます。
Display Plant Inventory: このモードは、それぞれの植物種のメッシュバリアントとそれに呼応する枯れたメッシュバリアントのラインナップを生成します。
Spacing
植物種間の距離。
Test Terrain ¶
Size
テスト地形Height Fieldの幅と高さ(単位はメートル)。
Biome Attributes
テスト地形のバイオーム系アトリビュートを定義する方法。
Specified: Temperature と Precipitation のパラメータを使用して、手動でバイオーム系アトリビュートを設定します。
From Existing Biome: 既存のバイオームからバイオーム系アトリビュートを読み込みます。
Gradient: バイオーム系アトリビュートは、温度が+Xに向かって上昇し、降水量が+Zに向かって上昇するように配置されます。
Path to Biomes
ノードチェーン内の最後の Labs Biome Define SOP のノードパス、または、バイオーム定義ファイルからジオメトリを作成するように設定された Biome Definitions File SOP のノードパス。 このノードパスで定義されたバイオームのリストが Biome 順序付きメニューに入ります。
Biome
バイオーム系アトリビュートを読み込んでテスト地形に適用するバイオーム。
Temperature
テスト地形をこの温度値で埋めます。
Precipitation
テスト地形をこの降水量値で埋めます。
Temperature
テスト地形をこの温度値で埋めます。
Precipitation
テスト地形をこの降水量値で埋めます。
Scatter ¶
Post-processing ¶
Scale Multiplier
すべての植物種をスケールする係数。
Density Multiplier
すべての植物種の密度をスケールする係数。
Age Jitter
植物の樹齢を若干修正するオフセットのスケール。 樹齢は、このスケールの-0.5倍から0.5倍の値でブレます。 樹齢をブレさせることで、森の人為的な滑らかな輪郭が崩れて無秩序になります。 樹齢は0から1の間に制限されます。
Global Seed
ポイントの散布に使用される乱数シード。 このシードによって、メッシュバリアント、pscale、ポイント位置などがランダムになります。
Mesh Variant Seed
このシードは、ポイントのpscaleまたは位置に影響を与えずにメッシュバリアントをランダムにします。
Enable Mask
3番目の入力によるポイントのマスキングを有効にします。 Height Fieldマスク/ジオメトリは、Soil(土壌マスク)から減算され、そのマスクされた領域には植物がばら撒かれなくなります。
Invert Mask
有効にすると、3番目の入力のマスクが反転します。 有効にすると、入力マスクの赤の領域が散布から減算されます。
Overlap ¶
Keep Plants by
交差する植物のうちどちらを残してどちらを除去するかを決定するのに使用されるメソッド。
Greatest Age: 樹齢が高いポイントを残すメソッド。
Greatest Viability: 生存能力が高いポイントを残すメソッド。
Random: ランダムにポイントを残すメソッド。
Tree Tolerance
樹木同士が重なり合うことが許容される距離(単位はメートル)。 2本の樹木境界半径の重なり距離がこの値より大きい場合、それらは交差していると見なされ、一方の樹木が散布から除外されます。
Shrub Tolerance
低木同士が重なり合うことが許容される距離(単位はメートル)。 2本の低木境界半径の重なり距離がこの値より大きい場合、それらは交差していると見なされ、一方の低木が散布から除外されます。
Noise ¶
Noise Type
生成するノイズの種類。
Element Size
ノイズ内のエレメントの均一スケール。
Offset
評価されたノイズフィールド内のオフセット(軸別に追加されます)。 全体的なノイズ効果は期待したものでも、異なるルックのために異なる値のセットを取得したい場合は、このオフセットを変更してみてください。
Culling ¶
Enable Culling
後処理の間引きを有効にします。
Cull Type
間引きのメソッド。
Percentage to Keep: 割合で間引くメソッド。
Maximum Number: 最大数で間引くメソッド。
Maximum Number
この数を超えたポイントが間引かれます。
Percentage to Keep
間引かれないポイントの割合。
Incomplete Age Coverage ¶
Replace With
現在の植物ポイントの樹齢が、 Biome Plant Define SOP で定義された植物種の Normalized Age Range パラメータの範囲外である場合に参照するジオメトリ。 Instance SOP を使用して結果をプレビューします。
No Geometry: 植物ポイントが散布から削除されます。
Debug Spheres: ポイントのインスタンス系アトリビュートの Mesh Path は、色のついた球を参照します。このジオメトリはデバッグに役立ちます。
Closest Age Mesh Variant: ポイントのインスタンス系アトリビュートの Mesh Path は、現在の植物ポイントの樹齢に最も近い樹齢範囲を持つメッシュバリアントを参照します。
Debug Sphere Color
植物メッシュバリアントのカラーと簡単に区別できるカラー値。
Debug Sphere Scale
Incomplete Age Coverage デバッグ球のスケール。
Invalid Mesh Path ¶
Replace With
現在の植物ポイントの Mesh Variant アトリビュートが見つからない、または、無効な場合に参照するジオメトリ。 Instance SOP を使用して結果をプレビューします。
No Geometry: 植物ポイントが散布から削除されます。
Debug Spheres: ポイントのインスタンス系アトリビュートの Mesh Path は、色のついた球を参照します。このジオメトリはデバッグに役立ちます。
Debug Sphere Color
植物メッシュバリアントのカラーと簡単に区別できるカラー値。
Debug Sphere Scale
Invalid Mesh Path デバッグ球のスケール。
Input ¶
HeightField Layers ¶
Temperature
温度Height Fieldレイヤの名前。
Precipitation
降水量Height Fieldレイヤの名前。
Soil
土壌Height Fieldレイヤの名前。
Output ¶
Detail Attributes ¶
meshvariantsdetailarray
Mesh Variants 文字列配列Detailアトリビュートを出力します。
Mesh Variants
Mesh Variants 文字列配列Detailアトリビュートの名前。
インスタンス参照である固有の文字列のリスト。
これらの参照は、ディスク上のファイルまたはop:
オペレータ参照を指します。
散布内に存在するメッシュバリアントのみがこのMesh Variants文字列配列に含まれます。
ueassetdetailarray
Unreal Asset Path 文字列配列Detailアトリビュートを出力します。
Unreal Asset Paths
Unreal Asset Path 文字列配列Detailアトリビュートの名前。 Unrealインスタンスパスである固有の文字列のリスト。 これらの参照は、アセットの参照を指します。
Point Attributes ¶
Mesh Path
メッシュパスPointアトリビュート(別名、インスタンスPointアトリビュート)の名前。
outputunrealpath
Unreal Asset Path Pointアトリビュートを出力します。
Unreal Asset Path
Unreal Asset Path Pointアトリビュートの名前。
outputage
Age Pointアトリビュートを出力します。
Age
Age Pointアトリビュートの名前。
outputviability
Viability Pointアトリビュートを出力します。
Viability
Viability Pointアトリビュートの名前。
Enable Noise
Noise Pointアトリビュートを出力します。 このアトリビュートは、 Scatter タブの Noise 設定で設定します。
Noise
Noise Pointアトリビュートの名前。
Enable Unique ID
Unique ID Pointアトリビュートを出力します。 このアトリビュートはポイント毎に固有です。
Unique ID
Unique ID Pointアトリビュートの名前。
Enable Mesh ID
Mesh ID 整数Primitiveアトリビュートを出力します。
Mesh ID
Mesh ID 整数Primitiveアトリビュートの名前。 このアトリビュートは、 Mesh Path アトリビュートの列挙値です。
Enable Unreal Mesh ID
Unreal Mesh ID 整数Primitiveアトリビュートを出力します。 このアトリビュートは、 PCG Export SOP で必要です。
Unreal Mesh ID
Unreal Mesh ID 整数Primitiveアトリビュートの名前。 このアトリビュートは、 Unreal Asset Path アトリビュートの列挙値です。
Point Groups ¶
Plant Points Group
Plant Points グループを出力します。
Plant Points
Plant Points グループの名前。 これは、1番目の出力のすべてのポイントのグループです。
HeightField Layers ¶
Output Plant Viability Layers
2番目の出力で、植物種毎の植物生存能力Height Fieldレイヤを出力します。
Prefix
各植物生存能力Height Fieldレイヤ名の頭に追加される文字列。 名前 = 接頭辞 + 種ID名。
Visualize ¶
Points ¶
Visualize Points
ポイントをアトリビュート別に色分けして表示します。
Visualize Spacing Radii
ポイントの境界半径と幹半径を示した円を表示します。
Color By
ポイントを色分けするアトリビュート。
Plant Species: Biome Plant Define SOP で定義された Species ID Color によるカラー、または、 Assign Random Colors が有効な時、 Species ID Name アトリビュートからランダムなカラーを割り当てます。
Mesh Path: Mesh Path アトリビュートによるカラー。
Assign Random Colors
Species ID Name からランダムなカラーを割り当てます。
Seed
ランダムカラーのシード。
Normalized Color Ramp
カラーとアトリビュート値のマッピング方法を制御します。 左側のカラーは低いアトリビュート値に呼応し、右側のカラーは高いアトリビュート値に呼応します。
HeightField Layers ¶
Visualize Terrain
地形を視覚化します。
Note
Mode を Display Plant Inventory に設定すると、地形は表示されません。
Visualize Species Viability
Species Viability Height Fieldを赤いマスクとして視覚化します。 赤が強いほど、植物種がその領域にばら撒かれる確率が高くなります。 Output タブに進んで、 Output Plant Viability Layers を有効にすると、これらのHeight Fieldレイヤが2番目の出力に出力されます。
Species
視覚化する現在の植物種。
ローカル変数 ¶
See also |