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このノードは、外側サーフェスメッシュから四面体化されたボリュームを生成し、オプションで内部のMusle&ボーンジオメトリを構造的コンテキストとして使用することで、軟組織シミュレーション用の解剖学的ジオメトリを準備します。
その結果は、2つの四面体コンポーネント( Tissue Mesh (脂肪層)と Core (深層軟組織または筋膜))で構成された層状の軟組織表現となります。
これらの四面体コンポーネントは、Otis Solver SOPによって駆動されるシミュレーションパイプラインでの直接的な使用に適しています。
選択された Method に応じて、このノードはMuscleとTissueの複合シミュレーションに適した形状を生成することも、Muscleを保持するのに適した筋膜のみに焦点を当てることもできます。 このソリッド化の工程は、構造化された多段階パイプラインに従います:
詳細は、シミュレーションジオメトリの挙動を理解するを参照してください。
Exterior Remesh ¶
外側サーフェスは、三角形の品質、解像度、グラデーションを向上させるために、オプションで再メッシュ化されます。 この工程では、 Exterior Remesh フォルダ内のコントロールを使用して、三角形のサイズと平滑化の挙動を決定します。
Inner Surface ¶
内側サーフェスは、ボーンやMuscleなどの近隣内部構造物に外側サーフェスをシュリンクラップ(収縮包装)することで生成されます。 これによって、 Core 領域の境界が形成され、内部構造物との衝突判定に使用されるサーフェス三角形が用意されます。
Tissue Mesh ¶
外側サーフェスとシュリンクラップされた内側サーフェスの間に、閉じた三角形メッシュが構築されます。 このメッシュは、Tissueの“シェル(外殻)”または脂肪層を定義します。
Note
Core Only および Fascia モードでは、内部領域のみが必要となるため、この工程はスキップされます。
Tetrahedralization ¶
関連するメッシュは四面体ボリュームに変換されます。 具体的な処理は、選択された Method によって異なります。
Core Only and Fascia Modes ¶
シュリンクラップされた Inner Surface のみが四面体化されます。
-
Core Only モードでは、これは単一のソリッドコアが生成されます。
-
Fascia モードでは、Muscleやボーンなどの内部構造との適切な衝突判定ができるように、コアのサーフェス三角形が反転処理(法線が内側を向く状態)されます。
Fused Tissue and Core / Separated Tissue and Core Modes ¶
Inner Surface と、内側サーフェスと外側サーフェスの間の空間(Tissue Mesh)の両方が四面体化されます。
-
Inner Surface は、 Tissue Core Layer となり、深部結合組織を表現します。
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Tissue Mesh は、 Tissue Solid Layer となり、筋膜と脂肪を表現します。
さらに、Tissue Meshの三角形化されたサーフェスは出力ジオメトリに保持されます。
このレイヤは、Otis Solver SOPで処理されるシミュレーションでの衝突の検出と解決に不可欠です。
Tip
Visualization パラメータを使用することで、リメッシュ、シュリンクラップ、四面体レイアウトを含む、ソリッド化パイプラインの主要なステージを確認することができます。
パラメータ ¶
Group
ソリッド化する入力ジオメトリのサブセットを指定します。
Group Type
グループから含めるエレメントのタイプを指定します。
Guess from Group
グループタイプを自動で推測します。
Breakpoints
グループをブレークポイントとして扱います。
Edges
エッジグループを使用します。
Points
ポイントグループを使用します。
Primitives
プリミティブグループを使用します。
Keep Single Biggest Piece
有効にすると、入力ジオメトリの中で一番大きい連結コンポーネントのみが保持されます。 これは、不要な浮遊ジオメトリをクリーンアップするのに役立ちます。
Visualization
ビューポート内で可視化するソリッド化処理の工程を選択します。
Exterior Remesh
再メッシュ化された外側サーフェスを表示します。
Inner Surface
シュリンクラップされた内側コアサーフェスを表示します。
Tissue Mesh
外側Tissueに対して生成された三角形を表示します。
Core Tetrahedra
コアの四面体のみを表示します。
Shell Tetrahedra
外側レイヤの四面体のみを表示します。
Tiny Tetrahedra
体積が非常に小さい四面体を表示します。 このような四面体は、ソルバでの処理が困難になる可能性があります。 体積が非常に小さいため、それを見つけやすくするには、ビューポートでポイント表示を有効にすると良いでしょう。 Tiny Tetsに関する警告が出ていない場合は何も表示されません。
Show Blurring on Exterior Remesh
Exterior RemeshサーフェスがMuscleやボーンにシュリンクラップされてInner Surfaceを形成する前に、そのExterior Remeshサーフェスに適用される Blur を表示します。
Method
Tissueジオメトリの構築方法を選択します。
Fused Tissue and Core
外側Tissueレイヤと内側コアレイヤの両方を融合させた連続的な四面体構造を生成します。
Separated Tissue and Core
Tissueとコアそれぞれに個別の四面体メッシュを生成します。
Note
現在のところ、これは便宜上用意されているものです。
これは、Otis Configure Muscle and Tissue SOPでは、シミュレーションジオメトリとして直接サポートされていません。
Core Only
四面体コアのみを生成します。 外側Tissueメッシュは生成されません。
Fascia
四面体コアのみを生成します。 外側Tissueメッシュは生成されません。 サーフェスの三角形は反転され、法線が内側を向くように設定されます。
Tip
Fused Tissue and Core を使用した完全なTissueシミュレーションを実行したくない場合、これを使用することで、Muscleをボーンジオメトリに密着させて保持することができます。
Exterior Remesh ¶
Smooth Group Boundary
Group の境界を滑らかにして、外側サーフェスの境界エッジのギザギザを軽減することができます。 これによって四面体が過度に小さくなるのを回避することで、ソルバ向けに安定したメッシュを生成することができます。
Smoothing Iterations
Smooth Group Boundary を実行する回数。 入力スキンの解像度が高いほど、グループの各境界がエッジループに収束するまでに、より多くの回数が必要になる場合があります。 境界がエッジループに収束すると、さらにこの回数を増やしても何の効果もありません。
Remesh Exterior Surface
四面体化処理の前に外側サーフェスを再メッシュ化できるようにします。
Note
Tissue and Core モードでは、三角形のサイズも Tissue Volume フォルダ内のパラメータ(特に外側レイヤの厚さに関連するパラメータ)の影響を受けます。 これらのモードでは、最適な四面体化品質を保証するために、再メッシュ化を強く推奨します。
Iterations
再メッシュ化処理の反復回数。 反復回数を増やすほど、エッジ長がより均一に分布するようになります。
Min Size
再メッシュ化処理後の出力における三角形サイズの最小目標値。
Max Size
再メッシュ処理後の出力における三角形サイズの最大目標値。
Relative Density
元のメッシュ解像度に対する三角形サイズの乗数。 これは、全体の再メッシュ化密度を制御します。
Gradation
三角形サイズの変化の度合いを制御します。 値が小さいほど、より均一な再メッシュ化が行なわれます。
Visualize Exterior Remesh
再メッシュ化されたサーフェスをビューポート内に直接表示します。
Inner Surface ¶
Blur
外側サーフェスの選択領域にブラーを適用した後に、シュリンクラップされた内側サーフェスを計算します。 これは、耳や小さな触手など、それに呼応する内部ジオメトリを持たないような狭いまたは繊細な特徴部を除去するのに役立ちます。
Note
ブラーマスクアトリビュートが必須です。 スキンメッシュ全体をブラーすることは推奨しません。 それは、内部のMuscleやボーンとの交差を引き起こし、シュリンクラップ時に問題が生じる可能性があるからです。
Blur Mask
ブラーが適用されるメッシュの領域を定義したマスクアトリビュートの名前を指定します。 マスク値がゼロ以外の領域が影響を受けます。
Blur Iterations
ブラー処理に使用する反復回数を設定します。 値が大きいほど滑らかさが増します。
Tip
耳などの付属器官を完全に除去するには、(数百回から数千回といった)大量の反復回数が必要となる場合があります。
Shrink Wrap Iterations
内側/コアサーフェスを形成するために外側サーフェスをMuscleとボーンへ収縮させる反復回数。 厚い脂肪層を持つキャラクタにフィットさせる際には、より高い値が必要となる場合があります。
Slope Angle Limit
シュリンクラップサーフェスがMuscleとボーンの隙間に入り込むのを防ぎます。 値が低いほど、これらの隙間に対してより密着したシュリンクラップを生成します。 隙間に過度に密着させると、TissueがMuscle&ボーン上を滑る際に望ましくない効果が生じる可能性があります。
Smoothing
シュリンクラップ処理の反復後に、内側サーフェスに平滑化を適用します。
Final Detangle
有効にすると、シュリンクラップ処理後のコアサーフェスに対して最終的な絡み解消処理を行なって、自己交差や重なりを防止します。
Visualize Inner Surface
シュリンクラップされた内側コアサーフェスをビューポート内に表示します。
Tissue Volume ¶
Minimum Thickness
外側サーフェスと内側サーフェス間のTissueボリュームに許容される最小厚みを指定します。 これは、過度に薄い四面体や崩れた四面体の生成を防ぎます。
Shell Tet Squash Ratio
外殻レイヤにおける四面体のアスペクト比の許容値を制御します。 1に近い値ほど均一な四面体が生成され、値が低いほど平坦な要素を許容します。
Visualize Tissue Mesh
生成された四面体Tissueメッシュをビューポート内に表示します。
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