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このSOPは、SOPリグ標準の3つの出力を備えたUSD Skin Importと
USD Animation Importの便利ラッパーです。
キャラクタは、USD SkelRoot
プリミティブ下にあるSkeleton
プリミティブとスキンプリミティブから取り込まれます。
パラメータ
Import
Source
ソースのUSDステージをLOPノードまたはディスク上のUSDファイルのどれかで指定します。
LOP Path
LOPノードのパスを指定します。 このノードで出力されたUSDステージからジオメトリが取り込まれます。
USD File
ディスク上のUSDファイルのパス。
SkelRoot Primitive Path
USDステージ内のSkelRoot
Primのパス。
このパスが空っぽの場合、ステージ内の最初のSkelRoot
Primが使用されます。
Clip Name
アニメーションクリップの名前を指定します。
これはclipinfo
Detailアトリビュートに保存されます。
Rig Color
出力スケルトンのCd
Pointアトリビュートに使用されるポイントカラー。
Timing
Method
アニメーション系パラメータを指定する際の時間の単位。
By Time
以下の時間系パラメータの単位が秒で指定されます。
By Frame
以下の時間系パラメータの単位がフレームで指定されます。
Time
アニメーションポーズを取り込む時間(秒)。
Animation Start
ソース アニメーションが開始する時間。この時間より前のポーズがこの値でクランプされます。
無効にすると、この値は(アニメーション範囲の情報が利用可能であれば)ソースアニメーションから取得されます。
アニメーション範囲の情報がなければ、Houdiniのシーン開始時間($TSTART
)の値が使用されます。
Note
これが無効の時、クランプは行なわれません。
Animation End
ソース アニメーションが終了する時間。この時間より後のポーズがこの値でクランプされます。
無効にすると、この値は(アニメーション範囲の情報が利用可能であれば)ソースアニメーションから取得されます。
アニメーション範囲の情報がなければ、Houdiniのシーン終了時間($TEND
)の値が使用されます。
Note
これが無効の時、クランプは行なわれません。
Playback Start
指定したアニメーションの再生を開始させたい時間。
無効にすると、Houdiniのシーン開始時間($TSTART
)の値が使用されます。
Frame
アニメーションポーズを取り込むフレーム番号。
Animation Start
ソース アニメーションが開始するフレーム。このフレームより前のポーズがこの値でクランプされます。
無効にすると、この値は(アニメーション範囲の情報が利用可能であれば)ソースアニメーションから取得されます。
アニメーション範囲の情報がなければ、Houdiniのシーン開始時間($FSTART
)の値が使用されます。
Note
これが無効の時、クランプは行なわれません。
Animation End
ソース アニメーションが終了するフレーム。このフレームより後のポーズがこの値でクランプされます。
無効にすると、この値は(アニメーション範囲の情報が利用可能であれば)ソースアニメーションから取得されます。
アニメーション範囲の情報がなければ、Houdiniのシーン開始時間($FEND
)の値が使用されます。
Note
これが無効の時、クランプは行なわれません。
Playback Start
指定したアニメーションの再生を開始させたいフレーム。
無効にすると、Houdiniのシーン開始時間($FSTART
)の値が使用されます。
Speed
アニメーションの再生の速度係数を設定します。 これは、Animation Start/Endパラメータでアニメーションがクランプされた後に適用されます。
出力
Rest Geometry
キャラクタの静止ジオメトリ。
通常では、ここにはBone Deform SOPを使用して変形可能な
boneCapture
キャプチャPointアトリビュートが追加されたポリゴンを格納します。
Capture Pose
キャラクタのキャプチャポーズ。
スケルトン内の各ジョイントはポイントで表現されており、そのポイントのP
とtransform
(matrix3
)のアトリビュートにそのジョイントのトランスフォームが含まれています。
そのポイントのname
アトリビュートにはそのジョイントの名前が含まれていて、スキンを変形させる時に静止ジオメトリのboneCapture
アトリビュート内のキャプチャパスとマッチングされます。
スケルトンの階層は、それぞれ子ジョイントとその親のポイント間を結んだ2点ポリゴンで表現されます。
Animated Pose
キャラクタのアニメーションポーズで、 Capture Pose と同じ方法で表現されます。
See also |