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このノードは、ソーススケルトンのアニメーションを受け取って、アニメーションシーン内のターゲットスケルトンに対してアニメーションパラメータを計算します。 これは、新しいアニメーションが適用され、さらに、スケルトンとスキンジオメトリが更新された入力シーンを出力します。 このノードの使用例は、アニメーションワークフローを参照してください。
パラメータ ¶
Rig Path
アニメーションを更新するリグのパス。
Skeleton Path
アニメーションを更新するスケルトンジオメトリのパス。
Map Using
リグコントロールをスケルトンジョイントにマッピングするために使用されるメソッドを指定します。
Mapping Property
Mapping Property Name に基づいてマッピングを行ないます。
Match by Name
同じ名前のコントロールとジョイントをマッチさせます。
Match by Xform
近接度に基づいてコントロールとジョイントをマッチさせます。 Tolerance は、マッピングの対象となるためにコントロールとジョイントがどれほど近接している必要があるかを決定します。
Note
マッピングされたすべてのコントロールは、出力アニメーションでキーが設定されます。
Mapping Property Name
Map Using が Mapping Property に設定されている場合、ここには、スケルトンのジョイントをその駆動コントロールにマッピングするマッピングプロパティの名前を指定します。
このプロパティは、コントロール(TransformObjectノード)のプロパティ辞書に格納され、
APEX Map Character SOPによって作成することができます。
Tolerance
Map Using が Match By Xform に設定されている場合、この値未満の距離内にあるコントロールとジョイントのペアのみがマッピングの対象となります。
Frame Range
評価する入力フレームの範囲。
Frame Pattern
出力アニメーションでキーを設定するフレームセット。
Houdiniのグループ構文を使用して、フレームセットを指定してください。
例えば、1-100:2 ^10-20と指定すると、フレーム1から100までのうち、フレーム10から20の間を除いて1つおきにキーが設定されます。
Clip Name
新しいチャンネルプリミティブを含んだアニメーションクリップに付ける名前。
名前に.clip拡張子が含まれていない場合は、その拡張子が追加されます。
Controls
更新するチャンネルの対象となるリグのコントロールを指定したAPEXパスパターン(リグは Rig Path で指定します)。 これは、入力ジオメトリからアニメーションクリップに追加されるチャンネルを制限します。
Replace Existing Animation
有効にすると、新しいチャンネルが既存のアニメーションクリップを置き換えます。 無効にすると、新しいチャンネルによって上書きされない限り、既存のチャンネルは保持されます。
入力 ¶
Scene
アニメーションシーン。
Source Skeleton
アニメーションを含んだソーススケルトン。
出力 ¶
Scene
更新されたアニメーションを含んだアニメーションシーン。
Output Skeleton
更新されたアニメーションを含んだスケルトン。
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