On this page | |
Since | 20.0 |
概要 ¶
このオペレータは、メインとなる雲や空のボリュームのモデリングツールとして使用することができます。 Noise Displacement を有効にすると、クリッピング平面に沿って雲のディテールを作成し、雲の下部に面白いディテールを作成することができます。
また、クリッピング平面からの距離のマスクを出力することもできます。 これを使用すると、例えばクリップされた半分の雲に様々な強度で微かなノイズ(Cloud Wispy Noiseを使用)を適用することができます。
パラメータ ¶
General ¶
Use Mask Volume
2番目の入力からのFogボリュームマスク(名前は Mask Volume で指定)で覆われたボリュームの部分のみを維持します。 2番目の入力が空っぽの場合、これは何の効果もありません。
Invert Mask
2番目の入力にFogボリュームマスクがあった場合、それを反転します。
Invert Clipping
クリッピング選択を逆にします。 マッチしたエンティティを1番目の出力ではなく、2番目の出力に送信します。
Clipping ¶
Origin
クリッピング平面の原点。
Direction
クリッピング平面の法線ベクトル。
Distance
法線に沿ってクリッピング平面を移動させる距離。
Noise Displacement
クリッピング平面でディスプレイスメントノイズをオンにすると、平坦なクリッピング平面に沿って雲のような特徴部が追加されます。
Noise Type
The type of noise to generate. Different algorithms give noise with different characteristics.
Alligator
Produces a bumpy output, similar to alligator skin. While this node is not distorted by the fractal iterations, it is useful to create finer bumpy cloud details.
Perlin
Noise where the visual details are the same size. Wikipedia article
Perlin noise with Distortion set to -1 (left) and +1 (right):
Simplex
Noise similar to Perlin, but the noise lattice is on a tetrahedral mesh rather than a grid. This can avoid the grid patterns often visible in Perlin noise.
Simplex noise with Distortion set to -1 (left) and +1 (right):
Fast Simplex
This simplex noise function uses a different lattice structure and a cheaper accumulation method.
Simplex noise with Distortion set to -1 (left) and +1 (right):
Amplitude
The generated noise will be roughly from 0
to this value.
Element Size
Uniform scale of elements in the noise.
Click the Per Component button for separate scales along each axis.
Element Scale
Turn on the Per Component button to scale the Element Size separately across each axis.
Offset
Offset within the evaluated noise field (added to each axis). If you have the general noise effect you want, but want to get a different set of values for a different look, try changing the offset.
You can animate the noise using an expression such as $T * 0.25
here. This is faster to compute than Animate Noise, but gives the visual effect of “panning” across the noise field.
Click the Per Component button for separate additional offsets along each axis.
Offset
Turn on the Per Component button to add the a separate offset along each axis.
Rest Position Bias
デフォルトでは、ノイズパターンは2Dクリッピング平面で評価されるため、ディスプレイスメントは法線に沿ってグリッド状に変位された特性を持ちます。
対照的に、値を0
にすると、ノイズパターンは3D空間で評価されるため、全体的により中立的なルックになりますが、クリッピングの周囲に不要な分離したフォグの島が生成されてしまう可能性があります。
中間の値は、2つの方法の間でディスプレイスメントをブレンドします。
Add Worley Details
When turned on, a worley noise is combined with the noise pattern (specified by Noise Type) to give puffy cloud noise. Enabling this, will largely diminish the distortion effect (specified by Distortion).
Noise pattern with added worley noise:
Blend
Controls the amount of mixing between the noise pattern (specified by Noise Type) and the worley noise. A value of 0
means no worley noise is applied to the noise pattern.
Erosion
Controls how fast the edges of the noise pattern turn to zero. The larger the value, the more the edges are eroded creating smaller and smaller cloud patches.
Element Size Scale
Multiplier on the Element Size parameter that effects the worley noise pattern.
Bias
This value controls how much the medium grey (noise values around 0.5
) is pulled towards zero (if Bias is less than 1
)
or pulled towards one (if Bias is greater than 1
). A value of 0.5
leaves the noise values unaffected.
Gain
Controls how much the medium greys (noise values around 0.5
) are pulled together, while values around 0
and 1
are pulled apart. The value of 0.5
leaves the noise values unaffected.
Gamma
Controls the overall gamma of the generated noise. Values less than 1
will darken the noise, increasing the range of values in originally bright areas.
Conversely, values greater than 1
will stretch out the range of values for originally dark areas, which will increase the overall brightness of the noise.
Contrast
This value expands or shrinks the overall range of tonal values. Particularly, each noise value is pushed towards (if Contrast is less than 1
) or away from (if Contrast is greater than 1
) medium grey (noise values at 0.5
).
Complement
Computes the complement of the noise by subtracting the generated noise from 1
.
Max Octaves
基本ノイズの出力に追加するゆがみの繰り返し回数です。 追加する繰り返しが多くなると、よりきめ細かい出力になります。 なお、出力では、このパラメータよりオクターブが少なくなることがあります(つまりパラメータを大きくすると、最終的にはディテールの追加が停止する)。 これは、出力にディテールを追加するスペースがなくなったときに、ノードは最終的に停止するからです。
Lacunarity
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間での振動数の増分です。なお、マイナス値を使用することができます。
Roughness
基本出力に追加されるフラクタルノイズの繰り返し間でのスケールの増分です。 値を大きくすると、出力に追加される“ジャギー”が大きくなります。Roughnessにはマイナス値を使用することができます。
Distortion
Controls how much the noise is distorted in the direction of decreasing noise values if Distortion is greater than 1
, and in the direction of increasing noise values if Distortion is less than 1
. When worley details are added to the noise pattern, the effect of distortion are largely diminished.
Distortion with a value of 1
:
Distortion with a value of -1
:
Stretch
How much to stretch the noise in each direction. The advantage of using this instead of Element Size is that it preserves some details unstretched, making the stretched noise pattern more natural looking.
Comparing Element Scale of 3
(left) to Stretch value of 3
(right) along the X-axis:
Droop
Warps the generated noise such that the noise pattern is bending or hanging towards the given droop direction.
Noise pattern without (left) and with droop applied (right):
Droop Direction
The direction in which the noise is warped.
Fold
Remaps the values between -1
and 1
and flips values below 0
to the positive range, so all valleys become peaks.
Adjust Edge Density
クリッピング平面のエッジで、Fogボリュームの密度を滑らかにします。
Edge Thickness
クリッピング平面のエッジで、Fogボリュームをどれくらいスムージングするかを制御します。 これを使用すると、直線的なボリュームクリッピングを滑らかにすることができます。
Use Control Ramp
有効にすると、ランプを使用して、Fogボリュームへ滑らかになっていく密度を変更することができます。
Edge Density Ramp
クリッピング平面のエッジの密度をボリュームへどのようにスムージングさせるのか制御します。
Output ¶
Create Clip Mask
これが有効な時、各ボクセルにクリッピング平面からの距離を格納する追加マスクボリューム(名前は Clip Mask Name によって指定)を出力します。 このマスクを使用すると、このマスクに応じて強度を変化させながら、(例えば、Cloud Wispy Noiseを使用して)クリップしたボリュームをさらに修正することができます。
Volume Visualize
クリップマスクの表示を切り替えます。
Fade Range
クリッピング平面からの最小距離および最大距離。
Use Control Ramp
これを有効にすると、ランプを使用してクリッピング平面からの最小距離および最大距離間の密度を変更することができます。
Fade Ramp
このランプを使用して、クリッピング平面からの最小距離および最大距離間の密度を制御することができます。
Upper Padding
入力ボリュームから計算された境界ボックスは、これらのパディング値によって拡大されます。 このノードの後で、クリップしたボリュームにボリュームディスプレイスメントを適用する場合もあるので(Cloud Wispy Noiseを使用するなど)、このマスクの境界は、クリップした変位ボリュームを十分に覆うほどの大きさにする必要があります。
Lower Padding
入力ボリュームから計算された境界ボックスは、これらのパディング値によって拡大されます。 このノードの後で、クリップしたボリュームにボリュームディスプレイスメントを適用する場合もあるので(Cloud Wispy Noiseを使用するなど)、このマスクの境界は、クリップした変位ボリュームを十分に覆うほどの大きさにする必要があります。
Bindings ¶
Density Volume
密度として使用されるボリュームの名前。
通常、これはdensity
のままにしておきます。
Mask Volume
2番目の入力のマスクとして使用されるボリュームの名前。
通常、これはmask
のままにしておきます。
Clip Mask Name
クリップしたボリュームをさらに処理するために、マスクとして使用するクリップマスクボリュームの名前。
通常、これはmask
のままにしておきます。
See also |