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| Since | 21.0 |
このノードは、降雨や風化を利用して、 Erosion Feature Size で指定されたスケールで、物質の除去と輸送をシミュレーションします。 スケールの大きい侵食は、地形をより広範囲な地形で再形成します。 スケールの小さい侵食は、より細かいディテールを彫り出すことができます。 複数のHeightField Erodeノードをチェーン接続することで、複数のスケールで侵食の特徴を作成することができます。
Note
入力地形の解像度が変わっても、HeightField Erodeは非常に類似した特徴を生成します。
このノードは、フレーム範囲全体を一括してシミュレーションすることも、各フレームを反復的に処理することも可能です。 Freeze を有効にすると、開始フレーム( Start Frame )からフリーズフレーム( Freeze at Frame )までのフレーム範囲がシミュレーションされます。 Freeze を無効にすると、このノードはプレイバーに合わせて反復的に処理を行ないます。
Tip
求めている侵食量に到達したら、侵食後の出力をフリーズすることを推奨します。 フリーズされていないHeightField Erodeノードをいくつかチェーン接続すると、それらのノードが順次処理されない場合があり、予期しない結果や処理時間の増加につながる可能性があります。
このノードのほとんどのパラメータは、補助的なマスクレイヤを指定すれば、空間的に変化させることができます(HeightFieldのマスキングに関するガイドは、マスキングを参照してください)。 Erodability パラメータは、侵食効果をスケールさせることができ、その補助パラメータの Erodability Mask は、その侵食をマスク領域に制限することができます。
侵食されたheight、sediment、debris、flow、flowdirなどのいくつかの出力レイヤが生成されます。
これらのレイヤは、HeightField Visualizeノードによる可視化やCopernicusネットワーク内でのテクスチャ合成に利用することができます。
Houdiniでの地形侵食に関する詳細なガイドは、浸食を参照してください。
How to ¶
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Terrain FX シェルフタブに移動します。
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Terrain: Mountain プリセット、または、 Terrain: Canyon プリセットを作成します。
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Start Frame に移動して、プレイバーの
をクリックしてシミュレーションを実行します。
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Freeze at Frame を希望するフレームに設定して、出力をフリーズします。
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さらにHeightField Erodeノードを追加してみてください。その Erosion Feature Size をより細かいスケールに変更してください。
入力 ¶
Terrain to Erode
侵食させるHeightField。 Layer Bindings タブで、指定した名前のレイヤをバインドすることができます。 また、新たに名前を付けたプリミティブとして補助出力レイヤを作成することもできます。 シミュレーションの開始時に、既存の補助レイヤを0にリセットすることができます。
Masks
オプションの入力マスク。
パラメータにマスクを使用するには、マスクを 2番目 のポートに接続して、そのパラメータの関連マスク設定をMask Onに変更して、プリミティブ名でそのマスクをバインドします。
パラメータ ¶
Reset Simulation
シミュレーションキャッシュ全体をクリアします。 ⌃ Ctrlクリックすると、さらに開始フレームに移動します。
Freeze
指定したフレームで出力をフリーズします。 有効にすると、開始フレームからフリーズフレームまでのフレーム範囲全体がシミュレーションされます。 無効にすると、このノードはフレーム毎に反復的にクックします。
Freeze at Frame
出力をフリーズするフレーム。
Solver ¶
Erosion Feature Size
侵食特徴部の幅(単位はメートル)。 値が大きいほど、より広い水路、斜面、堆積物が生成されます。 値が小さいほど、より鋭い特徴部が生成されます。 可能な最小特徴部サイズは、入力地形のボクセルサイズの3倍です。 特徴部はこのサイズにクランプされます。
Note
入力地形をサンプリングし直しても、通常では、このノードは非常に類似した特徴部を生成します。 ただし、特徴部のサイズがクランプされていた場合は、その特徴部は異なる場合があります。
Spread Iterations
各フレームでシミュレーションする物質輸送の反復回数。 この反復回数と Erosion Feature Size の設定によって、1フレーム内で侵食された物質が輸送される距離が制御されます。
Random Seed
侵食プロセスのランダム化に使用されるシード値。
Erodability
地形が水浸食および熱食を受けやすい度合い。 補足設定の Erodability Mask を使用すると、侵食をマスク領域に制限することができます。
Flow Force
水浸食の強度。
0にすると、水浸食が無効になります。
Bank Angle
水路の壁の角度を制御します。 値が大きいほど、地形をより深く切り込んだように見える急勾配の水路が形成され、ギザギザとした外観になります。
Rainfall Coverage
各フレームでシミュレーションされる降雨量を、地表に対する割合で指定します。 これは、各フレームにおける水浸食の強度を制御します。
Slope Influence
河川が地形の傾斜にどの程度沿うかを制御します。 値を小さくすると、より直線的な水路になります。 値を大きくすると、曲がりくねった水路になります。
Erosion Rate
河川が地形から物質を侵食/堆積させる速さ。
Deposition Rate
河川が過剰に蓄積した堆積物を堆積させる速さ。
Removal Rate
河川の蓄積した堆積物が減少する速さ。 値を高く設定すると、堆積する堆積物の量が 減少 し、水浸食によって地形がより深く削られ、岩だらけの外観が生まれます。
Evaporation Rate
河川の土砂運搬能力が減少する速さ。 値が低いほど、岩のような外観を持ち、より長い距離にわたって持続する、より顕著な水路が形成されます。 値が高いほど、土壌のような、あるいは、砂のような外観を持つ、より小さな局所的な窪地が形成されます。
Weathering Force
熱侵食の強度。
0にすると、熱侵食が無効になります。
Cut Angle
熱侵食が行なわれる角度の上限。 角度を小さくすると、切り込みが緩やかになり、より多くの熱侵食が行なわれるようになります。
Repose Angle
熱侵食によって生じた瓦礫が滑ることなくその場に留まる角度。
Layer Bindings ¶
Height Layer
侵食する高さを含んだレイヤの名前。
Debris Layer
熱侵食によって堆積した瓦礫の量を格納するレイヤの名前。 Reset が有効な場合、開始フレームでこのレイヤの値は0にリセットされます。
Sediment Layer
水侵食によって堆積した堆積物の量を格納するレイヤの名前。 Reset が有効な場合、開始フレームでこのレイヤの値は0にリセットされます。
Flow Layer
水浸食による侵食物の流れを格納するレイヤの名前。 Reset が有効な場合、開始フレームでこのレイヤの値は0にリセットされます。
Flow Direction Layer
水浸食による侵食物の平均的な流れ方向を格納するレイヤの名前。 Reset が有効な場合、開始フレームでこのレイヤの値は0にリセットされます。
Add Debris Layer to Final Height Layer
堆積した瓦礫の量をheight出力レイヤに追加します。
Add Sediment Layer to Final Height Layer
堆積した堆積物の量をheight出力レイヤに追加します。
Simulation ¶
Start Frame
Houdiniのプレイバー上でシミュレーションが開始されるフレーム。 Freeze が有効な場合、すべてのフレームは開始フレーム( Start Frame )からフリーズフレーム( Freeze at Frame )までシミュレーションされます。
Iterations
1フレームあたりで実行するシミュレーションの反復回数。 値を大きくすると、より強い侵食効果が得られますが、侵食処理は1回の反復毎に実行されるため、シミュレーションに時間がかかるようになります。
Cache Simulation
シミュレーションのキャッシュ機能を有効にします。 シミュレーションがキャッシュされていない場合、新しいフレームが生成される度に常に開始フレームから再計算を行なう必要があります。
Cached Frames
現在のフレームから過去何フレーム分までキャッシュとして保持するかを指定します。
Checkpoint Rate
このノードが1フレームを継続的にキャッシュする頻度。
例えば、これを5に設定すると、5、10、15などのフレームがキャッシュされます。
これによって、チェックポイントフレームからのみ再計算を行なえば済むようになるので、ランダムなスクラブ処理が高速化されます。
0に設定すると、チェックポイント機能が無効になります。