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| Since | 21.0 |
このノードは、Tissue Solver Vellum SOPの設定機能を分離して、それを他のVellum Configure系ノードと組み合わせて通常の
Vellum Solver SOPで実行できるようにします。
このノードは、
Tissue Solidify SOPで生成されたジオメトリ(TissueとCoreのサーフェスレイヤとソリッドレイヤ)に対して一連の拘束を作成し、
Tissue Properties SOPで定義された設定を用いてそれらを駆動します。
Tissueパス(TissueレイヤとCoreレイヤ)をセットアップする際には、以下のボーン&Muscleとレイヤ間の拘束リレーションシップを理解することが重要です:
パラメータ ¶
Initialization Frame
tposeが存在しない場合はtposeを初期化します。
拘束が正しく初期化されるようにするために、Vellum Solverの開始フレームと同じフレームを指定してください。
ARAP Volume Preservation (Optimized)
オンの場合、Scale-Invariant ARAPモデルを使用して、最適化された体積維持を皮下組織に適用しますつまり、プリミティブの形状が変更されるとき、入力皮下組織Volume Stiffness(solidvolumestiffnessアトリビュート)は無視され、無限大の剛性がボリュームに適用されます。オフの場合、ソルバは追加のボリューム拘束を処理することになります(解決の効率が低下します)。 Volume Stiffness がShape Stiffnessより弱い場合は、異常が生じる可能性もあります。 ARAP Volume Preservation (Optimized) は、デフォルトでオンになっています。
Warning
このパラメータは、 オン にしておくことを強くお勧めします。そうしないと、特に Shape Stiffness が Volume Stiffness を越える場合、皮下組織の挙動が不安定になる可能性があります。
Collide with Muscle and Bones
オンの時、皮下組織はソリッド筋肉ジオメトリやボーンサーフェスと衝突します。
Collision Radius Scale
皮下組織とスキンの間の空間のスケール乗数を指定します。 このノードの Visualize > Tissue Collision Radiusパラメータを使用すると、この空間をビューポートで可視化できます。
以下のアトリビュートは、拘束を構築する時の静止位置として使用するアトリビュートをソルバに伝えます。
通常では、tposeアトリビュートはシミュレーションジオメトリと2番目の入力ジオメトリの両方に存在しています。
T-Pose Attribute
皮下組織拘束を構築する時にキャラクタの静止位置または Tポーズ を派生させるアトリビュートを指定します。 通常では、このアトリビュートはシミュレーションジオメトリにあります。
Attach Geometry T-Pose Attribute
皮下組織 Attachment 拘束を構築する時にキャラクタの静止位置または Tポーズ を派生させるアトリビュートを指定します。 通常では、このアトリビュートは2番目の入力ジオメトリにあります。
Rigid Group
皮下組織のシミュレーションに含める、剛体スキンポイントグループの名前を指定します。
皮下組織サーフェスの一部を可能な限り硬くボーンサーフェスと筋肉ソリッドジオメトリに付着させ、さらに滑りを無視する必要がある場合は、
Group SOPノードを作成して、それを皮下組織ネットワークの
Tissue Solidify SOPノードに接続し、皮下組織ネットワークに剛体の皮下組織ポイントグループを定義します。
このような剛体の皮下組織ポイントグループを定義する場合は、このパラメータフィールドに、
Group SOPで定義した Group Name を入力してください。
Rigid Stiffness
リジッドポイントをボーンサーフェスと筋肉ソリッドジオメトリに堅くまたは緩く付着させる度合いを指定します。
Rigid Damping Ratio
Attach拘束を適用した時のエネルギーの消失量を決めます。 これによって、リジッドポイントをどれだけ自由に、または、どれだけ遅く付着させるかを制御することができます。
Tip
リジッドポイントに高周波の微震が発生した場合、 Rigid Damping Ratio を上げたり、または、 Rigid Stiffness を下げることで、そのような微震を軽減させることができます。
Surface Sliding Method
Tissue Surface Layerを滑らせる時、ボーンサーフェスと筋肉ソリッドジオメトリ上の次に近い位置を検索する際に使用される、滑りの手法を指定します。
Closest Point
投影した滑り位置から、ターゲットジオメトリ上の一番近いポイントを選択します。 この手法は高速ですが、ボーンサーフェスと筋肉ソリッドジオメトリにある凹部分を不適切に飛ばす可能性があります。
Traverse Polygons
現在のボーンサーフェスと筋肉ソリッドプリミティブから開始し、継続的に外側へ走査して、周辺のプリミティブ上で一番近いポイントを検索します。 処理が重い手法ですが、凹状のTissue Surface Layerジオメトリをうまく制御できます。
Traverse Triangles (Optimized)
凹部分をうまく制御できる点では Traverse Polygons と同様ですが、特別な三角形距離関数を使用しているため、何倍も高速です。
Dual Sliding Method Mask
有効にすると、二重メソッドマスクとして作用させるPointアトリビュートの名前を指定します。 マスクアトリビュート値が0以下のポイントは、 Closest Point スライディングを採用します。 マスクアトリビュート値が0より大きいポイントは、 Traverse Triangles スライディングを採用します。 このマスクアトリビュートが見つからなかった場合、そのマスク値は0と見なされるので、 Closest Point が使用されます。
Enable Internal Pin Stiffness
デフォルトでは、このノードの2番目の入力( Input 2 )で指定された内部付着ジオメトリ(通常はシミュレーションされたMuscleとアニメーションするボーン)は、剛体で静的な変形ジオメトリとして扱われ、 そのアニメーションする位置との間に ハード 取り付け関係(ピン)が確立されます。 ただし、 Relax Internal Geometry パラメータを有効にすると、その内部付着ジオメトリは、代わりにアニメーション位置に対して ソフト 取り付け(スプリング)関係を確立します。 これによって、シミュレーションされたTissueジオメトリが力を加えて、内部付着ジオメトリが動的に反応できるようになります。
Pin Stiffness Multiplier
内部付着ジオメトリとアニメーション位置との間に持たせる ソフト または ハード のAttachリレーションシップをマスクする際に使用可能なアトリビュートの名前を指定します。 このPointアトリビュートの値が0の箇所では、皮下組織の内側サーフェスと内部付着ジオメトリのアニメーション位置の間での付着は0となります。 その箇所の内部付着ジオメトリは、(Gravityを含む)どのフォースにも自由に反応するようになります。 このPointアトリビュートの値が1の箇所では、その内部付着ジオメトリのアニメーション位置のばね剛性は非常に強くなり、ハードピン拘束を使用するのと同様になります。
このパラメータは、 Relax Internal Geometry が有効になっている場合にのみ利用可能です。
Solid Stiffness
動的に作用できるようにすると、四面体で構成された内部付着ジオメトリ(筋肉メッシュなど)は、この剛性値を使用してその形状に影響を与えます。
このパラメータは、 Relax Internal Geometry が有効になっている場合にのみ利用可能です。
Solid Damping
動的に作用できるようにすると、四面体で構成された内部付着ジオメトリ(筋肉メッシュなど)は、この減衰比を使用してその形状の変化に抵抗します。
このパラメータは、 Relax Internal Geometry が有効になっている場合にのみ利用可能です。
Surface Stiffness
動的に作用できるようにすると、三角形で構成された内部付着ジオメトリ(ボーンジオメトリなど)は、この剛性値を使用してその形状に影響を与えます。
このパラメータは、 Relax Internal Geometry が有効になっている場合にのみ利用可能です。
Surface Damping
動的に作用できるようにすると、三角形で構成された内部付着ジオメトリ(ボーンジオメトリなど)は、この減衰比を使用してその形状の変化に抵抗します。
このパラメータは、 Relax Internal Geometry が有効になっている場合にのみ利用可能です。
入力 ¶
Input 1
Tissueジオメトリ。 これには以下が含まれます:Tissueサーフェスレイヤ(ポリゴン)、Tissueソリッドレイヤ(四面体)、Coreサーフェスレイヤ(ポリゴン)、Coreソリッドレイヤ(四面体)。
Input 2
拘束。 他のVellum Configure系ノードの既存のVellum拘束を、この入力を介してVellumソルバへ渡すことができます。
Input 3
衝突ジオメトリ。 ボーン以外の衝突ジオメトリを、この入力を介してVellumソルバへ渡すことができます。
Input 4
内部付着ジオメトリ。 Muscleシミュレーションキャッシュとアニメーションするボーンジオメトリ。
出力 ¶
Output 1
Vellumジオメトリ。 Vellumソルバ用に準備されたTissueジオメトリ。
Output 2
Vellum拘束ジオメトリ。 このノードによって作成されたすべての拘束と Input 2 で渡された拘束。
Output 3
衝突ジオメトリ。 Input 4 のボーンジオメトリと Input 3 で渡されたその他の外部コライダ。
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