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| Since | 18.5 |
このSOPは、SOPリグ標準の3つの出力を備えたUSD Skin Importと
USD Animation Importの便利ラッパーです。
キャラクタは、USD SkelRootプリミティブ下にあるSkeletonプリミティブとスキンプリミティブから取り込まれます。
パラメータ ¶
Import ¶
Source
ソースのUSDステージをLOPノードまたはディスク上のUSDファイルのどれかで指定します。
LOP Path
LOPノードのパスを指定します。 このノードで出力されたUSDステージからジオメトリが取り込まれます。
USD File
ディスク上のUSDファイルのパス。
SkelRoot Primitive Path
USDステージ内のSkelRoot Primのパス。
このパスが空っぽの場合、ステージ内の最初のSkelRootPrimが使用されます。
Purpose
USD階層のセクションを、特定の用途で使用するものであるとマークすることができます。
USDパックプリミティブをアンパックする時に、Purposeがdefaultまたは指定したPurposeのどれかでマークされているセクションのみが走査されます。
Clip Name
アニメーションクリップの名前を指定します。
これはclipinfo Detailアトリビュートに保存されます。
Rig Color
出力スケルトンのCd Pointアトリビュートに使用されるポイントカラー。
Timing ¶
Method
アニメーション系パラメータを指定する際の時間の単位。
By Time
以下の時間系パラメータの単位が秒で指定されます。
By Frame
以下の時間系パラメータの単位がフレームで指定されます。
Time
アニメーションポーズを取り込む時間(秒)。
Animation Start
Method が By Time に設定されている場合、 ソース アニメーションが開始する時間を設定します。
この時間より前のポーズがこの値でクランプされます。
無効にすると、この値は(アニメーション範囲の情報が利用可能であれば)ソースアニメーションから取得されます。
アニメーション範囲の情報がなければ、Houdiniのシーン開始時間($TSTART)の値が使用されます。
Note
これが無効な時、クランプは行なわれません。
Animation End
Method が By Time に設定されている場合、 ソース アニメーションが終了する時間を設定します。
この時間より後のポーズがこの値でクランプされます。
無効にすると、この値は(アニメーション範囲の情報が利用可能であれば)ソースアニメーションから取得されます。
アニメーション範囲の情報がなければ、Houdiniのシーン終了時間($TEND)の値が使用されます。
Note
これが無効な時、クランプは行なわれません。
Playback Start
Method が By Time に設定されている場合、指定したアニメーションの再生を開始させたい時間を設定します。
無効にすると、Houdiniのシーン開始時間($TSTART)の値が使用されます。
Frame
アニメーションポーズを取り込むフレーム番号。
Animation Start
Method が By Frame に設定されている場合、 ソース アニメーションが開始するフレームを設定します。
このフレームより前のポーズがこの値でクランプされます。
無効にすると、この値は(アニメーション範囲の情報が利用可能であれば)ソースアニメーションから取得されます。
アニメーション範囲の情報がなければ、Houdiniのシーン開始時間($FSTART)の値が使用されます。
Note
これが無効な時、クランプは行なわれません。
Animation End
Method が By Frame に設定されている場合、 ソース アニメーションが終了するフレームを設定します。
このフレームより後のポーズがこの値でクランプされます。
無効にすると、この値は(アニメーション範囲の情報が利用可能であれば)ソースアニメーションから取得されます。
アニメーション範囲の情報がなければ、Houdiniのシーン開始時間($FEND)の値が使用されます。
Note
これが無効な時、クランプは行なわれません。
Playback Start
Method が By Frame に設定されている場合、指定したアニメーションの再生を開始させたいフレームを設定します。
無効にすると、Houdiniのシーン開始時間($FSTART)の値が使用されます。
Speed
アニメーションの再生の速度係数を設定します。 これは、 Animation Start と Animation End のパラメータでアニメーションがクランプされた後に適用されます。
出力 ¶
Rest Geometry
キャラクタの静止ジオメトリ。
通常では、ここにはJoint Deform SOPを使用して変形可能な
boneCaptureキャプチャPointアトリビュートが追加されたポリゴンを格納します。
Capture Pose
キャラクタのキャプチャポーズ。
スケルトン内の各ジョイントはポイントで表現されており、そのポイントのPとtransform(matrix3)のアトリビュートにそのジョイントのトランスフォームが含まれています。
そのポイントのnameアトリビュートにはそのジョイントの名前が含まれていて、スキンを変形させる時に静止ジオメトリのboneCaptureアトリビュート内のキャプチャパスとマッチングされます。
スケルトンの階層は、それぞれ子ジョイントとその親のポイント間を結んだ2点ポリゴンで表現されます。
Animated Pose
キャラクタのアニメーションポーズで、 Capture Pose と同じ方法で表現します。
| See also |