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| Since | 21.0 |
このノードは、試行錯誤したり実験できるKineFXキャラクタのElectraを作成します。 Electraには、業界標準のメカニカルセットアップ(ツイストジョイント、IK/FKフィンガーコントロールオプション、リバースフット、Auto Clavicle(自動鎖骨)、手足のブレンド可能なIK/FKなど)に準拠したスケルトンとリグが備わっています。 これをKineFXキャラクタのリギングやアニメーションの開始点として使用することができます。
パラメータ ¶
Translate
足元の中心の位置。
Rotate
その足元の中心を基点としたジオメトリの回転量。
Uniform Scale
キャラクタのスケール。
Add Shader
有効にすると、埋め込みテクスチャマップを使用してレンダリングするデフォルトシェーダが取り付けられます。 ドロップダウンメニューからそのテクスチャの外観を選択することができます。
Output
1番目の出力のジオメトリスタイル。
Skin Surface
キャプチャウェイトを含んだキャラクタのスキンジオメトリ。
APEX Scene
APEX Scene Animate SOPを使用して即座にアニメーション可能なフルキャラクタを含んだAPEXシーン。
Electraテストジオメトリノードを選択して表示したら、左側にあるツールバーの
Animateをクリックします。
すると、APEX Scene Animate SOPがネットワークエディタ内に自動的に配置され、Animateステートになります。
APEX Character
リグを持ったフルキャラクタ。
このキャラクタ出力をアニメーションさせるには、まず最初に、APEX Scene Add Character SOPを使用して、そのキャラクタをAPEXシーンに追加しなければなりません。
これによって、キャラクタに名前が付きます。
その後、そのAPEXシーンを
APEX Scene Animate SOPに渡さなければなりません。
このAPEX Scene Animate SOPのAnimateステートでアニメーションを付けることができます。
詳細は、Animateステートのセットアップを参照してください。
Configure Ragdoll
Output が APEX Scene または APEX Character に設定されている場合、このオプションを有効にすると、このキャラクタにAnimateステートでラグドールツールを使用できるようにするのに必要なすべてのラグドール構成が追加されます。
Ragdoll Character Name
Configure Ragdoll を有効な時、ここには、Animateステートのラグドールツールにおけるラグドールキャラクタの名前を設定します。
Configure Motion Mixer
Output が APEX Scene または APEX Character に設定されている場合、このオプションを有効にすると、Motion Mixer用の構成アトリビュートが作成され、リグのTransformObjectノードに
motionmixerctrl、motionmixercycle、motionmixerrootのタグが追加されます。
Configure Full Body IK
Output が APEX Scene または APEX Character に設定されている場合、このオプションを有効にすると、フルボディIK構成が追加され、AnimateステートでそのキャラクタにフルボディIKツールが使用できるようになります。
Use Skin Controls
有効にすると、キャラクタにスキンコントロールが追加されます。
出力 ¶
Rest Geometry
キャプチャウェイト(boneCapturePointアトリビュート)を含んだスキンジオメトリ。
Output を APEX Scene に設定すると、ここには、アニメーションを付けることができるリグが含まれます。
Output を APEX Character に設定すると、これは、アニメーションを付ける前にまず最初にAPEXシーンに追加しなければならないキャラクタを出力します。
Capture Pose
静止スケルトンジオメトリ。
Animated Pose
アニメーション用スケルトンジオメトリ。
Examples ¶
TestGeometryElectraAnimate Example for Test Geometry: Electra geometry node
このサンプルでは、APEX Scene Animate SOPを使用してTest Geometry: Electraにアニメーションを付けて、Solarisでそれをレンダリングするための基本的なセットアップについて説明しています。
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