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| Since | 19.0 |
概要 ¶
このノードは、2番目の入力で指定したターゲットシェイプ(ポリゴンサーフェス)に合うように四面体メッシュを変形させます。 例えば、このノードを使用することで、Muscle & TissueセットアップのMuscleに対してブレンドシェイプのような変形を行なうことができます。
この2番目の入力には、変形前の四面体メッシュの形状に近くマッチしたrestポジションアトリビュートを追加してください。
あるいは、Restシェイプを3番目の入力に接続してください。
このノードは、取り付け拘束を使用して、ソリッドジオメトリのサーフェスをRestシェイプに取り付けてから、FEMソルバを使用して、準静的計算でそのRestシェイプをターゲットシェイプにトランスフォームさせます。
このノードの目的は、補正を実施するソルバを使わずに四面体メッシュの変形を試みると四面体が安易に反転してしまうので、ソリッドジオメトリの外側の四面体の形状を変更しつつ内側の四面体を 忠実に 守ることです。
How-to ¶
| To... | Do this |
|---|---|
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Muscle用ターゲットシェイプをセットアップする |
筋肉が収縮した時に(例えば、溝や窪みなどの)ディテールが現れ、筋肉が弛緩した時にそのディテールがないようにしたい場合、 このノードを使用することで、筋肉が屈曲した時に到達させたい ターゲットシェイプ を指定することができます。
Notes
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アトリビュート ¶
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point |
時間軸で可変するMuscle屈曲値をポイントトランスフォームとして格納します。 |
パラメータ ¶
Reset Quasistatic Simulation
シミュレーションキャッシュをクリアします。
Ignore Incoming Stiffness
When on, the incoming solidshapestiffness and solidvolumestiffness attributes will not be used as multipliers for the stiffness in the quasistatic simulation.
This is recommended to be on when your muscle properties are configured for the Otis solver.
Rest Position Attribute
2番目の入力上のRestポジションが格納されているベクトルPointアトリビュートの名前を指定します。 3番目の入力にジオメトリを接続すると場合、その3番目の入力ジオメトリがRestポジションとして使用されるようになります。 このパラメータは、3番目の入力が使用されていない場合にのみ利用可能です。
Piece Attribute
Name of the string or integer attribute to identify unique pieces of geometry. Ensures nearby/overlapping pieces do not affect the deformed shape. The piece attribute must exist on all inputs.
Stiffness Multiplier
四面体が形状と体積の局所的な変化に抵抗する強度を決めます。
Attach to Local Space
有効にすると、Restサーフェスからいくらか離れたゴール位置に四面体サーフェスが拘束されます。
Attach Distance Threshold
有効にすると、拘束するポイントを決める際に距離閾値が使用されます。 指定した距離閾値内にゴールサーフェスがあるポイントのみが拘束されます。
Attach Strength
四面体サーフェスポイントをゴール位置に順応させる時に移動させる力の強さを設定します。
Attach Damping
四面体サーフェスポイントがゴール位置に順応する早さを決めます。
有効にすると、以下のパラメータによって、最高品質の出力が得られるようにViewportステートで四面体メッシュの変形を視覚化することができます。
例えば、以下のパラメータを使用すれば、反転が起きている四面体や品質の悪い四面体のみを表示してから、剛性と拘束のパラメータを必要に応じて調整することができます。 ソリッドジオメトリを使ってシミュレーションする際は、反転のない高品質なメッシュが理想です。
Type
ビューポート内で視覚化される四面体に関する情報を決めます。
Mesh Quality
各四面体から理想的な正三角形までの偏差を測定します。
Inversion
周回順が逆になっている四面体にフラグを付けます。
Position Type
品質を測定する時、または、反転を判断する時に使用されるポジションアトリビュートを指定します。
Current
現在のPポジションアトリビュートが使用されます。
Material
materialPポジションアトリビュートが使用されます。
Quality Threshold
品質の悪い四面体にフラグを付ける際の品質閾値を指定します。 目安としては、Quality Thresholdが0.05で品質の悪い四面体がないようにしてください。
このパラメータは、 Type が Inversion に設定されている場合にのみ利用可能です。
Isolate Primitives Below Threshold
有効にすると、Quality Threshold以下の問題のある四面体のみが表示されます。
このパラメータは、 Type が Inversion に設定されている場合にのみ利用可能です。
Isolate Inverted
有効にすると、問題のある反転した四面体のみが表示されます。
Exterior Surface
有効にすると、外側サーフェスがビューポートに表示されます。 無効にすると、外側サーフェスがビューポートから非表示になります。
Exterior Surface Color
四面体メッシュの外側サーフェスのRGBカラーを設定します。
Exterior Surface Alpha
四面体メッシュの外側サーフェスの不透明度を設定します。 これによって、ソリッドジオメトリの内側の問題がある四面体を見やすくすることができます。
入力 ¶
Input 1
ソリッド四面体メッシュジオメトリ。
Input 2
restポジションを含んだターゲットサーフェスジオメトリ。
Input 3
restポジションを定義したオプションのジオメトリ。
3番目の入力を使用すると、Restポジションには、2番目の入力のvector型アトリビュートではなく、このジオメトリが使用されます。
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