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Dem Bones - © Electronic Arts 2019
このノードは、Bone Deform SOPによって変形されるジオメトリ上にキャプチャウェイトを生成します。
このキャプチャウェイトは、 Smooth Skinning Decomposition with Rigid Bones(リジッドボーンを使った滑らかなスキング分解) の実装によって、サンプルメッシュセットからボーントランスフォームを使ってLinear Blend Skinning(LBS)を抽出する自動化アルゴリズムを使用して計算されます。
Skinning Decompositionはいろいろなタスクで使用することができます:
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アニメーションメッシュシーケンス(例えば、ジオメトリキャッシュ)を一般的なゲームエンジンで再生可能なLBSに変換する。
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シェイプとスケルトンポーズからスキニングウェイトを算出する。例えば、ブレンドシェイプをLBSに変換するなど。
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スキニングウェイトが与えられたメッシュアニメーションからボーントランスフォームを算出する。
Note
このノードは、クリーンな入力データしか扱えません(例えば、繋がったジオメトリ1つだけ)。 このノードの処理時間が過度に長い場合には、おそらく解を求めるのに行き詰まっています。 これを修正するには、 Min Non-Zero Weights パラメータを1に設定します。
パラメータ ¶
Input Animated Cache
スキニングウェイトの計算に使用するアニメーションメッシュシーケンスを含んだAlembicジオメトリキャッシュのパス。
Max Number of Bones
生成可能なボーンの最大数。
Note
実際に出力される数は、変換中にもっと効率的な解が求まることによって、このパラメータで指定した数以下に収まります。
Global Iterations
変換中に処理されるグローバルの反復回数。 これは、計算しなければならない最適化の数のスカラーとして機能します。 シーンが複雑なほど、この値を上げてください。
Error Tolerance
このアルゴリズムは、反復の度に減少していく誤差を追跡し、その減少幅がこのパラメータで指定した閾値未満であれば、カウンターを増分します。 これにより、 Patience パラメータで指定した回数の反復後に改善が見受けられなかった場合に、アルゴリズムは最適化を早期に停止します。
Patience
反復を早期停止する前に、待つべき反復回数。 Error Tolerance パラメータで指定した閾値と比較して、反復後の改善が見受けられなかった場合にも、ここで指定した回数の反復は実行されます。
Splitting Iterations
初期化時に適用されるクラスタリング更新の反復回数。
Transform Iterations
グローバルの反復毎のボーントランスフォーム更新の反復回数。 Dem Bonesは、各ウェイト更新の後に複数のボーントランスフォーム更新を実行します。
Translations Affinity
ボーン移動をそのボーンでサポートされているパッチの重心に追従させるソフト拘束をアクティブにします。 0より大きい値はソフト拘束を有効にし、0以下の値はソフト拘束を無効にします。
たいていの使用例では、0の値(拘束なし)が必要です。 上限値は、数値的な安定性と最適化が収束できるのかどうかによって異なります。
P-Norm
パッチの重心を計算する際に使用される指数。 値が大きいほど、ボーンの重心は最大ウェイトを持つ頂点に近づきます(soft-max)。
Weights Iterations
各ボーン更新の後に実行するウェイト更新の回数。 通常では1から5の反復回数で良い結果が得られます。 この反復は非常に処理が重いです。 そのため、 Weights Interations の数を上げるよりも Global Iterations を上げる方が良いです。
Smoothness
生成されるソフト拘束のウェイトの滑らかさを制御します。
Step Size
ソフト拘束のウェイトに対するImplicit Laplacianスムージングのステップサイズ。
Min Non-Zero Weights
変換を成功させるのに必須となる頂点毎の非ゼロウェイトの数。
入力 ¶
Rest Geometry
キャプチャするジオメトリ。 このジオメトリは閉じている必要があります。
Capture Geometry
Rest Geometry 入力のキャプチャ先のSOPスケルトン。
出力 ¶
Rest Geometry
キャプチャアトリビュート(boneCapture
Pointアトリビュート)が作成されたスキンジオメトリ。
アトリビュート ¶
boneCapture |
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See also |