Houdini 20.5 Muscles & Tissue

Muscles & Tissueの概要

Muscles & Tissueシステムの主な概念とノードの紹介

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主な概念

Muscles & Tissue システムを使って作業すると、キャラクタは 3 つの別々のシミュレーションパスを経て、最終的に変形されたレンダリング可能なサーフェスになります。 各シミュレーションパスの最後に、ジオメトリキャッシュをディスクに保存した後にそのジオメトリキャッシュを次のパスに組み込むようにすることもできます。 シミュレーションパスは、MusclesパスTissueパスSkinパスの3つで構成されています。 Muscles & Tissue シミュレーション生成工程の最終ステージでは、シミュレーションパスは不要で、むしろジオメトリデフォーマを使用してキャラクタの最終シミュレーションをレンダリング可能な高解像度メッシュに転送する必要があります。

各シミュレーションパスは以下の処理を行ないます:

  • 入力のソリッドソフトボディダイナミクスオブジェクト(四面体で構成されたオブジェクト)を操作し、それらのオブジェクト上で見つかったアトリビュートを解釈して、物理プロパティとVellum拘束を構成します。 Muscle & Tissue ワークフローの大部分は、最終的にソルバ内で拘束の作成を駆動するアトリビュートの制御だと考えることができます。

  • 前のパスの 出力入力 として使用するので、拘束先であり衝突をさせる静的ジオメトリにはアニメーションが付いています。例えば、最初のシミュレーションパスであるMuscleパスでは、拘束ジオメトリはアニメーションする解剖学的ボーンによって提供されます。このボーンアニメーションは、KineFXアニメーションやAlembicキャッシュなどのたくさんのソースから派生させることができます。ボーンアニメーションがどのように生成されたのかは関係ありません。唯一の必須条件は、アニメーション付きのボーンとともに、静的Tポーズのボーンが用意されていることだけです。すべてのMuscle & Tissueサーフェスは、ボーンの静的Tポーズを基準に作成する必要があります。

これらのパスでキャラクタを動かすと、 Muscle & Tissue システムに関して主に3つの概念に遭遇することでしょう:

ノード

Muscles & Tissue

基本

リソース

  • How-toリソース

    Muscles & TissueシステムのHow-toリソースリスト。

  • トラブルシューティング

    Muscles & Tissueシステムをセットアップする際に遭遇する可能性のある問題と、推奨される回避策または解決策。